Psiônicos para TRPG: Talentos

Mais uma etapa do projeto de adaptação dos poderes psiônicos para Tormenta RPG, e devo dizer que essa etapa me deixou muito satisfeito com os resultados. Espero críticas e sugestões […]

Mais uma etapa do projeto de adaptação dos poderes psiônicos para Tormenta RPG, e devo dizer que essa etapa me deixou muito satisfeito com os resultados. Espero críticas e sugestões de quem está acompanhando! Aproveito para agradecer mais uma vez às sugestões e revisões feitas pelo Pedro Henrique Martins, do Mais de Mil Dados, que está ajudando e muita nessa adaptação!

Lembrando que já publicamos as classes psiônicas Psion, Guerreiro Psíquico e Lâmina Mental, além de duas partes de uma adaptação dos X-Men para o cenário de Tormenta!

 

Personagens psiônicos tem acesso a toda uma gama de habilidades diretamente relacionadas a seus poderes. Esse novo grupo de talentos está organizado no grupo Psiônico.

Talentos psiônicos só podem ser escolhidos por personagens psiônicos – isto é, por personagens que possuam uma reserva de pontos de poder. Você pode se tornar um personagem psiônico com o talento de destino Dom Selvagem, que lhe confere uma reserva de 2 PPs e a possibilidade de escolher talentos psiônicos.

Muitos talentos psiônicos só podem ser ativados quando você gasta um certo número de PPs para ativação. Esse gasto é sempre uma ação livre.

 

Talentos Psiônicos

Todos os talentos psiônicos abaixo são talentos bônus para psions, guerreiros psíquicos, selvagens e lâminas mentais. No entanto, qualquer personagem que cumpra seus pré-requisitos (e possua uma reserva de pontos de poder) pode adquirir talentos psiônicos.

Muitos desse talentos possuem o campo Custo, que mostra o gasto em PPs necessário para ativar o talento. Esse gasto é sempre uma ação livre.

Todos os talentos que têm um custo só podem ter esse gasto uma única vez para cada uso ou duração do efeito. Por exemplo, você não pode gastar 6 PPs com o talento Arma Psiônica para causar +3d8 pontos de dano em um ataque. No caso de talentos que fornecem um efeito com uma duração, você pode usar o talento novamente ao final dessa duração, gastando os PPs necessários novamente.

 

ADIAR ESGOTAMENTO
Você é capaz de adiar os efeitos negativos que podem vir de um surto selvagem.
Pré-requisitos: habilidade de esgotamento psíquico, selvagem 3º nível.
Benefício: sempre que sofrer esgotamento psíquico, você pode adiar os seus efeitos em até 3 rodadas. No início da quarta rodada (ou antes, se você preferir), você sofrerá a condição apropriada e perderá os PPs devidos. Enquanto estiver adiando o esgotamento, você não poderá fazer uso da habilidade de surto selvagem.
Especial: se você expender todos os seus PPs enquanto estiver adiando o esgotamento, você imediatamente recebe a condição apropriada e sofre 1 ponto de dano de Carisma para cada 2 PPs que deveria perder pelo esgotamento, arredondado para cima.

APTIDÃO PSIÔNICA
Você ganha pontos de poder adicionais para complementar aqueles que você já possui.
Pré-requisito: possuir uma reserva de pontos de poder.
Benefício: quando você escolhe esse talento pela primeira vez, sua reserva de pontos de poder aumenta em 2.
Especial: você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Cada vez que você escolher esse talento após a primeira vez, o número de pontos de poder ganhos aumenta em 2 (sua reserva aumenta em 4 PPs na segunda vez que escolher o talento, em 6 PPs na terceira vez, etc).

ARMA PSIÔNICA
Você pode energizar sua arma de combate corpo-a-corpo com energia psiônica.
Pré-requisito: For 13.
Custo: 2 PPs
Benefício: você causa +1d8 de dano em seu próximo ataque corpo-a-corpo, seja com uma arma, ataque desarmado ou arma natural. Você deve decidir se vai usar este talento antes de rolar seu ataque. Se errar o ataque, ainda terá de pagar o custo em PPs.

