Tenra Bansho 3D&T
Cá estou eu então com mais uma adaptação de Tenra Bansho Zero. Vocês já devem estar cansados, não? Mas não se preocupem, pois desta vez resolvi completar o serviço: todo o mundo de Tenra como um mini-cenário para 3D&T Alpha! Se você ainda não sabe do que se trata, vá lá ler a minha maldita resenha sobre o jogo, diacho!
Claro, é importante ressaltar que Tenra se encaixa naquela tradição de jogos em que há uma simbiose profunda entre regras e cenário. Em uma adaptação para outro sistema, portanto, muito deve se perder. Coisas como as fichas aiki, os Destinos dos personagens e a transformação em asura tiveram que ser deixadas de lado para me manter mais fiel à simplicidade original do 3D&T. Isso não me impediu antes, no entanto, em adaptações como Legend of the Five Rings e Castelo Falkenstein, e não irá aqui também. Trata-se apenas de uma forma diferente de se aventurar em Tenra: um outro espírito para jogá-lo, enfim, que visa complementar o original, e não substituí-lo.
Não pense, portanto, que este post substitui os livros oficiais, que, após o sucesso da campanha do Kickstarter, devem estar disponíveis para venda ainda neste primeiro semestre. Além das regras originais, há neles uma riqueza de detalhes impossível de ser reproduzida em um texto de blog, com inúmeros personagens, ganchos de aventura, elementos de jogo e mesmo notas informativas sobre as relações entre Tenra e a cultura japonesa. Se tiver a oportunidade de adquiri-los, agarre-a com todas as forças! Vale mesmo a pena.
Sem mais delongas, enfim, vamos ao fantástico mundo de Tenra Bansho Zero e suas fábulas sobre o céu e a terra!
O Mundo de Tenra
Na língua arcaica dos habitantes deste mundo, Tenra significa “toda a terra sob o céu.” Para os próprios habitantes, a palavra significa simplesmente “o mundo.” Apesar de ser formada por quatro grandes continentes, não há uma variação climática muito grande, de forma que o seu ecossistema permanece fundamentalmente o mesmo e as mesmas quatro estações existem em todos os lugares. Os humanos ao longo das suas terras formam uma única raça, e mesmo duas pessoas que estejam em pontos opostos do mundo compartilham a maior parte da mesma cultura e língua.
Os continentes de Tenra são:
- Tokiwa, o continente ao sul. Atualmente sob domínio da Corte do Sul da Igreja Xintoísta, é também chamado de Terra do Fogo, conhecido pelas chuvas torrenciais que ocorrem no verão e a grande quantidade de artefatos misteriosos que aparecem na sua costa.
- Izumo, o continente ocidental. Por uma razão desconhecida, este continente possui muito mais das criaturas sobrenaturais chamadas ayakashi do que os outros continentes. Atualmente, a maior parte dos seus territórios está sob domínio da Corte do Norte da Igreja Xintoísta.
- Hidekami, o continente oriental. Uma terra rústica e preenchida por diversos acidentes geográficos, montanhas íngremes e florestas densas. Por causa disso, o desenvolvimento da civilização por aqui nunca foi tão profundo quanto nos outros continentes. Seus domínios por séculos tem conseguido resistir à influência da Igreja Xintoísta, aproveitando as suas características geográficas para rechaçar tentativas de invasão militar.
- Yashima, as terras centrais. A região central de Tenra é onde ocorrem os principais conflitos políticos e militares deste mundo, onde se encontram as capitais tanto da Corte do Sul como da Corte do Norte, e onde eventos importantes como a queda da Estrela Fantasma e a revolta de Mankuu Nindo aconteceram.
- Edo, a terra impura. Este pequeno continente ao sul de Hidekami é conhecido como “o lugar onde todo o mal no mundo se reúne.” Antigamente uma colônia penal, ele se tornou uma terra sem lei ocupada por piratas e bandidos que nem mesmo a Igreja Xintoísta é capaz de controlar.
(Não, o Japão não faz parte de Tenra, obviamente; a sua presença no mapa acima é apenas para ajudar a visualizar o tamanho relativo dos continentes.)
