Psiônicos para Tormenta RPG

Estou adaptando, de forma lenta e segura, o material OGL do Expanded Psionics Handbook para Tormenta RPG. Parte da iniciativa veio da minha adaptação dos X-Men para Arton, cujas primeiras matérias englobam as fichas e históricos dos cinco primeiros alunos de Xavier – Ciclope, Fênix, Homem de Gelo, Anjo e Fera.
Mas como usar fichas que incluem uma classe que sequer está nos livros básicos? Bem, a resposta está aqui: a primeira de quatro novas classes para Tormenta RPG. Com vocês, o Psion!

Mente sobre a matéria

Ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam uma fonte de energia externa, psiônicos realizam seus feitos extraordinários com a força de suas próprias vontades. Sua fonte de poder, a energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que uma outra forma de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos sabem, num nível instintivo, que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como combustível sua própria mente, sua própria criatividade, sua própria imaginação.
Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas que o normal de Tormenta RPG para refletir esse fato.
Em Arton, os poderes psiônicos começaram a surgir após os primeiros ataques da Tormenta; assim como os lefou e os simbiontes, eles são “amostras” da verdadeira natureza dos invasores aberrantes. No entanto, por conta da complexa natureza temporal dos lefeu, o Mestre pode decidir que é possível haver psiônicos desde antes da chegada da Tormenta – como uma espécie de “eco temporal” reverso, mudando a natureza de Arton antes mesmo da tempestade rubra.

A reserva de Pontos de Poder

Personagens psiônicos alimentam suas habilidades através de uma pilha, ou reserva, de pontos de poder. Sua reserva de pontos de poder (ou PPs) é igual aos pontos de poder base ganhados através de sua classe, pontos de poder bônus obtidos por um alto valor de habilidade (vide Habilidades e Manifestadores, abaixo), e quaisquer pontos de poder bônus adicionais provindos de fontes como sua raça e seleção de talentos.

Personagens Psiônicos Multiclasse

Se você tem níveis em mais de uma classe psiônica, você combina seus pontos de poder de cada classe para formar sua reserva total. Você pode utilizar estes pontos de poder para manifestar poderes de qualquer classe psiônica que você possua. Embora você mantenha uma única reserva de pontos de poder a partir de sua classe, raça e seleção de talentos, você ainda é limitado ao nível de manifestador atingido com cada poder que você conhece.

Habilidades e Manifestadores

A habilidade da qual os seus poderes dependem — sua habilidade-chave para manifestação de poderes — é relativa a qual classe psiônica (ou classes) na qual você tem níveis: Inteligência (psion), Sabedoria (guerreiro psíquico) e Carisma (talento selvagem). O modificador para esta habilidade é referido como o modificador de habilidade-chave. Se o valor de habilidade-chave do seu personagem for igual ou menor a 9, você não pode manifestar poderes daquela classe psiônica.
Assim como alta Inteligência garante pontos de magia extras a um mago e um alto valor de Sabedoria concede pontos de magia extras a um clérigo, um personagem que manifesta poderes (psions, guerreiros psíquicos, talentos selvagens) ganha pontos de poder adicionais de acordo com seu valor de habilidade-chave.
Como Determinar Pontos de Poder Bônus: Seu valor de habilidade-chave lhe garante pontos de poder adicionais iguais a seu modificador de habilidade-chave x seu nível de manifestador x 1/2, arredondado para baixo. Por exemplo, um psion de nível 1, com Inteligência 16 (modificador +3) tem 1 ponto de poder bônus (1 x 3 x 1/2). O mesmo personagem com o mesmo valor de Inteligência, no nível 12, tem 18 pontos de poder bônus (12 x 3 x 1/2).