ARMA PSIÔNICA APRIMORADA
Você pode energizar ainda mais sua arma de combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: For 13, Arma Psiônica, bônus base de ataque +8.
Benefício: ao usar o talento Arma Psiônica, você causa +2d8 de dano ao invés de +1d8.

ARMADURA PSIÔNICA
Você pode fortalecer sua armadura, imbuindo-a com energia psiônica.
Pré-requisito: saber usar a armadura que está vestindo, 3º nível.
Custo: 1 PP
Benefício: a armadura que você está vestindo recebe um bônus de +1 na CA por 1 minuto. Se você tirar a armadura o efeito se desfaz.

ARMADURA PSIÔNICA APRIMORADA
Você é um especialista no uso das energias psiônicas para sua própria proteção.
Pré-requisito: saber usar a armadura que está vestindo, Armadura Psiônica, 8º nível.
Custo: 2 PPs
Benefício: a armadura que você está vestindo recebe resistência a energia 10 contra o próximo ataque ou efeito que cause dano de energia (fogo, frio, ácido, elétrico ou sônico). Se você tirar a armadura o efeito se desfaz.

ATAQUE FANTASMA
Sua sintonia com o Plano Etéreo permite que seus golpes sejam mortais contra criaturas incorpóreas.
Pré-requisito: bônus base de ataque +3.
Custo: 2 PPs
Benefício: você pode rolar a chance de falha (50%) duas vezes em seu próximo ataque corpo-a-corpo ou à distância contra uma criatura incorpórea. Se bem sucedido em um dos testes, a criatura sofre dano normal. Sua arma ou arma natural se torna visivelmente translúcida no momento do ataque.

ATAQUE INEVITÁVEL
Você pode fazer um ataque guiado por presciência, tornando-o quase inevitável.
Pré-requisitos: For 13, Arma Psiônica, bônus base de ataque +5.
Custo: 2 PPs
Benefício: você pode tratar seu próximo ataque corpo-a-corpo, seja com uma arma, ataque desarmado ou arma natural, como um ataque de toque. Você deve decidir se vai usar este talento antes de rolar seu ataque. Se errar o ataque, ainda terá de pagar o custo em PPs.

ATAQUE TENDENCIOSO
Você é capaz de canalizar sua ética ou moral, harmonizando seus ataques à uma tendência.
Pré-requisito: ser da tendência escolhida, bônus base de ataque +6.
Custo: 2 PPs
Benefício: ao escolher esse talento, você deve escolher uma tendência (Leal, Caótica, Bondosa ou Maligna). Você não pode mudar essa escolha posteriormente.
Seu próximo ataque, corpo-a-corpo ou à distância, causa +1d6 pontos de dano e é considerado da tendência escolhida para propósitos de ultrapassar redução de dano. Você deve decidir se vai usar este talento antes de rolar seu ataque. Se errar o ataque, ainda terá de pagar o custo em PPs.

ATAQUE VIOLENTO
Você investe sua energia psiônica em suas armas de maneiras cruéis.
Pré-requisito: não pode ser de tendência Bondosa, bônus base de ataque +8.
Custo: 4 PPs
Benefício: você causa um ferimento grave em seu próximo ataque corpo-a-corpo ou à distância. O oponente recebe 1 ponto de dano de Constituição, além do dano normal. Você deve decidir se vai usar este talento antes de rolar seu ataque. Se errar o ataque, ainda terá de pagar o custo em PPs.

CANIBALIZAR
Você pode devorar as energias de seu próprio corpo para recuperar pontos de poder.
Benefício: gastando uma ação de movimento, você pode sofrer 1 ponto de dano de habilidade em sua Força, Destreza ou Constituição e recuperar 2 PPs. Você pode escolher receber mais dano para recuperar mais PPs proporcionalmente.
Especial: apenas criaturas vivas podem usar esse talento. Você só pode usar esse talento se estiver em seu próprio corpo.

CONHECIMENTO EXPANDIDO
Você treinou para expandir os limites de seus conhecimentos psiônicos.
Benefício: você aprende um poder de qualquer nível que possa manifestar. Você pode escolher esse poder da lista de qualquer classe ou disciplina. Por exemplo, se é um psion de 3º nível, pode aprender um novo poder de 1º ou 2º nível.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, você aprende um novo poder.