Cada um dos quatro continentes é dividido em diversas regiões chamadas províncias (ou shu), e dentro delas existem diversos outros países autônomos conhecidos como domínios. Não se deixe enganar pelos mapas apresentados neste post: a quantidade de países e entidades políticas autônomas é na verdade tão grande que qualquer tentativa de mapeá-las seria impossível, além de que guerras e conflitos estão constantemente alterando-os, extinguindo domínios que são incorporados por vizinhos mais fortes, ou então dividindo-os devido a revoltas internas. Sinta-se livre, portanto, para criar domínios e países e colocá-los onde bem entender, bem como de localizar os domínios citados ao longo deste texto onde for mais conveniente dentro das suas regiões. O próprio livro original faz esta recomendação, aliás.
Segundo a lenda, os seres humanos teriam chegado neste mundo no continente de Yashima vindo das estrelas, para então se espalharem e se misturarem aos homens que já viviam aqui para colonizá-la. Há versões alternativas desta história, no entanto: para os oni, a raça original que habitava Tenra antes da chegada dos homens, todos os seres humanos teriam vindo dos céus, e passaram a tomar os espaços que antes pertenciam a eles.
Com o tempo, uma sociedade agrária baseada em laços de lealdade se formou, com características culturais muito semelhantes às do Japão feudal do nosso mundo, mais especificamente às do período conhecido como Sengoku ou dos Estados em Guerra. Seus líderes e governantes são uma casta guerreira, que constantemente se joga em conflitos abertos uns contra os outros para expandir os seus domínios. Por trás destas guerras, no entanto, está a figura onipresente da Igreja Xintoísta, uma instituição milenar que, segundo muitos, de fato governa Tenra por trás das cortinas. Comprando aliados com suas tecnologias impressionantes, ela de fato conseguiu se tornar uma entidade supra-nacional, que percorre praticamente todas as terras com seus guerreiros mecânicos e armaduras gigantes.
Recentemente, no entanto, uma série de acontecimentos começou a por este poder em xeque. Em primeiro lugar, aconteceu o evento conhecido como a Queda da Estrela Fantasma: um estranho objeto vindo dos céus que caiu justamente sobre Jinrai, a capital voadora da Igreja Xintoísta na província Surai-shu, derrubando-a e transformando uma enorme faixa de terra no centro de Yashima em um grande mar, que recebeu o nome de Soratsuzume. Pouco tempo depois a Igreja ressurgiu, mas completamente mudada: com dogmas mais abertos, passou a revelar os segredos da sua tecnologia para todos, e chegou mesmo a mostrar ao povo a face da sua nova Imperatriz, uma jovem de apenas 14 anos chamada Genshi Daigo, rejeitando a prática tradicional de escondê-la com uma máscara. Logo, no entanto, uma segunda corte se levantou dos escombros de Jinrai, se dizendo a verdadeira Igreja Xintoísta ainda fiel ao antigo Imperador Washin, denunciando a Imperatriz do norte como uma impostora e iniciando o conflito político que rapidamente se estendeu por todo o mundo conhecido.
Como se isso não bastasse, aproveitando o caos instaurado após a catástrofe, um monge oni chamado Makuu Nindo iniciou uma revolta na província de Ki-shu em Yashima. Após uma grande guerra que reuniu enviados de todos os continentes, os revoltosos foram vitoriosos quando um fenômeno inesperado fez com todo o sha de Tenra, a energia mística que impregna o mundo, simplesmente parasse de fluir, fazendo com que armaduras yoroi, kongohki e basicamente todas as armas tecnológicas e sobrenaturais da Igreja Xintoísta parassem de funcionar. Assim, a antiga província de Kikoku se transformou na Nação dos Oni, gerando uma comoção sem precedentes ao redor do mundo.
E este é o mundo de Tenra hoje: uma terra tensa, onde o menor descuido pode levar a um conflito armado sem precedentes. Um mundo ideal para o surgimento de grandes lendas e heróis, enfim, e onde histórias verdadeiramente épicas esperam para serem vividas.
