Visões de Arton 003 – Milícias Armadas

Após um breve recesso, voltamos com a coluna Visões de Arton, trocando idéias sobre alguns dos aspectos gerais (ou não) do mundo de Arton, não tratando das regras em si (já que há muitas outras matérias muito melhores sobre o assunto aqui mesmo no blog) mas apenas da parte divertida do background do cenário.

Como sugestão do leitor e amigo Snake, vamos conversar sobre organizações militares no mundo de Arton, mais especificamente sobre o Protetorado do Reino e os Cavaleiros do Corvo, com uma pincelada geral sobre guerrilhas, revoltas e especialmente sobre o uso de milícias armadas em mundos de campanha.

Como este é um assunto muito vasto, creio que é melhor começarmos pelo que leva um personagem a se envolver em uma guerra,  e o motivo que torna este um dos temas mais abordados em jogos de temática fantástica, não atendo-se apenas a fantasia medieval que é o foco de Arton, mas até mesmo em ficção futurista com as Guerras nas Estrelas da vida.

Introduções feitas, ‘bora trabalhar.

Era um Garoto, Que Como Eu…

Quando pegos com as calças na mão, o RPGista médio geralmente sai com um “meu personagem nasceu em um vilarejo sem eira nem beira, perdeu os pais para um bando de orcs e agora quer vingança“. Apesar do clichê ser tão antigo quanto andar para frente, ele é pratico e resolve muito bem uma série de perguntas do mestre sem perder ainda mais tempo de jogo. Eu mesmo gosto de desenvolver melhor o personagem conforme a campanha avança, partindo apenas de uma rasa idéia inicial.

A escolha de orcs (ou goblins no caso de Arton) como inimigos clássicos nestes backs de dois minutos têm uma boa razão de ser: eles são, em quase todos os cenários, criaturas que não trabalham, fracas isoladamente (o que favorece a formação de grupos) e que sobrevivem atacando cidades humanas para saqueá-las. Isso é algo que vêm desde O Hobbit, torna-se um clássico em Senhor dos Anéis e chega até a Horda de World of Warcraft, com seus orcs chinelo guerreiros . Toda boa família de bem já encontrou-se com um destes bichos verdes encrenqueiros.

Como são bélicos por natureza, goblins e orcs não tardam a se meter em escaramuças. A humanidade não ficando atrás no quesito “dou um boi pra não entrar numa briga” completa o quadro e começam as batalhas entre cidades, facções, reinos, mundos… às vezes por poucos meses, às vezes por vários anos; em alguns casos por eras inteiras.

Quando se pensa em uma guerra muito longa, repor os soldados perdidos faz parte do dia a dia dos exércitos.  Por isso soldados de infantaria buchas de canhão, criados aos montes por magos malignos, ou por meios de reprodução absurdos como buracos no chão (?) são naturalmente ideais para formar grupos de guerrilha. Por reproduzirem-se rapidamente e terem baixo custo de manutenção (dentista? bah, um bom soco resolve esse inchaço na sua fuça) , novos orcs podem substituir os caídos em pouco tempo, e o exército como um todo não perde força.

Esta foi um (dentre tantos) motivos que levou a Aliança Negra à finalmente vencer a Infinita Guerra contra os Elfos. Enquanto cada elfo morto levava ali seus setenta anos para chegar à idade de pegar em armas, goblins atingiam a maturidade em menos de duas décadas (a 4E de D&D “resolveu” isso com uma regra elegante ainda que meio bléh: todos envelhecem ao mesmo tempo, só que alguns vivem muito mais que os outros. Como não estou nem ai pra isso, vou continuar com o velho padrão mental que possuo sobre o tempo de vida de um elfo).

Vendo-se por esta ótica, pode parecer bacana todo bom exército ter ali seu batalhão órquico à serviço da coroa, pronto para morrer em nome da nação à que representam. Este, porém, é o ponto que eu estou tentando buscar desde que comecei a enveredar por este caminho: orcs não são exatamente adeptos do “morrer pela pátria”.