CONSTRUTO APRIMORADO
Seus construtos astrais são mais poderosos.
Benefício: seus construtos criados pelo poder construto astral ganham uma habilidade especial adicional sem custo extra.

CORRER PELAS PAREDES
Você pode usar um talento psicocinético menor para literalmente correr pelas paredes.
Pré-requisito: Sab 13.
Custo: 1 PP
Benefício: por 1 minuto, você pode movimentar-se em superfícies verticais desde que seu deslocamento comece e termine numa superfície horizontal. A passagem do chão para a parede não tem custo adicional. A altura máxima que você pode atingir depende apenas de seu deslocamento. Se sua movimentação não terminar em uma superfície horizontal, você cairá, sofrendo dano apropriado à distância que está do chão, e sofrerá a condição caído.
Especial: você pode fazer uso de outras opções enquanto corre pelas paredes. Por exemplo, você pode usar o talento Ataque em Movimento contra um inimigo dentro do seu alcance. Do mesmo modo, você pode usar a cambalhota da perícia Acrobacia ou saltar com a perícia Atletismo mesmo correndo pelas paredes.

ESCUDO PSIÔNICO
Você é capaz de reforçar seu escudo com energia psiônica.
Pré-requisito: Usar Escudos.
Custo: 1 PP
Benefício: o escudo que você está usando recebe um bônus de +1 na CA por 1 minuto. Se você largar o escudo o efeito se desfaz.

ESQUIVA PSIÔNICA
Sua habilidade para esquivar-se de golpes parece sobrenatural.
Pré-requisito: Des 13, Esquiva.
Custo: 1 PP
Benefício: você recebe +1 na CA por 1 minuto.

FORÇA DE PERSONALIDADE
Você dilui seu esgotamento psíquico por meio da perfeição corporal.
Pré-requisito: selvagem 5º nível.
Benefício: escolha uma de suas habilidades físicas (Força, Destreza ou Constituição). Você não pode mudar essa escolha posteriormente.
Sempre que sofrer esgotamento psíquico, você perde um número de PPs igual ao seu nível, menos o modificador da habilidade escolhida, devendo perder no mínimo 1 PP.
Normal: ao sofrer esgotamento psíquico, um selvagem perde um número de PPs igual ao seu nível.

GOLPE PSÍQUICO ACELERADO
Você possui uma agilidade mortal ao energizar sua lâmina psiônica.
Pré-requisito: lâmina mental 7º nível.
Benefício: uma vez por dia, você pode imbuir sua lâmina psiônica com a energia destrutiva do golpe psíquico como uma ação livre.
Normal: para imbuir sua lâmina psiônica com o golpe psíquico, você deve usar uma ação de movimento.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você ganha outro uso diário.

INQUISIDOR
Você tem um talento telepático menor e reconhece quando as coisas não são o que parecem.
Pré-requisito: Sab 13.
Custo: 1 PP
Benefício: você ganha um bônus de +10 em um teste de Intuição. Você deve decidir se vai usar este talento antes de realizar o teste de Intuição. Se o teste falhar, ou se o oponente não estiver mentindo, você ainda terá de pagar o custo em PPs.

INVESTIDA PSIÔNICA
Você pode usar um empurrão psicocinético em si mesmo para mudar de direção em uma investida.
Pré-requisitos: Des 13, Velocidade do Pensamento.
Custo: 2 PPs
Benefício: ao realizar uma investida, você pode fazer uma curva de até 90 graus durante sua movimentação.

LÂMINA MENTAL EXÓTICA
Você pode moldar sua lâmina psiônica para a forma de uma arma exótica que saiba usar.
Pré-requisitos: Usar Arma Exótica, lâmina mental 5º nível.
Benefício: com uma ação completa, você pode moldar sua lâmina psiônica para a forma de uma arma exótica leve, de uma mão ou de duas mãos, do tipo corte ou perfuração, que você saiba usar. A arma causará dano e terá um valor de crítico igual ao da arma, mas não receberá os benefícios de uma arma exótica obra-prima.

