O Fabuloso Esquadrão X: Anjo, Fera e Homem de Gelo

O Fabuloso Esquadrão X é um mashup entre X-Men e Tormenta RPG. O resultado ainda está bastante longe de chegar ao fim, mas já tenho diversos personagens e regras adaptados […]

O Fabuloso Esquadrão X é um mashup entre X-Men e Tormenta RPG. O resultado ainda está bastante longe de chegar ao fim, mas já tenho diversos personagens e regras adaptados para o projeto.

Já mostrei um pouco sobre o grupo e dois de seus membros mais clássicos: Ciclope e Fênix. Neste artigo, temos Fera, Anjo e Homem de Gelo, em versões bastante diferentes – mas que ainda têm tanto a genética de X-Men quanto a de Tormenta.

 

 

Warren Worthington III, o Anjo

Raça: Aggelus

Classe e Nível: Nobre 5 Psion (Telepatia) 5 Guerreiro 5

Tendência: Neutro e Bondoso

Idade: 26 anos

Divindade: Khalmyr, deus da justiça

Tamanho: Médio

Deslocamento: 10.5m, voando 19.5m

Origem: Worth, Bielefeld

Força 15, Destreza 17, Constituição 14, Inteligência 13, Sabedoria 15, Carisma 22

Pontos de Vida: 97

CA: 38 (nível +7, Des +3, armadura +6, broche +3, autoconfiança +7, talento +1, arma +1)

Resistências

Fortitude +17 (nível +7, Con +2, broche +3, talento +4, arma +1)

Reflexos +16 (nível +7, Des +3, broche +3, talento +2, arma +1)

Vontade +17 (nível +7, Sab +2, broche +3, talento +4, arma +1)

Bônus Base de Ataque: +10

Armas

Espada longa +12, dano 1d8+4, crit 19-20/x2

Espada curta +12, dano 1d6+4, crit 19-20/x2

Azagaia +14, dano 1d6+3, crit x2, alc 9m

Perícias: Atuação (oratória) +24, Conhecimento (nobreza) +19, Diplomacia +24, Enganação +24 (+19 para ocultar sua natureza), Iniciativa +21, Intuição +20, Percepção +20, Psiônicos +19

Equipamento: Manto cinzento com capuz,  camisa de malha de mitral +2 camuflada da agilidade, broche da defesa, anel de proteção +1 (herança), cinto com bolsos da prontidão (com quatro pedras do poder (viajante astral, ajuste corpóreo, sustentação, adaptação ao fogo), corda de seda 15m, cantil, dois frascos de antitoxina, 2300 TO em joias e adornos, 17 TO, 8 TP, 20 TC), duas bainhas à cintura (com espada longa de cristal subterrâneo +2 precognitiva e espada curta de cristal subterrâneo +2), azagaia +1 teleportadora às costas.

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior², Vontade de Ferro², Herança Extraplanar, Asas Celestiais, Aptidão Psiônica, Investida Aérea, Comandar, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Reflexos de Relâmpago, Treino em Perícia (Iniciativa), Persuasivo, Bloqueio Ambidestro, Inquisidor, Pairar.

Idiomas: Comum, Celestial, Comum Antigo (lalkar).

Habilidades Raciais: Visão no escuro 18m, luz do dia, resistência a ácido 5, resistência a frio 5, resistência a eletricidade 10.

Habilidades de Classe: Autoconfiança, frivolidade (perícia: Psiônicos), herança (anel de proteção +1), riqueza (6355 TO), contatos, orgulho, língua de prata.

Poderes: (nível 1) atração, desmoralizar, distrair, empatia, enfeitiçar, ocultar pensamentos, projeção telempática; (nível 2) enevoar mente, idiomas, sugestão; (nível 3) lâmina afiada.

CD dos Poderes: 11 + nível do poder

Nível de Manifestador:

Pontos de Poder: 9

Habilidades Similares a Magia: (3/dia) luz do dia (NC 15º)

História: No pequeno marquesado de Worth, no noroeste de Bielefeld, nasceu o primeiro filho do marquês Warren Worthington II. O menino era forte e esperto, e foi muito amado e querido por todos os seus familiares e súditos.