Os Fins Justificam os Meios

Quando Maquiavel escreveu O Príncipe, ele falou longamente sobre o uso e manutenção de exércitos, e havia para ele uma regra máxima de toda esta parte do livro/carta que se resume em:  prefira uma unha encravada à um exército mercenário.

Exércitos mercenários são caros, preguiçosos, insubordinados e para piorar tudo isto, trairão você assim que encontrarem uma fonte de renda maior ou mais fácil.  Alguém aqui duvida que a única coisa que levou às tribos goblinóides de Arton a se unirem e continuarem assim por tanto tempo foi o medo ainda maior que Twor Ironfist evoca? Caso o verdão caia (a flecha de fogo vem aí), 80% dos bichinhos verdes que lhe seguem vão voltar a fazer o que faziam antes: brigar entre si que é menos arriscado do que enfrentar o Reinado.

Mas nem tudo são flores para o lado dos homens, contudo. Aos que leram a Trilogia Tormenta do moleque phoderástico Leonel Caldela, lembrarão que apesar de tudo o Exército do Reinado não se desfez completamente mesmo quando sua líder Shivara-Tem-um-Buraco-na-sua-Plate ficou algum tempo sem dar o ar da graça entre eles. Porém, a insubordinação era muito grande. Pois poucos ali comprendiam que estavam lutando por seu mundo, ou eram mercenários contratados por ouro, ou estavam muito longe de casa, de suas famílias e de seus países. Quase nenhum era um guerreiro.

A cena clássica de 300 logo nos vem a mente. Quando questionado pelo fato de ter trazido apenas um punhado de homens para uma batalha como a que enfrentariam, Lêonidas responde que ele pode ter trazido menos homens, sim, mas trouxe muito mais guerreiros do que as demais cidades, pois todos ali haviam sido criados para a Guerra. É fácil armar um bando de agricultores com espadas. Difícil é conquistar bons resultados com isso.

Novamente no romance de Tormenta, Orion (um chato maneta de barbas de urso que você deve conhecer o quanto antes) compreendeu que milhares de guerreiros acampados esperando por seu soldo para saldar as dívidas de bordel não sobreviveriam à uma investida da Tormenta, e que os cavaleiros de Bielefeld deveriam adotar o método de Yuden de formar guerreiros apaixonados pelo combate. Soldados Profissionais. Esta foi a origem dos Cavaleiros do Corvo. A coisa mais próxima ao BOPE que você encontrará em Arton.

Os Cavaleiros do Corvo são batedores militares que utilizam técnicas de guerrilha adaptadas ao inimigo, treinados especificamente para um fim, moldados para resistirem a tudo e seguirem em frente mesmo que o mundo tenha enlouquecido. Funcionariam, até certo ponto, como personagens jogadores em sua campanha, mas por mais eficientes que sejam quando estão em seu ambiente “de conforto”, eles não sobreviveriam sozinhos à uma aventura padrão por serem especializados demais num mundo diversificado demais.

E é por isso que o mais conhecido e bem sucedido grupo de guerreiros que se tem notícia não segue um padrão militar, não é de Yuden (mas se querem mesmo algumas semelhanças, o líder desta tropa também é um maneta… ). Eles são diferentes. Eles são únicos. Eles são a Liga da Justiça de Arton.

Eles são o Protetorado do Reino!

Eu Sou! Ou Não…

Nimb com seu caos possibilitou que Arton não fosse um lugar chato (alguns diriam simétricamente chato) como Ordine, o reino de Khalmyr. Há diversidade neste mundo. Num mesmo dia você pode enfrentar mortos-vivos, orcs, uma bolha de muco falante que faz pausa para o chá das 15:30 e um dragão vermelho ancestral (sem esquecer de comprar queijo quando voltar para casa se não quiser encrencas com a patroa). Um grupo de guerreiros sozinho não sobreviveria à isto sem clérigos, magos, ladinos… Grupos de heróis funcionam por que são versáteis.

