Psiônicos para TRPG: O Selvagem

Finalmente finalizando as quatro classes básicas de psiônicos, eis o Selvagem – um psiônico que usa o poder de suas emoções para fortalecer suas energias! Seus predecessores são o Psíon, […]

Finalmente finalizando as quatro classes básicas de psiônicos, eis o Selvagem – um psiônico que usa o poder de suas emoções para fortalecer suas energias! Seus predecessores são o Psíon, o Guerreiro Psíquico, e o Lâmina Mental – e um acessório útil, os Talentos Psiônicos.

Este artigo é parte de um projeto maior, que deve resultar em um PDF (com o nome de trabalho Psiônicos para TRPG), trazendo essencialmente regras para se jogar com psiônicos no cenário de Arton, o principal de Tormenta RPG. Alguns trabalhos menores devem sair dele também, como uma adaptação dos X-Men também para Arton – e talvez um cenário novo, que eu tenho vontade de tirar da poeira dos meus HDs antigos há muitos anos. Veremos.

Por enquanto, fiquem com mais essa classe! Como sempre, o feedback é mais do que bem vindo. E mais uma vez agradecimentos ao amigo PH Martins, do Mais de Mil Dados 🙂

 

Mente sobre a matéria

Ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam uma fonte de energia externa, psiônicos realizam seus feitos extraordinários com a força de suas próprias vontades. Sua fonte de poder, a energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que uma outra forma de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos sabem, num nível instintivo, que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como combustível sua própria mente, sua própria criatividade, sua própria imaginação.

Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas que o normal de Tormenta RPG para refletir esse fato.

Em Arton, os poderes psiônicos começaram a surgir após os primeiros ataques da Tormenta; assim como os lefou e os simbiontes, eles são “amostras” da verdadeira natureza dos invasores aberrantes. No entanto, por conta da complexa natureza temporal dos lefeu, o Mestre pode decidir que é possível haver psiônicos desde antes da chegada da Tormenta – como uma espécie de “eco temporal” reverso, mudando a natureza de Arton antes mesmo da tempestade rubra.

A reserva de Pontos de Poder

Personagens psiônicos alimentam suas habilidades através de uma pilha, ou reserva, de pontos de poder. Sua reserva de pontos de poder (ou PPs) é igual aos pontos de poder base ganhados através de sua classe, pontos de poder bônus obtidos por um alto valor de habilidade (vide Habilidades e Manifestadores, abaixo), e quaisquer pontos de poder bônus adicionais provindos de fontes como sua raça e seleção de talentos.

Personagens Psiônicos Multiclasse

Se você tem níveis em mais de uma classe psiônica, você combina seus pontos de poder de cada classe para formar sua reserva total. Você pode utilizar estes pontos de poder para manifestar poderes de qualquer classe psiônica que você possua. Embora você mantenha uma única reserva de pontos de poder a partir de sua classe, raça e seleção de talentos, você ainda é limitado ao nível de manifestador atingido com cada poder que você conhece.

Habilidades e Manifestadores

A habilidade da qual os seus poderes dependem — sua habilidade-chave para manifestação de poderes — é relativa a qual classe psiônica (ou classes) na qual você tem níveis: Inteligência (psion), Sabedoria (guerreiro psíquico) e Carisma (talento selvagem). O modificador para esta habilidade é referido como o modificador de habilidade-chave. Se o valor de habilidade-chave do seu personagem for igual ou menor a 9, você não pode manifestar poderes daquela classe psiônica.

Assim como alta Inteligência garante pontos de magia extras a um mago e um alto valor de Sabedoria concede pontos de magia extras a um clérigo, um personagem que manifesta poderes (psions, guerreiros psíquicos, talentos selvagens) ganha pontos de poder adicionais de acordo com seu valor de habilidade-chave.

Como Determinar Pontos de Poder Bônus: Seu valor de habilidade-chave lhe garante pontos de poder adicionais iguais a seu modificador de habilidade-chave x seu nível de manifestador x 1/2, arredondado para baixo. Por exemplo, um psion de nível 1, com Inteligência 16 (modificador +3) tem 1 ponto de poder bônus (1 x 3 x 1/2). O mesmo personagem com o mesmo valor de Inteligência, no nível 12, tem 18 pontos de poder bônus (12 x 3 x 1/2).