MARTELO MENTAL
Você é um dos raros lâminas mentais que se sente mais confortável esmagando cabeças ao invés de cortando-as.
Pré-requisitos: lâmina mental 2º nível.
Benefício: ao criar sua lâmina psiônica, você pode escolher uma arma simples ou marcial, leve ou de uma mão, de qualquer tipo.
Especial: se você tiver a habilidade moldar lâmina psiônica, você pode escolher uma arma de duas mãos simples ou marcial, de qualquer tipo.

METABOLISMO ACELERADO
Você tem um talento psicometabólico menor que acelera sua cura natural.
Pré-requisito: Con 13.
Benefício: com uma noite de descanso completo, você recupera 1 PV por nível do personagem + o dobro do seu modificador de Constituição. Mesmo se você não tiver o descanso adequado, ainda vai recuperar PVs equivalentes ao dobro do seu modificador de Constituição. Além disso, você recupera diariamente um número de pontos de habilidade igual a 1 + seu modificador de Constituição.
Normal: com uma noite de descanso completo, você recupera 1 PV por nível do personagem, e não recupera PVs sem descanso adequado. Pontos de habilidade perdidos voltam à taxa de 1 por dia.

OLHO DO FURACÃO
Você mantém a tranquilidade em meio ao combate, usando seus poderes com precisão avassaladora.
Pré-requisitos: Sab 13, Poderes em Combate, guerreiro psíquico 5º nível.
Benefício: você soma seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano de seus poderes.

PERCEPÇÃO EXTRASENSORIAL
Você possui dons clariscientes menores que o ajudam a lutar às cegas.
Pré-requisito: Sab 13, Lutar às Cegas.
Custo: 2 PPs.
Benefício: sua percepção às cegas aumenta em 18m por 1 rodada. Se você não possuir percepção às cegas, você ganha a habilidade com alcance de 18m por 1 rodada.

PODERES EM COMBATE
Você é habilidoso ao manifestar poderes em situações de perigo.
Benefício: você não fica desprevenido quando manifesta um poder.
Normal: um personagem sem esse talento fica desprevenido até seu próximo turno quando manifesta um poder.

SALTO MENTAL
Você é capaz de realizar saltos claramente sobrenaturais.
Pré-requisito: For 13, treinado em Atletismo.
Custo: 2 PPs
Benefício: você recebe um bônus de +30 em um único teste de Atletismo para saltar.

SEPARAR PSIÔNICO
Você pode sentir intuitivamente os pontos fracos de objetos.
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado.
Custo: 2 PPs
Benefício: ao atacar um objeto, você ignora metade de sua RD, arredondado para baixo.

SOBRECARGA
Você pode usar sua vitalidade para fortalecer seus poderes.
Benefício: ao manifestar um poder, você pode aumentar seu nível de manifestador em +1, mas ao fazê-lo você sofre 1d8 pontos de dano. No 8º nível, você pode aumentar seu nível de manifestador em +2, mas sofre 3d8 pontos de dano. No 15º nível, você pode aumentar seu nível de manifestador em +3, mas você sofre 5d8 pontos de dano.
O aumento no nível de manifestador aumenta o número de pontos de poder que você pode gastar no uso de um poder, para propósitos de aprimoramentos.
Normal: seu nível de manifestador é igual ao seu total de níveis em classes que manifestam poderes.

SOBRECARGA APRIMORADA
Você pode sobrecarregar seus poderes com menos danos a si mesmo.
Pré-requisito: Sobrecarga.
Custo: 1 PP
Benefício: ao manifestar um poder de 3º nível ou menor, você não sofre dano por sobrecarga.

TIRO INEVITÁVEL
Você pode fazer um disparo guiado por presciência, tornando-o quase inevitável.
Pré-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, bônus base de ataque +5.
Custo: 2 PPs
Benefício: você pode tratar seu próximo ataque à distância como um ataque de toque à distância. Você deve decidir se vai usar este talento antes de rolar seu ataque. Se errar o ataque, ainda terá de pagar o custo em PPs.