Psion

Um aventureiro que não aparenta nada de extraordinário, num exame casual. Assim é o psion. Seus poderes psiônicos lhe dão uma vantagem sobre usuários de magia arcana ou divina; seus poderes psiônicos podem lhe conceder capacidades muito superiores às de qualquer mortal.
Movimentar objetos à distância, controlar mentes, transportar-se instantaneamente de um local a outro; esses e muitos outros são seus dons. O psion sabe que as origens de seus pdoeres são controversas, já que muitos acreditam que há ligação entre os poderes psíquicos e a Tormenta – e por isso pode preferir se disfarçar de mago ou feiticeiro, usando roupas e tomando atitudes “típicas” para esses heróis. Outros ainda podem buscar a mais completa anonimidade, portando-se como plebeus ou campônios mais do que ordinários.
Claro que de um jeito ou de outro o psion vai se fazer notar, e por conta disso, muitos buscam aventuras, que lhes tragam respostas sobre a origem de seus poderes. Outros se aventuram para provar que seus poderes não tem qualquer relação com maldade ou corrupção. E claro, há psions inescrupulosos que não hesitariam em usar seus dons para seu próprio ganho pessoal…
Aventuras: Assim como feiticeiros, psions muitas vezes colocam o pé na estrada não por opção, mas por necessidade: seus estranhos poderes podem fazer com que sejam expulsos de suas comunidades, ou essa própria estranheza pode fazê-los partir em busca de respostas. Essa busca por respostas também pode ser o mote de aventuras para muitos psions, que se dedicam a desenvolver seus dons e compreender melhor de onde eles vêm.
Tendência: Qualquer. Os psions e seus poderes não parecem estar ligados a nenhuma forma específica de comportamento ético ou moral. De fato, por suas origens muita vezes difíceis, muitos tendem à completa neutralidade.
Religião: Muitos psions rejeitam a existência dos deuses; seus poderes, afinal de contas, parecem estar além da mera magia arcana ou divina. Outros, mais cautelosos, preferem prestar homenagem ao Panteão como um todo. Uns raros psions se dedicam a Tanna-Toh, deusa do conhecimento, em busca de respostas.
Histórico: Psions normalmente não aprendem a usar seus poderes com outras pessoas; os mais dedicados criam formas particulares de disciplinas para lidar com seus dons. No entanto, há casos de psions que aprendem a desenvolver seus poderes sob a tutela de psions mais velhos e experientes. Não há nada ainda como escolas para psiônicos em Arton, mas o sistema mestre-aprendiz tem ajudado a formar bases mais consistentes para o conhecimento psiônico.
Raças: Os poderes psiônicos podem aparecer entre quaisquer raças – eaparentemente todas conseguem abraçar esses poderes com facilidade. Ainda assim, isso muitas vezes pode resultar em preconceito e rejeição dentro de seus pares, levando o psion à vida aventureira.
Os lefou parecem ter uma certa propensão adicional para a carreira psiônica, já que os talentos da Tormenta concedem pontos de poder bônus. Isso reforça um pouco mais a teoria dos psiônicos estarem de alguma forma ligados à tempestade rubra.
Outras Classes: Considerando que aventureiros costumam lidar com todo tipo de criaturas, muitos grupos estão mais do que dispostos a acolher alguém com poderes extraordinários que parecem perfurar defesas mágicas! O preconceito contra psiônicos é bem mais raro entre aventureiros, exceto claro entre aqueles que julguem o psion como “servo da Tormenta”. O próprio psion costuma se dar bem com feiticeiros, que são igualmente execrados por seus talentos naturais, e também com aventureiros mais urbanos, como swashbucklers e bardos.
 
Características de Classe
Pontos de Vida: um psion começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Psiônicos* (Int). Além disso, um psion ganha acesso a uma perícia de classe adicional de acordo com sua disciplina: Clarisciência: Intuição (Sab); Metacriação: Meditação* (Sab); Psicocinese: Iniciativa (Des); Psicometabolismo: Cura (Sab); Psicoportação: Atletismo (For); Telepatia: Diplomacia (Car).
*Nova perícia.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Tabela: Psion
NívelBBAHabilidades de classePPs/diaNível de Poder Máx
1+0Talento psiônico, disciplina1
2+12
3+13
4+25
5+2Talento psiônico7
6+310
7+313
8+418
9+423
10+5Talento psiônico28
11+533
12+640
13+647
14+754
15+7Talento psiônico66
16+878
17+890
18+9102
19+9114
20+10Talento psiônico126