 

Selvagem

Em culturas mais primitivas, os poderes psiônicos também podem aparecer. Apesar de sua natureza claramente sobrenatural, e da facilidade em confundir os resultados desses poderes com magia arcana ou divina, é inevitável notar a conexão destes poderes com a natureza mais íntima de cada indivíduo.

Dessa percepção, vêm os selvagens. Eles reconhecem, como suas contrapartes mais “civilizadas”, que os seus poderes psiônicos vêm de suas almas, de sua própria força de vontade. Porém, eles acrescentam um ingrediente que outros psiônicos preferem manter afastados de seus poderes: o poder de suas emoções.

Seja em demonstrações espontâneas, seja pela expressão calculada de suas emoções, os selvagens conseguem amplificar seus poderes psiônicos de maneiras que causam inveja a outros psiônicos. No entanto, esse foco também pode ser sua ruína, quando suas emoções exacerbadas tomam o controle.

Selvagens podem ser facilmente confundidos com bárbaros ou druidas, e assim como estes, compartilham de um treinamento e contato mais próximo com o mundo natural.

Aventuras: Assim como outros psiônicos, os selvagens buscam aprimorar seus dons, e por certo a melhor maneira de fazê-lo é sair em aventuras. Alguns retornam e se tornam defensores de suas terras natais; uns poucos acabam expulsos de suas comunidades, forçados a viver longe de casa e se adaptar à vida de aventureiro.

Tendência: A ligação que os selvagens têm com a natureza exuberante de suas emoções impede que tenham tendência Leal. Podem ser de qualquer outra tendência, mas o ato de entregar-se completamente é bastante oposto à retidão e obediência a normas de personagens Leais.

Religião: Assim como outros personagens de origens primitivas, os selvagens normalmente reconhecem o poder de divindades primordiais e ligadas à natureza, como Allihanna, Megalokk e Oceano. Pela mesma razão, muitos se dedicam a deuses menores. Selvagens são os psiônicos que parecem mais distantes da corrupção da Tormenta, talvez por sua relação intrínseca com as emoções humanas e semi-humanas.

Histórico: A maioria dos selvagens desenvolve seus dons sem auxílio, contando com tentativa e erro e uma propensão a seguir adiante. Há selvagens que aprendem e treinam seus poderes no mesmo sistema de mestre-aprendiz usado secretamente pelos psíons.

O que é certo é que desde muito cedo o selvagem é expressão ambulante de seu laço emocional. Alguns são verdadeiras encarnações da alegria, outros poços de angústia; os sintonizados com o medo tentam afastar o mundo a que temem por meio dessa própria ferramenta; os raivosos tentam devolver para o mundo aquilo que sentem constantemente; há aqueles que buscam esconder quem são, embaraçados pela vergonha; e ainda os que misturam excitação sensual e uma empolgação sem limites por tudo o que fazem.

Raças: Selvagens parecem surgir entre todas as raças, principalmente entre aquelas mais dadas à entrega completa às suas emoções, como humanos, elfos e lefou. Também costumam surgir entre raças tradicionalmente ligadas a estilos de vida mais primitivos, como os centauros e os thera de Galrasia.

Outras Classes: Entre aventureiros, selvagens não parecem sofrer mais preconceito do que o bárbaro mediano; tipos civilizados não vão saber lidar adequadamente com seus costumes, e personagens ligados à culturas repressivas também vão ter dificuldades em aceitar a entrega abnegada do selvagem às suas emoções.

Os próprios selvagens vão apreciar, odiar, temer ou se empolgar com seus colegas de aventuras de acordo com sua própria visão de mundo, filtrada por suas emoções. Por exemplo, selvagens ligados à raiva provavelmente terão boas relações com bárbaros e devotos de Keenn, e dificuldades em tolerar samaritanos e devotos de Marah.

 

Características de Classe

Pontos de Vida: um selvagem começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Meditação* (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Psiônicos* (Int), Sobrevivência (Sab).

*Nova perícia.