Um fato pouco conhecido sobre essa família é o fato de que o tataravô de Warren era filho de um paladino e uma criatura extraplanar, um anjo de Khalmyr. Embora Warren tivesse características de um celestial, ele não transmitiu essa herança a seus descendentes, e a história se perdeu no tempo. Mas Warren III desde cedo demonstrava qualidade incomuns. O garoto era dono de um magnetismo pessoal muito forte. O capelão do castelo Worthington dizia até que via a proteção de Khalmyr sobre o rapaz, em dias de cerimônias religiosas.

Warren cresceu, então, para se tornar um jovem nobre de modos por vezes fúteis, mas de bom coração. Sua vida mudou quando começou a manifestar espontaneamente seus poderes psíquicos. Warren compreendeu que tinha um dom, e assim manteve seus poderes em segredo por muito tempo, até que um dia, suas asas de celestial surgiram. O marquês Worthington conseguiu manter o fato secreto para evitar alvoroço entre a plebe e as cortes de Bielefeld, mas em pouco tempo as línguas fendidas já se perguntavam do paradeiro do jovem herdeiro do marquesado de Worth.

A solução para o marquês veio na visita do barão Karl Xavier de Westchester, um pequeno baronato ao sul de Yuden, não muito distante de Worth. O lorde foi recebido com honras e festividades, acompanhado de seu escudeiro de Collen, um rapazote chamado Veerons. Naquela mesma noite, Xavier teve uma conversa franca e aberta com o Conde Worthington, revelando seus poderes e aspirações, e expondo não só que sabia da condição “especial” de Warren como também tinha conhecimento de que o jovem possuía e utilizava talentos psiônicos.

Ao fim da conversa, o marquês e Lorde X chegaram a um acordo no qual o primeiro permitiria que seu filho fosse levado ao Castelo Xavier para aprender mais sobre sua natureza e possivelmente como ocultar ou suprimir suas asas para que pudesse, no futuro, ser o Marquês de Worth sem sofrer represálias; e o segundo poderia enviar para Bielefeld refugiados, sobreviventes de grupos de resistência e outros tipos semelhantes através de uma nova rota de “comércio” entre o marquesado e o baronato, disfarçada de comércio de cereais. Assim, Warren se tornou o segundo aluno de Xavier.

Atualmente: Warren cresceu e se tornou um aventureiro competente, ele é o negociador e um dos melhores guerreiros do Esquadrão X. No entanto, não conseguiu descobrir maneira até agora de ocultar suas asas, e sente muita falta de sua terra natal. Sua personalidade se tornou algo excessivamente descontraída e frívola, por vezes amarga, mas mantendo sua intrínseca natureza bondosa. Warren aceitaria qualquer coisa para poder interagir com seus súditos e familiares sem precisar se esconder, e é por isso que ele luta pelo sonho de Xavier. Se uma oferta de “cura” surgisse, no entanto, sua lealdade a Lorde X seria posta à prova.

Aparência: No Castelo Xavier, Warren não exibe suas asas; mantém-se sempre envolto num enorme manto cinzento com capuz. Para os servos e aldeões, ele sofre de uma terrível doença e evita o contato com a maioria das pessoas. Quando em missões fora de Yuden, ele abre as asas e voa em toda a sua glória, vestindo roupas finamente trabalhadas (na verdade um camisão de malha camuflada), jóias e uma tiara para manter para trás seus longos cabelos loiros. Ele carrega duas espadas de lâmina cristalina à cintura, e leva às costas uma azagaia.

Quando manifesta seus poderes, vários efeitos menores podem ocorrer: efeitos olfativos na forma de odor de incenso; efeitos mentais na forma de uma breve imagem mental de Ordine, o reino de Khalmyr; efeitos auditivos na forma de um suave toque de harpas e trombetas; ou efeitos visuais nos quais seus olhos podem brilhar com energia positiva.