 
Habilidades de Classe
Poderes Psiônicos: você pode usar poderes psiônicos.
Tipo e níveis de poder: você pode manifestar poderes psiônicos de 1º nível. A cada dois níveis de psíon seguintes, você pode manifestar poderes de um nível acima.
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para manifestar poderes é Inteligência.
Poderes Conhecidos: você conhece três poderes de 1º nível. Cada vez que você avança de nível, você aprende dois novos poderes de qualquer nível que possa manifestar. Você pode escolher esses poderes da lista de poderes dos psions, ou da lista de sua disciplina escolhida (exceção: O talento Conhecimento Expandido permite ao psion aprender poderes das listas de outras disciplinas ou mesmo de outras classes.) Você pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nível de manifestador. O número de vezes num dia em que um psion pode manifestar seus poderes é limitado apenas por seus PPs diários.
Um psion simplesmente possui seus poderes; eles são uma extensão natural de suas capacidades. Ele não precisa prepará-los (como alguns usuários de magia precisam preparar suas magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.
Pontos de Poder por Dia (PPs/dia): A capacidade do psion em manifestar poderes é limitada pela quantidade de pontos de poder que ele tem disponível. Sua quantidade base diária de pontos de poder é dada na Tabela: Psion.
Talento Psiônico: você recebe um talento psiônico. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, recebe outro talento psiônico.
Disciplina: Todo psion deve decidir no 1º nível em qual disciplina psiônica ele irá se especializar. A escolha da disciplina oferece ao psion acesso à perícia de classe associada àquela disciplina (vide acima), assim como acesso aos poderes restritos àquela disciplina. No entanto, escolher uma disciplina também significa que o psion não pode aprender poderes restritos a outras disciplinas. Ele não pode utilizar esses poderes nem mesmo através de itens psiônicos. Uma disciplina é um dos seis agrupamentos de poderes, definidos por um tema comum. As seis disciplinas são clarisciência, metacriação, psicocinese, psicometabolismo, psicoportação e telepatia.
 

Usando Psions

Como vocês podem ver, este é um trabalho em andamento. Ou seja, ainda estou traduzindo e adaptando listas de poderes, as outras três classes psiônicas, os talentos psiônicos e muito mais. Mas esse material já pode ser usado em suas campanhas e aventuras.
Apenas considere que cada poder equivale à uma magia de mesmo nível. O custo em pontos de poder para manifestar um poder equivale a seu nível.
Você pode usar os talentos metamágicos como se fossem talentos “metapsiônicos”, e seu custo adicional em PMs equivale a um custo adicional em PPs. Além disso, todo e qualquer talento da Tormenta oferece um ponto de poder adicional para a reserva de pontos de poder do personagem.
 
A imagem de capa é de autoria de ladybird001, usuária do DeviantArt.
 
EDIT: Diminuí bastante a reserva de PPs depois de discussões homéricas. O psion ainda é mais forte em PPs do que um mago ou feiticeiro, mas não tão forte assim.

Você pode gostar...

12 Resultados

  1. Natan Tome disse:

    Cara… só vou comentar uma coisa:
    MANDA MAIS!!!!!

  2. Muito bom. Muito bem feito.

  3. Iron Man disse:

    Olá pessoal
    Simplesmente demais!!! Eu adoro psiquismo (e outras formas de “magia”) e estou gostando da sua adaptação. Se quiser ajuda é só falar, pois conheço bem o sistema do XPH e também estava querendo fazer a adaptação, mas por falta de motivação não comecei.
    Espero a sua resposta.
    Até mais

  4. Hebert/Powzin disse:

    Ficou muito bom, até pensei em criar um personagem usando.
    Só uma observação: o site de Dark Sun Brasil tem uma tradução do material citado.

  5. Respondendo todo mundo: valeu pelos elogios, antes de mais nada 🙂
    Iron Man, meu contato é alvarofreitas [arroba] gmail ponto com, se quiser conversar sobre essa ajuda aí, a parte de traduzir os poderes vai me comer um tempão!
    Powzin, o DSBr tem uma tradução, mas é em D&D 3.5, né, direto do SRD. Essa aqui vai ser convertida para Tormenta RPG, já que é o jogo OGL que ainda tem suporte em português…

  6. Natan Tome disse:

    Alvaro, cara não demora não… to até realizando uma aventura que queria introduzir estes elementos que estão sensacionais!!! Rsrsrsrrss

  7. Alvaro, eu gostei muito do seu post, tava até querendo usar os psiônicos numa futura campanha de TRPG/Darksun HAHA mas tenho que tirar uma duvida, em níveis mais altos, principalmente enquanto o psiônico usa magias como poderes mentais, ele estaria extremamente superior ao mago. 250 PmS no 17º nível é bem alto, tente mudar isso pra equilibrar melhor.
    Parabens pelo post, cara. ABç

    • Álvaro disse:

      A diferença prática entre PMs e PPs, Pedro, se dá pelos modificadores adicionais que vários poderes têm para serem aprimorados. Por exemplo, um poder de 2º nível pode custar normalmente só 3 PPs para ser ativado, mas na prática, ele pode custar até 17 PPs para ser ativado com modificadores adicionais.
      Isso vai ficar eventualmente mais claro, mas a princípio o esquema vai ser mantido em alto número de PPs pelo coerência interna do sistema, mesmo 🙂

  8. Daniel disse:

    Opa, gostei muito do material, e gostaria de saber se você já conseguiu finalizar a adaptação dos psiônicos. Abraço.

Deixe uma resposta