TIRO PSIÔNICO
Você pode energizar sua arma de ataque à distância com um maior potencial de dano.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Custo: 2 PPs
Benefício: você causa +1d8 de dano em seu próximo ataque à distância. Você deve decidir se vai usar este talento antes de rolar seu ataque. Se errar o ataque, ainda terá de pagar o custo em PPs.

TIRO PSIÔNICO APRIMORADO
Você pode energizar ainda mais seus ataques à distância.
Pré-requisito: Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, bônus base de ataque +8.
Benefício: ao usar o talento Tiro Psiônico, você causa +2d8 de dano ao invés de +1d8.

TRANSFERÊNCIA METAMÓRFICA
Você tem um dom natural para o psicometabolismo e a reprodução de habilidades sobrenaturais.
Pré-requisito: Sab 13, 9º nível.
Benefício: ao usar o poder metamorfose, você recebe uma das habilidades mágicas de sua nova forma, se ela o possuir.
Você recebe no máximo três usos diários da habilidade adquirida, mesmo se a criatura tiver um limite de usos maior (se a habilidade tiver menos que três usos diários, isso deve ser mantido).
A CD para resistir a essa habilidade sempre será 10 + seu modificador de Carisma + metade do seu nível, arredondado para baixo.
No caso de habilidades mágicas que fornecem uma seleção de magias, você pode escolher apenas uma magia, e poderá usá-la três vezes ao dia (ou menos, conforme apropriado).
Normal: você não recebe habilidades mágicas ao assumir a forma de uma criatura com metamorfose.

VELOCIDADE DO PENSAMENTO
A energia de sua mente acelera a velocidade de seu corpo.
Pré-requisito: Sab 13.
Custo: 1 PP
Benefício: seu deslocamento aumenta em +4,5m por 1 minuto.

VESTIR CONSTRUTO
Você é capaz de moldar um construto astral ao redor de si mesmo, como uma segunda pele.
Custo: 2 PPs.
Benefício: ao manifestar construto astral, você pode optar por “vestir” o construto. Você é recoberto por uma camada translúcida levemente prateada, ganhando 1d8 pontos de vida temporários. Além disso, você ganha acesso a uma única habilidade especial, como se fosse o próprio construto. O talento tem a mesma duração do próprio poder.

VITALIDADE PSIÔNICA
Seus dons psiônicos aumentam seu vigor físico.
Benefício: ao escolher esse talento, você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada talento psiônico ou metapsiônico que possuir (incluindo este). Sempre que escolher um novo talento psiônico ou metapsiônico, você ganha +2 PVs.

 

Talentos Metapsiônicos

Os talentos metapsiônicos são uma subdivisão dos talentos psiônicos, podendo ser adquiridos sob as mesmas condições. Como seu nome já o denuncia, os talentos metapsiônicos tem a mesma função dos talentos metamágicos. Com eles, um manifestador pode usar seus poderes de maneiras alternativas, mais poderosas, ou mesmo “apenas” diferentes.

Poderes modificados por talentos metapsiônicos normalmente gastam mais PPs que o normal. Isso não muda o nível do poder; a CD para resistir a ele permanece a mesma. Além disso, você não pode gastar mais PPs em uma manifestação de poder do que o seu nível de manifestador. Você pode usar mais de um talento metapsiônico no mesmo poder, desde que respeite essa regra. Por exemplo, um psion de 13º nível pode usar um raio de energia maximizado (+6 PPs) e encadeado (+6 PPs). Não é possível usar um mesmo talento duas vezes – não é possível um raio de energia potencializado duas vezes, por exemplo.

Por fim, não se pode usar talentos metapsiônicos para afetar poderes manifestados a partir de itens psiônicos, como aqueles mostrados no Capítulo 9.

 

ACELERAR PODER
Você pode manifestar poderes com um mero pensamento.
Custo: +8 PPs
Benefício: quando você usa este talento, pode manifestar um poder como uma ação livre. Manifestar um poder acelerado não deixa você desprevenido.
Você só pode usar este talento uma vez por rodada. Poderes com um tempo de manifestação maior que uma ação completa não são afetados por esse talento.

AMPLIAR PODER
Você pode fazer com que um poder afete uma área maior.
Custo: +6 PPs
Benefício: quando você usa este talento, a área do poder é duplicada. Poderes sem área de efeito não são afetados por esse talento.