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

 

Tabela: Selvagem
Nível BBA Habilidades de classe PPs/dia Poderes
+0 Surto selvagem +1, laço selvagem, esgotamento psíquico 1
+1 Escapar ao toque 2
+2 Surto selvagem +2 3
+3 Surto eufórico +1 5
+3 Mente volátil 7
+4 10
+5 Surto selvagem +3 13
+6 18
+6 Laço emocional 23
10º +7 28
11º +8 Surto selvagem +4 33
12º +9 Surto eufórico +2 40
13º +9 Surto emocional 47
14º +10 54
15º +11 Surto selvagem +5 66
16º +12 78
17º +12 Domínio emocional 90
18º +13 102
19º +14 Surto selvagem +6 114
20º +15 Surto eufórico +3 126

 

Habilidades de Classe

Poderes Psiônicos: você pode usar poderes psiônicos.

Tipo e níveis de poder: você pode manifestar poderes psiônicos de 1º nível. Conforme sobe de nível, você pode manifestar poderes de níveis mais altos, de acordo com a Tabela: Selvagem.

Habilidade-chave: sua habilidade-chave para manifestar poderes é Carisma.

Poderes Conhecidos: você conhece um único poder de 1º nível. A cada nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º e assim por diante), você aprende um novo poder de qualquer nível que possa manifestar. Você só pode escolher esse poder na lista de poderes dos psions (exceção: O talento Conhecimento Expandido permite ao selvagem aprender poderes das listas de disciplinas ou dos guerreiros psíquicos). Você pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número de vezes num dia em que um selvagem pode manifestar seus poderes é limitado apenas por seus PPs diários.

Um selvagem simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.

Pontos de Poder por Dia (PPs/dia): A capacidade do selvagem em manifestar poderes é limitada pela quantidade de pontos de poder que ele tem disponível. Sua quantidade base diária de pontos de poder é dada na Tabela: Selvagem.

Surto Selvagem: O selvagem pode deixar suas emoções virem à tona num surto selvagem quando manifesta um poder. Durante o surto, o selvagem ganha uma força psiônica fenomenal, mas pode se ferir pelo uso imprudente de seu poder (vide Esgotamento Psíquico, abaixo).

Você pode invocar o surto selvagem sempre que manifestar um poder. Ao fazê-lo, você ganha +1 no seu nível de manifestador naquele uso de um poder. Esse aumento permite o uso de um aprimoramento com custo de +1 PP sem a necessidade de pagar esse custo extra em pontos de poder. O aprimoramento é efetivamente suprido pelo surto selvagem.

O aumento no nível de manifestador não garante quaisquer outros benefícios (habilidades de classe de níveis mais altos não são obtidas). Você não pode usar o talento Sobrecarga e invocar o surto selvagem ao mesmo tempo.

No 3º nível, o selvagem pode aumentar seu nível de manifestador em +2 e usar aprimoramentos com custo de +2 PP sem ter de pagar o custo extra. No 7º nível, ele pode aumentar seu nível de manifestador em +3; no 11º nível, em +4; no 15º nível, em +5; e no 19º nível, em +6.

Laço Selvagem: O selvagem é uma criatura de emoções e paixões fervorosas, que dão a seus poderes suas qualidades tão únicas. No primeiro nível, ele deve escolher um vínculo emocional que definirá a natureza de seu esgotamento psíquico, além de garantir diferentes benefícios de acordo com seu nível na classe.

As emoções disponíveis são: alegria, angústia, excitação, medo, raiva e vergonha. Em geral, cada selvagem tem um semblante, aparência e comportamento que refletem sua emoção escolhida, mas não estão o tempo todo sob o domínio destas emoções. Ao invocar seu surto selvagem, porém, eles deixam essas emoções guiarem seus poderes e estão sujeitos aos efeitos negativos e positivos delas.

Esgotamento Psíquico: A pressão auto-imposta pela invocação do surto selvagem é perigosa. Imediatamente após cada surto selvagem, você pode ser sobrepujado pela pressão emocional de seu grande esforço. A chance de sofrer esgotamento psíquico é igual a 5% para cada nível de manifestador adicionado através do surto selvagem.