Assim, o Protetorado do Reino é bom no que faz por que se molda às necessidades do mundo em que ele está inserido. Este é um lugar onde 10% das pessoas está acima da média. É como encontrar um nadador olímpico na padaria da esquina, dividir o elevador com a Megan Fox e falar com o Cassaro no MSN num mesmo dia. Alguém absurdamente especializado não seria capaz de enfrentar situações tão diferentes como estas.

Temos guerreiros no Protetorado, é verdade, mas também temos membros que são magos, clérigos e ladinos. E quando a coisa aperta de verdade, o Protetorado não procura a milícia local para tentar resolver seus problemas (seja por que milícias seguem o padrão “trabalho por um troco” que comentamos anteriormente, seja por que geralmente “milícia” é um velho barrigudo que coloca panca de homem da lei local). Eles procuram aventureiros que são flexíveis ao ponto de saberem que o que irão enfrentar pode vir a ser bem bizarro.

Seguindo nesta mesma linha, quando dois exércitos humanos normais vão para uma batalha pela primeira vez, normalmente enviam batedores adiante, para sondar o terreno. Estes regressam e relatam o que viram (infantes, cavalaria, arqueiros…) e então o general procura meios de defenderem-se de cada um dos trunfos do inimigo. Agora pense comigo: e se existir um pelotão élfico de arqueiros? E se eles tiverem um Troll das Montanhas? E se existirem magos? E se tiverem dragões!?

Comprende-se então que uma batalha de exércitos medieval fantástica é muito mais complexa pelo uso de praticamente qualquer coisa que saiba em quem deve bater quando o líder mandar. Novamente, o padrão Protetorado se sobressai. Eles estão prontos para uma maior variedade de desafios e então triufam. Voltando aos orcs do princípio, Thwor utilizou-se de uma máquina de guerra para derrubar Khalifor por compreender que apenas um ataque direto contra a fortaleza inimiga não renderia a vitória que ele precisava. Já Khalifor, abraçou-se a idéia de que “são só goblins” até ser tarde demais.

Viva la Revolucion!

Em algumas situações, há unica maneira de provocar mudanças num contexto de uma região é através da revolta armada. A revolução do povo batendo-se de frente ao governo local é algo até mesmo corriqueiro na história, infelizmente. Sempre que existir um tirano ou uma força opressora no poder, haverá a sombra de uma revolta por parte dos oprimidos. E este pode ser uma boa idéia para quem já está meio que enjoado de grandes guerras de orcses.

Coloquem seus próprios jogadores como a máquina por detrás de uma conspiração contrária ao poder e passe uma série de aventuras procurando consolidar seus planos de golpe até efetivamente colocá-lo em prática. Como eles conseguirão aliados? E serão capazes de conquistar recursos para armá-los e alimentá-los durante uma campanha de guerrilha? Caso tenham sucesso, o que farão com o poder que agora têm em mãos? Como o restante do Reinado irá reagir a queda de um regente? Perguntas que devem ser respondidas por seus jogadores em conjunto com o mestre.

E terrenos férteis para este tipo de revolta não faltam. Desde às raças não humanas de Ahlen até os bárbaros que restaram na União Púrpura, passando, por que não, pelos goblins que estão sob o domínio de Twor, elfos que restaram nas redondezas de Lenórienn… Áreas de atuação possíveis para a criação de revoltas e guerrilhas terroristas pululam nos quatro cantos de Arton. Campanhas com este aspecto podem ser muito interessantes, especialmente por lidarem com o choque de forças geralmente muito superiores às dos próprios jogadores, obrigando-os a pensar um pouco mais antes de chutarem os oponentes. Quase um Chtullhu Político =)

Companhia, Marche!

Apesar de existirem em alguns sistemas de jogo para rolar campanhas militares e combates entre exércitos, eu particularmente acho muito mais divertido apenas descrever às manobras gerais e deixar os heróis atacarem pontos chave do inimigo, como um determinado monstro verdadeiramente poderoso ou um general de respeito. Em miúdos, eu prefiro narrar uma cena do tipo Legolas contra o Olifante em o Senhor dos Anéis do que jogar War.