Personagens de Tenra
Tenra é um mundo de personagens poderosos, capazes de destruir montanhas e vencer sozinhos exércitos inteiros. Considere seriamente usar o 3D&T no seu nível máximo: 12 pontos para personagens recém-criados, e o céu é o limite para a sua evolução. Se quiser um nível de poder mais moderado, ainda assim recomendo que 10 pontos seja o piso para o começo de uma campanha; mas também é possível, claro, começar por baixo, com personagens mais tradicionais de 5 pontos, se você realmente fizer questão.
Recomendo o uso de três livros para uma campanha em Tenra: o Manual 3D&T Alpha, obviamente; o Manual do Aventureiro Alpha, que, apesar de focado em Tormenta, possui alguns bons kits genéricos para cenários de fantasia (apenas não esqueça de dar uma repaginada e “orientalizada” na aparência deles); e Mega City, mais especificamente as regras e vantagens do Torneio das Sombras, como as Técnicas de Luta, e Megadroide, cujos Equipamentos podem ser usados para simular as armas das armaduras yoroi, dos kongohki e dos kijin. Brigada Ligeira Estelar também possui algumas regras novas que podem ser usadas com os mecha yoroi, mas é uma adição opcional.
De maneira geral, não há restrições de vantagens disponíveis para personagens de Tenra. Este é um mundo de poderes impressionantes e habilidades explosivas, então você pode se esbaldar em vantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação e todas mais que quiser. As únicas exceções são as vantagens mágicas e relacionadas à magia: em Tenra, ela não é como em outros cenários de fantasia, onde magos que disparam raios pelos dedos e cospem bolas de fogo podem ser encontrados (grosso modo) em qualquer vilarejo mediano. Os “magos” locais, chamados onmyoji, fazem suas invocações de um modo bem mais específico, conforme será comentado mais adiante; e além disso, há a manipulação do sha, uma energia natural que permeia Tenra, mas que possui poderes mais restritos do que a magia tradicional.
Com isso, de maneira geral, a vantagem Magia Branca, que com seus feitiços de cura e proteção representa bem esta manipulação do sha, pode ser adquirida por monges budistas. Magia Negra possui bons feitiços para representar poderes sombrios, e pode ser adquirida por shinobi das vilas ocultas. Já a Magia Elemental está restrita a dois grupos específicos: os oni e personagens aparentados são capazes de usar magias do elemento espírito como uma habilidade natural; e os demais devem existir apenas como poderes dos ayakashi, as criaturas sobrenaturais que habitam Tenra. Demais tipos de personagens não deveriam ter acesso a elas.
Elementos de Tenra
Muitos dos elementos de Tenra Bansho Zero já foram adaptados para 3D&T em outros artigos aqui do blog. Em geral, escolhi eles para adaptar antes pois eram elementos bacanas, que não precisavam necessariamente se restringir a este cenário. Assim, além das adaptações de regras, eles também continham sugestões de como incluí-los em Tormenta, Mega City e, em um caso específico, até mesmo em Brigada Ligeira Estelar. (E, é claro, você também pode adaptar e aproveitar todos os elementos a seguir nestes e outros cenários se quiser. Apenas divirta-se!)
Os artigos sobre Tenra Bansho Zero já publicados por aqui são:
- Gemas Espirituais
- Kugutsu e o Sonho das Borboletas
- As Armaduras Yoroi
- Anelidistas
- O Samurai de Tenra
- Kongohki – Poder e Destruição.
Obviamente, não vou repetir aqui as informações sobre eles. Clique nos links e os leia com calma para saber do que cada um deles trata.
Além deles, há também uma aventura, O Caminho ao Altar de Flor de Lótus, que você pode usar para introduzir o grupo ao cenário se quiser. Ela contém até mesmo um conjunto de seis personagens prontos que podem ser usados pelo grupo ou como NPCs.
A seguir estão os detalhes e adaptações necessárias para os demais elementos importantes do jogo.