Um selvagem que seja tomado pelo esgotamento psíquico perde um número de pontos de poder igual ao seu nível de selvagem e ganha uma condição apropriada à suas emoções, conforme abaixo:

  • Alegria: você fica desprevenido por 1d4 rodadas.
  • Angústia: você fica enjoado por 1d4 rodadas.
  • Excitação: você fica fascinado por 1d2 rodadas, sem chance de anulação deste efeito.
  • Medo: você fica abalado por 1d6 rodadas.
  • Raiva: você fica fatigado por 1d6 rodadas.
  • Vergonha: você fica pasmo por 1d3 rodadas.

Com exceção da fascinação trazida pela excitação, todas as outras condições podem ser curadas ou dissipadas com os poderes ou magias adequados.

Escapar ao Toque: A partir do 2º nível, a intuição do selvagem se sobrepõe a seu intelecto. Sempre que você for alvo de um ataque de toque ou de toque à distância, você adiciona seu bônus de Carisma ao seu teste de Reflexos.

Surto Eufórico: A partir do 4º nível, o selvagem usa as emoções de seu surto para ampliar seus habilidades de combate. Ao usar a habilidade surto selvagem, você ganha um bônus de +1 no ataque, dano e testes de resistência por um número de rodadas igual ao bônus em seu nível de manifestador.

Se você for tomado pelo esgotamento psíquico após o surto selvagem, o surto eufórico não tem efeito e nenhum bônus é obtido.

O bônus aumenta para +2 nos ataques, dano e testes de resistência no 12º nível, e aumenta para +3 no 20º nível.

Mente Volátil: A mente temperamental do selvagem é difícil de ser compreendida, e a força de suas emoções e personalidade frequentemente se impõem sobre tentativas de influência e permitem resistir a ataques mentais. A partir do 5º nível, o selvagem pode substituir seu bônus de Carisma pelo seu bônus de Sabedoria para determinar seu valor de resistência de Vontade.

Laço Emocional: Sua ligação com suas emoções se torna mais forte, e aquilo que não o destrói só pode torná-lo mais forte. No 9º nível, você ganha um talento ou habilidade especial, de acordo com o seu vínculo emocional estabelecido pelo laço selvagem.

  • Alegria: você recebe o talento Surto Heroico, mesmo que não possua os pré-requisitos.
  • Angústia: você recebe a habilidade de classe esquiva sobrenatural.
  • Excitação: você recebe a habilidade de classe evasão.
  • Medo: você recebe a habilidade de classe olhar assustador.
  • Raiva: você recebe um talento de combate ou um talento psiônico.
  • Vergonha: você recebe o talento Sorrateiro e passa a ser considerado treinado na perícia Furtividade.

Surto Emocional: No 13º nível, você é capaz de compartilhar os efeitos do esgotamento psíquico com os alvos de seus poderes. Se ao fazer uso do surto selvagem você sofrer o esgotamento psíquico, poderá afetar o alvo ou alvos do poder usado com a condição que irá lhe afetar. Os alvos terão direito a um teste de Vontade (com CD 10 + o nível do poder usado + seu modificador de Carisma); caso falhem, sofrerão a mesma condição que irá lhe afligir, pelo mesmo período de tempo. Os alvos não sofrem a perda de PPs, no entanto.

Domínio Emocional: No 17º nível, seu domínio emocional se torna supremo, e você se torna um verdadeiro emissor de emoções, irradiando constantemente a emoção que lhe dá força e que ocupa uma parte tão grande de sua vida. Qualquer criatura a até 3m de você recebe automaticamente um bônus ou penalidade de acordo com seu vínculo emocional:

  • Alegria: +2 nos testes de resistência
  • Angústia: –2 nos testes de resistência
  • Excitação: +2 em testes de perícia
  • Medo: –2 nas jogadas de ataque
  • Raiva: +2 nas jogadas de ataque
  • Vergonha: –2 em testes de perícia

Você pode suprimir os efeitos de seu domínio emocional por 1d6 rodadas gastando 1 PP, como uma ação livre.

 

As imagens desse post são de artistas talentosos do Deviant Art. A capa é de The Fox and The Raven; a selvagem no meio do texto é de Delira; e a lontra rachando o bico é de Mil Bisous.

About Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.