Psiônicos para Tormenta RPG: o Guerreiro Psíquico

Continuando a adaptação lenta e segura do material OGL do Expanded Psionics Handbook para Tormenta RPG, mais uma classe de personagem (já está cansando?). Com essa, já são três das cinco classes que devem estar […]

Continuando a adaptação lenta e segura do material OGL do Expanded Psionics Handbook para Tormenta RPG, mais uma classe de personagem (já está cansando?). Com essa, já são três das cinco classes que devem estar no produto final: o Psion, o Lâmina Mental, o Guerreiro Psíquico, o Selvagem e o Devoto (nomes ainda em estudo). Esse projeto de psiônicos está recebendo um bom retorno do pessoal que frequenta o RPGista, então estou priorizando o máximo possível esses textos, ok, gente? 😀

Mais uma vez agradeço a ajuda do Pedro Henrique Martins, do blogue Mais de Mil Dados, que está colaborando comigo na parte de regras!

 

Mente sobre a matéria

Ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam uma fonte de energia externa, psiônicos realizam seus feitos extraordinários com a força de suas próprias vontades. Sua fonte de poder, a energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que uma outra forma de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos sabem, num nível instintivo, que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como combustível sua própria mente, sua própria criatividade, sua própria imaginação.

Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas que o normal de Tormenta RPG para refletir esse fato.

Em Arton, os poderes psiônicos começaram a surgir após os primeiros ataques da Tormenta; assim como os lefou e os simbiontes, eles são “amostras” da verdadeira natureza dos invasores aberrantes. No entanto, por conta da complexa natureza temporal dos lefeu, o Mestre pode decidir que é possível haver psiônicos desde antes da chegada da Tormenta – como uma espécie de “eco temporal” reverso, mudando a natureza de Arton antes mesmo da tempestade rubra.

A reserva de Pontos de Poder

Personagens psiônicos alimentam suas habilidades através de uma pilha, ou reserva, de pontos de poder. Sua reserva de pontos de poder (ou PPs) é igual aos pontos de poder base ganhados através de sua classe, pontos de poder bônus obtidos por um alto valor de habilidade (vide Habilidades e Manifestadores, abaixo), e quaisquer pontos de poder bônus adicionais provindos de fontes como sua raça e seleção de talentos.

Personagens Psiônicos Multiclasse

Se você tem níveis em mais de uma classe psiônica, você combina seus pontos de poder de cada classe para formar sua reserva total. Você pode utilizar estes pontos de poder para manifestar poderes de qualquer classe psiônica que você possua. Embora você mantenha uma única reserva de pontos de poder a partir de sua classe, raça e seleção de talentos, você ainda é limitado ao nível de manifestador atingido com cada poder que você conhece.

Habilidades e Manifestadores

A habilidade da qual os seus poderes dependem — sua habilidade-chave para manifestação de poderes — é relativa a qual classe psiônica (ou classes) na qual você tem níveis: Inteligência (psion), Sabedoria (guerreiro psíquico) e Carisma (talento selvagem). O modificador para esta habilidade é referido como o modificador de habilidade-chave. Se o valor de habilidade-chave do seu personagem for igual ou menor a 9, você não pode manifestar poderes daquela classe psiônica.

Assim como alta Inteligência garante pontos de magia extras a um mago e um alto valor de Sabedoria concede pontos de magia extras a um clérigo, um personagem que manifesta poderes (psions, guerreiros psíquicos, talentos selvagens) ganha pontos de poder adicionais de acordo com seu valor de habilidade-chave.

Como Determinar Pontos de Poder Bônus: Seu valor de habilidade-chave lhe garante pontos de poder adicionais iguais a seu modificador de habilidade-chave x seu nível de manifestador x 1/2, arredondado para baixo. Por exemplo, um psion de nível 1, com Inteligência 16 (modificador +3) tem 1 ponto de poder bônus (1 x 3 x 1/2). O mesmo personagem com o mesmo valor de Inteligência, no nível 12, tem 18 pontos de poder bônus (12 x 3 x 1/2).

 

Guerreiro Psíquico

Se o psion aparenta ser um plebeu ordinário, o guerreiro psíquico demonstra seu treinamento belicoso em sua postura, atitude e equipamentos sem qualquer pudor. Num exame desatento, pode-se de fato acreditar que o guerreiro psíquico é apenas mais um guerreiro… até o tal desatento testemunhar um feito extraordinário, como ataques e defesas que parecem prever o futuro, saltos acrobáticos que beiram o impossível, ou mesmo o uso tático de teletransporte!

O guerreiro psíquico busca desenvolver seus dons psiônicos, tanto quanto o psion. Mas seja por um treinamento prévio, ou uma disposição para o combate, ele reúne de maneira magistral seus talentos psiônicos e as artes do combate. Eles frequentemente têm inclinações filosóficas, e muitos deles formam sociedades e academias para transmitir seus conhecimentos de uma forma ordenada.

Algumas raças e culturas cultivam seus dons psiônicos apenas através desse método, sendo incapazes de dissociar seus poderes de suas manifestações mais combativas. É claro que psions e selvagens discordariam disso, mas os guerreiros psíquicos não dariam atenção às vozes discordantes, seja num transe de combate ou em meditação profunda.

Aventuras: Decididos e senhores de seus próprios dons, os guerreiros psíquicos frequentemente se aventuram para desenvolver seus talentos combativos e seus poderes psiônicos. Poucos entre eles enxergam as contradições entre sua tendência a resolver problemas na base da pancada e sua atitude frequentemente contemplativa e observadora perante o mundo.