 

 

Henrrimm Maccoy, o Fera

Raça: Anão

Classe e Nível: Ladino 7 Guerreiro Psíquico 8

Tendência: Leal e Bondoso

Idade: 42 anos

Divindade: Goharom, deus dos ferreiros

Tamanho: Médio

Deslocamento: 9m (12m com foco psiônico)

Origem: Norm, Bielefeld

Força 24, Destreza 18, Constituição 18, Inteligência 18, Sabedoria 14, Carisma 11

Pontos de Vida: 122

CA: 32 (armadura +4, nível +7, Des +4, Con +4, broche +3)

Resistências

Fortitude +16 (nível +7, Con +4, broche +3, talento +2)

Reflexos +16 (nível +7, Des +4, broche +3, talento +2)

Vontade +14 (nível +7, Sab +2, broche +3, talento +2)

Bônus Base de Ataque: +18

Armas

Ataque desarmado +18, dano 1d4+7, crit x2

Perícias: Acrobacia +22, Atletismo +25 (+30 para saltar e escalar), Conhecimento (engenharia) +22, Conhecimento (geografia) +22, Conhecimento (história) +22, Conhecimento (psiônicos) +22, Ladinagem +22 (+24 com ferramentas), Ofício (alvenaria) +24, Ofício (joalheria) +24, Ofício (metalurgia) +28, Ofício (mineração) +24, Percepção +20.

Equipamento: Traje de monge, camisa de malha de mitral, broche da defesa, amuleto de punhos poderosos +1, cinturão de força de gigante +6, brinco do atletismo, bolsa de carga (com pedras do poder (com viajante astral, sustentação, adaptação ao fogo, ajuste corpóreo), sineta, pederneira, giz, tinta, pena, porta mapas (com cinco mapas, cinco folhas de pergaminho e dez folhas de papel), cera, apito, cantil, ferramentas de artesão obra-prima, ampulheta, lente de aumento, balança de mercador, ferramentas de ladrão obra-prima), 224 TO, 9 TC).

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Ofício: metalurgia), Criar Obra Prima, Salto Mental, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Acrobacia Audaz, Punho Psiônico, Corrida, Velocidade do Pensamento, Meditação Psiônica.

Idiomas: Comum, Anão, Terran, Troll, Goblin, Comum Antigo (lalkar).

Habilidades Raciais: Visão no escuro 18m, +4 em resistência a venenos e magia, CA +4 contra adversários Grandes, +2 em perícias relacionadas a pedra e metal.

Habilidades de Classe: Ataque furtivo +4d6, encontrar armadilhas, evasão, de pé, truque de combate, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural.

Poderes: (nível 1) mordida do lobo, deslocamento rápido, queda felina, garras da fera, garra metafísica; (nível 2) afinidade animal, deslocamento instantâneo, caminhar pelas paredes.

CD dos Poderes: 12 + nível do poder

Nível de Manifestador:

Pontos de Poder: 22

História: Henrrimm Maccoy sempre foi um anão incomum. Nascido e criado na cidade de Norm, próxima ao lendário Castelo da Luz, o anão demonstrou interesses diferentes desde pequeno. Ao mesmo tempo em que amava ficar ao pé da forja “ajudando” seu pai, ou incomodando seus tios com perguntas sobre técnicas de construção e lapidação, Henrrimm também amava visitar o templo de Tanna-Toh, onde lia e aprendia sobre história, geografia e outras ciências. O rapazote não parecia ter fim em sua sede por conhecimento. Isso não agradava muito seu pai, um tradicionalista, e quando Henrrimm atingiu a adolescência, resolveu sair de casa por conta própria, para não incomodar mais seus pais e parentes com suas perguntas e hábitos.

Henrrimm não partiu somente por isso: ele estava começando a sentir uma força interior o influenciando. Maccoy percebia que muitas vezes passava seu tempo plantando bananeira enquanto lia pergaminhos, ou achava mais prático saltar de um lado pra outro ao invés de simplesmente andar. Esse hábito, em sua comunidade, seria tratado como loucura! O anão passou a estudar o acontecia consigo mesmo, enquanto se estabelecia num vilarejo próximo à fronteira com Yuden.