ATRASAR PODER
Você pode fazer com que um poder só se manifeste algum tempo depois.
Custo: +2 PPs
Benefício: quando você usa este talento, o poder manifestado não se ativa imediatamente. Você deve escolher: (1) o poder é ativado quando você usa uma ação padrão para ativá-lo; (2) o poder é ativado quando uma criatura entra na área de efeito do poder; (3) o poder é ativado após 5 rodadas, na sua ação. Se você escolher um dos dois primeiros gatilhos e 5 rodadas se passarem, o poder é ativado automaticamente ao final da quinta rodada.
Apenas poderes com alcance de área ou pessoal pode ser afetados por esse talento.
Rolagens de dano e testes de resistência devem ser feitos somente após o poder ser ativado. O poder atrasado pode ser dissipado normalmente, e pode ser detectado na área ou no alvo com detectar psiônicos.

AUMENTAR PODER
Você pode aumentar o alcance de um poder.
Custo: 2 PPs
Benefício: quando você usa este talento, o alcance do poder é duplicado. Poderes sem alcance medido em metros não podem ser afetados por este talento.

DIVIDIR RAIO PSIÔNICO
Você pode acertar dois alvos com um único raio.
Pré-requisito: qualquer outro talento metapsiônico.
Custo: +2 PPs
Benefício: você pode dividir um raio psiônico que você tenha manifestado. O raio dividido afeta dois alvos que estejam dentro do alcance do poder e a até 9m de distância entre si, sendo necessário rolar duas jogadas de ataque de toque à distância. Se o raio for capaz causar dano, cada alvo recebe o dano total do raio.

ENCADEAR PODER
Você pode manifestar um poder que ricocheteará e atingirá outros alvos além do inicial.
Custo: +8 PPs
Benefício: você pode encadear qualquer poder que afete um único alvo e cause dano do tipo ácido, elétrico, flamejante, frio ou sônico. Após o poder atingir o primeiro alvo, o poder pode ricochetear para um número de alvos secundários igual ao seu nível de manifestador (máximo 20). Cada ricochete atinge um alvo e causa metade do dano do disparo original (arredondado para baixo).
Cada alvo tem direito a um teste de resistência, se o poder oferecer teste de resistência. Você é livre para escolher os alvos secundários, mas eles devem estar todos a uma distância máxima de 9m do alvo principal, e nenhum alvo pode ser atingido mais de uma vez. Você pode optar por afetar menos alvos secundários do que o máximo (para evitar atingir seus aliados na área, por exemplo).

ESTENDER PODER
Seus poderes duram mais que o normal.
Custo: +2 PPs
Benefício: quando você usa este talento, a duração do poder é duplicada. Poderes com duração de concentração, instantânea ou permanente não podem ser afetados por este talento.

GEMINAR PODER
Você pode manifestar dois poderes idênticos simultaneamente.
Custo: +6 PPs
Benefício: você pode geminar um poder, fazendo com que ele tenha efeito duas vezes na área ou no alvo, como se você estivesse manifestando o poder duas vezes. O alvo sofre os efeitos de ambos os poderes e recebe um teste de resistência, se aplicável, para cada poder. Em alguns casos, como um encantar geminado, falhar em ambos os testes de resistência resulta num efeito redudante – embora, neste caso, um aliado do alvo teria que ser bem sucedido em duas tentativas de dissipar psiônicos para libertar o alvo do efeito de encantamento.

MAXIMIZAR PODER
Você consegue fazer com que seus poderes tenham efeito máximo.
Custo: +6 PPs
Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis do poder são aumentados ao máximo. Um poder sem efeitos variáveis não pode ser afetado por este talento.
Poderes sob efeito de aprimoramentos também podem ser maximizados (aumente ao máximo o resultado do poder aprimorado). Um poder potencializado e maximizado adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente.

PODER DURADOURO
Seus poderes podem durar o dia inteiro.
Pré-requisito: Estender Magia.
Custo: +12 PPs
Benefício: um poder duradouro tem duração de 1 dia.
Especial: poderes com duração de concentração, instantânea ou permanente não podem ser afetados por este talento.