Tendência: Qualquer. Os poderes psiônicos não parecem ligados a nenhuma forma específica de comportamento. No entanto, os treinamentos regimentados e conscientes criados pelos guerreiros psíquicos fazem com que muitos deles tenham uma tendência Leal. Porém, isso não é obrigatório; há guerreiros psíquicos que desenvolvem seus poderes de forma mais intuitiva e livre, verdadeiros borrões de combate psiônico completamente Caótico.

Religião: Poucos guerreiros psíquicos estão ligados a igrejas e cultos; seus poderes os colocam afastados dos deuses e da magia arcana. Alguns seguem filosofias intrincadas ou deuses menores, como Anilatir, deusa da inspiração. Ainda outros preferem respeitar o Panteão como um todo, sem comprometimentos.

Histórico: Guerreiros psíquicos muitas vezes começam suas carreiras como outros guerreiros, recebendo seus treinamentos de fontes tradicionais – porém suplementados por uma compreensão interna de seu talento psiônico em desenvolvimento. Já existem academias dispostas a ensinar e treinar novos guerreiros psíquicos, mas elas são raras e a maioria age em segredo. Em alguns casos, o guerreiro pode usar seus poderes psiônicos sem nunca se dar conta de que seus feitos extraordinários são fruto de seus poderes mentais, e não de uma benção divina ou talento arcano. Esses “equivocados” são tratados com condescendência por guerreiros psíquicos e outros psiônicos em geral, como crianças que acreditam que histórias de fadas têm final feliz…

Raças: Algumas raças têm guerreiros psíquicos como parte básica de suas culturas. Entre os povos dominantes de Arton, no entanto, eles são extremamente raros como todos os psiônicos, e parecem aparecer entre todas elas. Naturalmente sábios e metódicos, eles costumam evitar o inevitável preconceito contra psiônicos, perseguindo aventuras e treinamentos complexos para atingir iluminação contemplativa ou a paz interior no meio do campo de batalha.

Outras Classes: Seus treinamentos fazem os guerreiros psíquicos terem muito em comum com os monges, e também com guerreiros e psions – há muito o que aprender e compartilhar entre eles! Muitos lâminas mentais aprendem técnicas de combate com guerreiros psíquicos, já que há muito poucos representantes de ambas as classes. Guerreiros capazes de feitos extraordinários são mais do que bem vindos em quase todo grupo de aventureiros – exceto talvez grupos que conheçam os rumores sobre as origens suspeitas dos poderes psiônicos.

 

Características de Classe

Pontos de Vida: um guerreiro psíquico começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Meditação* (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
*Nova perícia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Tabela: Guerreiro Psíquico
Nível BBA Habilidades de classe PPs/dia Nível de Poder Máx
1 +0 Luta psiônica 0
2 +1 Luta psiônica 1
3 +2 1
4 +3 2
5 +3 Luta psiônica 3
6 +4 4
7 +5 5
8 +6 Luta psiônica 6
9 +6 7
10 +7 8
11 +8 Luta psiônica 9
12 +9 12
13 +9 15
14 +10 Luta psiônica 18
15 +11 21
16 +12 24
17 +12 Luta psiônica 29
18 +13 34
19 +14 39
20 +15 Luta psiônica 44

 

Habilidades de Classe

Poderes Psiônicos: você pode usar poderes psiônicos.
Tipo e níveis de poder: você pode manifestar poderes psiônicos de 1º nível. A cada três níveis seguintes de guerreiro psíquico, você pode manifestar poderes de um nível acima: no 4º nível você pode manifestar poderes de 2º nível, no 7º nível você pode manifestar poderes de 3º nível, no 10º nível você pode manifestar poderes de 4º nível, no 13º nível você pode manifestar poderes de 5º nível, e no 16º nível você pode manifestar poderes de 6º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade-chave para manifestar poderes é Sabedoria.

Poderes Conhecidos: você conhece um poder de guerreiro psíquico de 1º nível. Cada vez que você avança de nível, você aprende um novo poder de qualquer nível que possa manifestar. Você pode escolher esses poderes da lista de poderes dos guerreiros psíquicos (exceção: O talento Conhecimento Expandido permite ao guerreiro psíquico aprender poderes das listas dos psions e das disciplinas.) Você pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número de vezes num dia em que um guerreiro psíquico pode manifestar seus poderes é limitado apenas por seus PPs diários.

Um guerreiro psíquico simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.

Pontos de Poder por Dia (PPs/dia): A capacidade do guerreiro psíquico em manifestar poderes é limitada pela quantidade de pontos de poder que ele tem disponível. Sua quantidade base diária de pontos de poder é dada na Tabela: Guerreiro Psíquico.

Um guerreiro psíquico de nível 1 não ganha pontos de poder por seu nível de classe, mas ele pode ganhar pontos de poder bônus por sua habilidade-chave, raça ou talentos, e pode manifestar o único poder que conhece com esses pontos de poder.

Luta Psiônica: no 1º nível, você recebe um talento de combate ou psiônico. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou psiônico.

 

A imagem de capa é de autoria de Danilo Martins, ilustrador em alguns suplementos de Tormenta.

About Álvaro "Jamil" Freitas

Jamil, o único kender de Arton (druida 11, Neutro), descobriu que tinha um alter ego humano em outro plano de existência, chamado Álvaro Freitas (ranger 3/ladino 4/bardo 5, Neutro e Bom). Eles volta e meia aparecem como convidados especiais em crossovers.