Até que um dia, um forasteiro parou à porta de sua oficina. O homem apresentou-se como Lorde Karl Xavier, de um baronato mais a oeste dali, e disse que tinha interesse em suas habilidades. Henrrimm estranhou o homem (ele não desmontava do cavalo e parecia disposto a conversar daquele jeito incômodo), mas ouviu-o com toda a atenção e educação que pôde reunir, afinal, estava falando com um lorde. Xavier disse precisar dos serviços de um ferreiro habilidoso e que havia ouvido falar nele – por isso o procurava. Ao mesmo tempo, o lorde parecia ter falado outra coisa, mas na mente de Henrrimm! Dispensando o pensamento como proveniente de algum nervosismo, o artesão pediu para pensar antes que tomasse uma decisão, já que não estava naquela vila à muito tempo…

E então novamente Lorde Xavier falou em sua mente. “Você tem muito mais potencial do que um artesão, Henrrimm. Junte-se a mim e aprenderá como.” O anão instintivamente quis proteger-se, e recuou, saltando, para o telhado de sua oficina. Impressionado com o que acabara de fazer, Henrrimm aceitou conversar mais com o misterioso Lorde.

Após uma longa conversa e explanação da natureza dos poderes psiônicos, Henrrimm aceitou mudar-se com sua oficina para o Castelo Xavier. Lá, ele se tornou o terceiro pupilo de Lorde Xavier.

Atualmente: O Fera adotou esse codinome pela natureza de seus poderes. Em circunstâncias normais, ele é calmo e ponderado, mas pode ser um adversário temível se provocado. Ele é o “faz-tudo” do Castelo Xavier, onde conserta todo tipo de utensílios de metal, trabalha e lapida muitos dos cristais que são posteriormente energizados por outros alunos de Lorde X, além de realizar reparos e expansões na própria alvenaria do castelo. Ele também é responsável pela segurança, incluindo armadilhas. Recentemente, ele obteve informações sobre a existência de manuais capazes de ampliar as capacidades físicas daqueles que os leiam. Henrrimm agora está interessado em encontrar objetos que ajudem a aumentar seu potencial.

Aparência: Um anão de cabelos preto-azulados, pele cinzenta como a rocha e olhos verdes como esmeraldas. Ao contrário do estereótipo do anão comum, gosta de caminhar descalço, com calças e camisa folgadas, presas por um cinturão com runas anãs. Sob a camisa, é possível ver de relance uma camisa de malha de metal. Sua barba é finamente trabalhada em forma de pá, e seus cabelos são revoltos e espetados. Para completar sua imagem incomum, ele usa dois brincos encantados em sua orelha direita. Ao usar seus poderes, vários efeitos menores podem ocorrer: efeitos auditivos na forma de um rugido; efeitos materiais na forma de um calafrio que arrepia os pêlos de criaturas próximas; efeitos mentais na forma de uma breve imagem mental de uma besta feroz; e efeitos visuais em que seus olhos ganham a aparência de pupilas felinas.

 

 

Robb Drachen, o Homem de Gelo

Raça: Humano

Classe e Nível: Psion (Metacriação) 12

Tendência: Caótico e Bondoso

Idade: 25 anos

Divindade: O Panteão

Tamanho: Médio

Deslocamento: 9m

Origem: Hershey

Força 14, Destreza 16, Constituição 16, Inteligência 17, Sabedoria 10, Carisma 12

Pontos de Vida: 66

CA: 22 (nível +6, Des +3, amuleto +2, broche +1)

Resistências

Fortitude +10 (nível +6, Con +3, broche +1)

Reflexos +10 (nível +6, Des +3, broche +1)

Vontade +9 (nível +6, broche +1, talento +2)

Bônus Base de Ataque: +8

Armas

Clava +9, dano 1d6+1+1d6, crit x2, alc 3m

Perícias: Conhecimento (local) +18, Conhecimento (geografia) +18, Iniciativa +18, Meditação +15, Ofício (escultura) +18, Psiônicos +18, Sobrevivência +15.

Equipamento: Luva do armazenamento (com clava de gelo eterno +1 congelante), broche da defesa menor, amuleto de armadura natural +2, botas do inverno, cinto com bolsos da prontidão (com três pedras do poder (ajuste corpóreo, viajante astral, sustentação), 275 TO).

Talentos: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Poderes em Combate, Aparência Inofensiva, Potencializar Poder, Dividir Raio Psiônico, Maximizar Poder, Ampliar Poder, Aumentar Poder, Conhecimento Expandido (Míssil de Frio, Cone de Frio, Bola de Frio)

Idiomas: Comum, Minotauro, Aquan, Celestial.