PODER INCONDICIONAL
Condições adversas não podem impedi-lo de usar seus poderes.
Custo: +6 PPs
Benefício: você pode manifestar um poder mesmo se estiver com uma das seguintes condições: pasmo, confuso, nauseado, abalado ou atordoado.
Apenas poderes com alcance pessoal ou que possam afetar somente você podem ser manifestados com este talento.

PODER PIEDOSO
Seus poderes podem subjugar seus oponentes sem destrui-los.
Benefício: você pode manifestar qualquer poder que cause dano letal passando a causar dano não-letal.

POTENCIALIZAR PODER
Você faz com que seus poderes tenham efeito maior.
Custo: +4 PPs
Benefício: quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis do poder são aumentados em 50%. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados. Poderes sob efeito de aprimoramentos também podem ser potencializados (aumente em 50% o resultado do poder aprimorado).
Poderes sem efeitos variáveis não podem ser afetados por esse talento.

 

Talentos da Tormenta

A ligação entre a Tormenta e os psiônicos é inegável. Embora eles não se mostrem corrompidos como outros influenciados pela tempestade – como os lefou e os portadores de talentos da Tormenta – o potencial psiônico só foi despertado em Arton graças aos incomparáveis poderes dos invasores aberrantes.

Assim, poucos sabem, mas os portadores de talentos da Tormenta possuem um potencial psiônico muitas vezes inexplorado.

Para cada talento da Tormenta que você possuir, sua reserva de pontos de poder aumenta em 1. No entanto, você não recebe uma reserva de pontos de poder apenas por ter talentos da Tormenta – para isso você deve pertencer a uma classe psiônica, ou adquirir o talento Dom Selvagem, que desperta o potencial latente de qualquer personagem.

 

Talentos de Destino

A maioria dos talentos aqui apresentados fornece a capacidade de resistir a ataques e poderes psiônicos. Essas resistências se aplicam somente a poderes, sendo completamente inúteis contra magias arcanas ou divinas. Além disso, todos esses talentos só podem ser escolhidos por personagens não-psiônicos (personagens que não possuem uma reserva de pontos de poder).

 

DOM SELVAGEM
Sua mente desperta para o potencial psiônico.
Benefício: Você é considerado um personagem psiônico para todas as mecânicas relevantes. Você ganha uma reserva de 2 PPs e pode escolher talentos psiônicos. Você não recebe a habilidade de manifestar poderes, no entanto.

ESTÁTICA PSÍQUICA
Você é um escoadouro de energia psíquica, um “vazio”.
Pré-requisito: Con 13.
Benefício: quando um oponente o atingir em combate corpo-a-corpo, ele perde 1 PP. Se você for o alvo direto de um poder, o manifestador deve pagar um custo adicional de PPs igual ao seu modificador de Sabedoria, ou o poder falha (e os PPs para ativá-lo são gastos). Este custo extra não conta no limite máximo de pontos de poder de um manifestador.

FORÇA DE VONTADE
Você é capaz de resistir a poderes psiônicos com extrema força de vontade.
Pré-requisito: Vontade de Ferro.
Benefício: uma vez por rodada, se você for alvo de um poder que permita um teste de resistência de Reflexos ou Fortitude, você pode usar um teste de Vontade em seu lugar.

MENTE FECHADA
Sua mente é resiliente e protegida contra poderes psiônicos.
Benefício: você recebe +2 em todos os testes de resistência contra poderes.

MENTE HOSTIL
Sua mente ataca violentamente aqueles que tentarem violá-la.
Pré-requisito: Cha 13.
Benefício: quando você é alvo de um poder da disciplina telepatia (benéfico ou não), o manifestador deve fazer um teste de Vontade contra uma CD 10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador de Carisma, ou sofrerá 2d6 pontos de dano.

 

A maioria das artes foi reproduzida do Deviant Art. A imagem de capa é de autoria de B-Nine. O telecinético é uma foto de SethR, o guerreiro cego é de JSFantasy e o raio de energia foi feito por Ray182. A imagem do filme Matrix é Reprodução/Warner Bros. Pictures.

About Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.