E no fim das contas, são essas ações chave que irão definir se um exército tem sucesso ou fracassa em seu intento. Na batalha em Khalifor, meus jogadores teriam enfrentado a Máquina de Guerra em si, e não apenas (ainda que provavelmente também) dúzias de orcs minions. E seriam muito mais efetivos em sua vitória no primeiro caso do que no segundo.

Também quero crer que seu modelo de jogo em meio à combates fantásticos seja baseado no que chamamos aqui de Liga da Justiça nos moldes do Protetorado, com jogadores flexíveis comandando ou sendo comandados por tropas formadas por tipos diferentes de soldados, sendo as tropas ou o exército em geral não-uniforme (a não ser no primeiro exemplo, que  trata justamente do oposto).

Tendo isto em mente, vamos às já tradicionais idéias para aventuras envolvendo guerras, milícias e grupos armados:

  • Terreno Hostil – os jogadores tem como missão infiltrar-se em meio aos seus inimigos e coletar informações sobre as formações de seus exércitos. Este tipo de ação demanda personagens bastante seletos e especializados (como, por que não, um grupo apenas de ladinos) ou de jogadores que dispõe de formas de agir secretamente sem serem notados (há muito tempo, houve uma aventura de infiltração nestes moldes numa Dragão Brasil onde os personagens bebiam uma poção para assemelharem-se por um determinado tempo com goblins).Eu acharia particularmente interessante narrar uma série curta de aventuras paralelas à campanha, com personagens criados apenas para este fim infiltrando-se aos poucos na linha inimiga, bem ao estilo de games de tiro em primeira pessoa que hoje temos disponíveis.
  • Capturem o Espião – um batedor inimigo descobriu o acampamento de seus exércitos e fez uma análise bastante cuidadosa de suas forças antes de escapar. Seu grupo foi chamado para capturar o batedor espião antes que ele consiga regressar até o general inimigo e colocar em risco toda sua campanha militar. Infelizmente, o Espião tem grande conhecimento do terreno e irá guiá-los para uma série de situações arriscadas, como covis de monstros locais e armadilhas.
  • Guerra de Gangues – nem sempre uma batalha de guerrilha precisa ser contra raças opostas, ou envolver grandes movimentos de exércitos. A capital da região onde os personagens se encontram pode estar especialmente envolvida em uma guerra entre guildas inimigas, sendo que ataques terroristas são bastante comuns e praticamente inevitáveis. Vale tudo neste caso (até capturar monstros nos ermos e soltá-los durante a noite nas áreas dominadas pelos seus oponentes).
  • Ação Oculta – enquanto o sarrafo quebra solto entre as tropas, seus personagens estão há milhares de quilômetros dali, atacando ou destruindo uma criatura/artefato que é parte fundamental dos planos do inimigo, ou procurando por auxílio e apoio de alguma nação que foi amiga há muito tempo e que num primeiro momento negou-se a ir à guerra nos dias de hoje.

E por hoje é só. Acabei falando muito e não falando nada, como de costume, mas talvez tenhamos conseguido alguma nova luz para aqueles mestres e jogadores que estão um pouco fartos de campanhas em dungeons e pretendem algo maior, à céu aberto, cabeças rolando, maças e espadas se chocando sob a chuva torrencial… ou pretendam se aventurar com uma pequena prévia pessoal das Guerras Táuricas.

Comentários, opiniões ou sugestões de pauta para nosso bate papo sempre são muito bem vindas. E desculpem mesmo pela quantidade de texto um pouco desproporcional, espero não ter sido muito chato para quem se aventurou em ler tudo isso =)

Até a próxima quinzena.
Armageddon

About Marlon Teske

Marlon "Armageddon" Teske é de Timbó, Santa Catarina, onde vive isolado do resto do mundo traçando planos de conquista enquanto cursa uma faculdade de regente do universo por correspondência.