Poderes: (nível 1) estilha de cristal, raio de frio, pasmar, desacelerar, desmoralizar, flutuar, martelo, skate, construto astral, criação menor; (nível 2) míssil de frio, durabilidade, adaptação ao frio, empurrão de frio, atordoamento de frio, enxame de cristais; (nível 3) cone de frio, rajada de frio, onda de frio, contra-ataque de frio, muralha de frio, casulo ectoplásmico; (nível 4) bola de frio, adaptação a energia; (nível 5) criação maior, voleio de cristais; (nível 6) cristalizar.

CD dos Poderes: 13 + nível do poder

Nível de Manifestador: 12°

Pontos de Poder: 58

História: Robb é um típico exemplo de um nativo do reino de Hershey. Filho de pacatos agricultores, nunca teve desejos loucos por aventuras, crescendo um menino responsável e trabalhador. Seu maior gosto sempre foi observar a chegada dos imensos blocos de gelo trazidos pelos xamãs das Montanhas Uivantes pelo Rio dos Deuses para a fabricação do gorad, a mais famosa guloseima de Arton (e segredo mais bem-protegido de Hershey).

Sua vida mudou quando começou a gerar, espontaneamente, seu maior desejo inconsciente: gelo. Metade da casa estava enterrada em neve, e o rapaz continuava disparando rajadas geladas em todas as direções. Seus pais não sabiam o que fazer com o jovem Robb, escondidos no estábulo, quando um homem a cavalo surgiu ao longe. Ele gritou um comando que ecoou pelas mentes dos Drachen, e Robb desmaiou.

Ainda que gratos pela intervenção do estranho (que se apresentou como Lorde Karl Xavier), os Drachen não sabiam o que aquele homem fizera e principalmente, o que estava acontecendo com seu filho. Lorde Karl explicou a real natureza das manifestações que surgiam em Robb, e deixou claro que podia tomar conta do rapaz até que seu dom estivesse controlado.

Aliviados e reconfortados, os Drachen aceitaram a ajuda de Lorde Xavier e na manhã seguinte, um ainda atordoado Robb partiu para o continente, onde viria a se tornar o quarto aluno de Xavier – e aprender a defender os inocentes e os direitos de todos aqueles que são discriminados.

Atualmente: O Homem de Gelo tomou esse codinome por razões óbvias – quando aprendeu a desenvolver seus dons psiônicos, focou todo seu desejo por gelo em suas habilidades. Robb cresceu, mas ainda é, sob muitos aspectos, um rapaz de uma província de fronteira, principalmente em sua inocência e displicência. Ele ainda não atingiu todo seu potencial, como seus colegas que foram os primeiros alunos de Xavier, e é visto mesmo pelos novos recrutas como um tolo ou simplesmente um fanfarrão. Poucos entendem (mas Lorde Xavier entende) que Robb, na verdade, mascara toda a sua insegurança e temores sobre a vida de aventureiro com piadas, impulsividade e ingenuidade.

Aparência: Um rapaz sorridente e de rosto inocente, vestindo uma túnica branca simples e calças azuis, um par de luvas de couro branco, com um broche prateado no peito, um cinto com bolsos à cintura e um par de botas também de couro branco. Ele tem cabelos castanho-claros e olhos cor de mel, e não parece ameaçador nem de longe. Em situações de combate, sua primeira ação é revestir a própria pele com gelo maleável (usando durabilidade), e faz surgir aparentemente do nada uma clava feita de gelo eterno (de fato, um item mágico escondido em sua luva do armazenamento).

Quando manifesta seus poderes, vários efeitos menores podem ocorrer: efeitos auditivos como o som de ventos uivantes; efeitos materiais sempre incluem geração espontânea de gelo; efeitos mentais causam um arrepio como aquele causado pelo frio; efeitos olfativos não geram cheiro, mas causam espirros de frio súbito; e efeitos visuais fazem seus olhos brilharem com um tom azul gélido.

 

A imagem de capa é criação de Urrgos (Homem de Gelo) Erik Von Lehmann (Anjo), ambos artistas no deviantart.

About Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.