As Artes da Guerra e das Sombras
Tenra é um mundo em guerra, pelo menos desde que, quatrocentos anos atrás, a Igreja Xintoísta autorizou os lordes a lutarem entre si para expandir territórios. Eventos mais recentes, como a revolta de Makuu Nindo e a queda da Estrela Fantasma, não ajudaram em nada a melhorar esta situação: a existência de uma nação oni cria tensão e incerteza nos seus vizinhos, e as duas Cortes Imperiais podem entrar em conflito direto a qualquer momento.
De maneira geral, tais guerras são travadas entre os vassalos de cada lado do conflito e inúmeros soldados e mercenários contratados. O número de baixas é enorme, e outros tantos acabam mutilados após as batalhas, apenas para receberem implantes mecânicos e retornarem como kijin no embate seguinte. Aos poucos isso já começa a criar uma geração inteira de guerreiros que vive e morre apenas para lutar, perdendo pouco a pouco a sua humanidade a cada novo implante recebido.
O Manual do Aventureiro Alpha já possui uma boa quantidade de kits que podem ser usados para representar estes soldados. O próprio Guerreiro, Arqueiro, Cavaleiro, Combatente, Lanceiro… A pólvora é conhecida em Tenra e aos poucos tem se tornado presença marcante nas zonas de guerra, de forma que Pistoleiros e Sabotadores também podem ser utilizados, e você pode até mesmo aproveitar as manobras de gun fu publicadas aqui no blog – uma das escolas de artes marciais fantásticas descritas no livro é para usuários de armas de fogo, inclusive. Para kijin e kongohki, há o pouco lembrado Máquina de Combate.
Samurai, por outro lado, merecem um comentário a parte: em Tenra, o termo não é usado para designar toda a classe guerreira como em cenários orientais tradicionais, mas um tipo completamente diferente de personagem combatente, conforme já explicado em outro artigo. No entanto, o kit ainda pode ser usado para representar os vassalos nobres dos senhores de terras. Outra dica, ainda, é aproveitar o kit bushi da adaptação de Legend of the Five Rings: apenas ignore as habilidades concedidas pelas famílias (o que é um elemento específico daquele jogo), e considere que o personagem pode adquirir as técnicas de kenjutsu de cada clã como poderes separados do kit, como se fossem técnicas de luta diferentes que ele aprendeu a utilizar.
E além daqueles que tomam a frente nos campos de batalha, é claro, existem também os que lutam nas sombras, ganhando batalhas através de assassinatos sorrateiros e coleta de informações. Os ninja existem em profusão em Tenra, treinando em vilas ocultas nas florestas, apenas esperando o chamado de seu senhor com uma nova missão a cumprir. Vivem apenas para servir seus senhores, vendo a si próprios como meras ferramentas para serem usadas e descartadas como for preciso.
Os verdadeiros mestres das sombras de Tenra, no entanto, estão ainda um nível além: da mesma forma que os samurai, entregam seus próprios corpos a uma dolorosa cirurgia que os permitem despertar habilidades sobrenaturais. Os shinobi, como são chamados, adquirem desta forma diversos poderes sombrios que usam para melhor cumprir suas missões. Não raro, no entanto, um ninja que chegue a este nível pode começar a questionar a vida que levou até ali e buscar uma forma de fugir e se libertar das amarras que o prendem à sua vila, mesmo que isso o leve a ser caçado por aqueles que até o dia anterior chamava de irmãos.
O Manual do Aventureiro também já está bem servido de kits para representar estes personagens. Recomendo em especial os kits Infiltrador, Ninja (duh!) e Shinobi (que já possui poderes sobrenaturais, de forma que pode representar bem o shinobi de Tenra também).
Onmyojutsu
Diferente de outros cenários de fantasia, em Tenra não é comum encontrar magos lançando raios pelos dedos ou voando em nuvens de ar. Manipulando o sha, o que eles fazem pode ser na verdade muito mais impressionante: eles conjuram criaturas sobrenaturais que façam estas coisas por eles!
Esta técnica, chamada onmyojutsu, é praticada por sacerdotes Taoístas que a estudam como uma verdadeira arte. Com um pincel e tinta, eles pintam inscrições em uma tira de papel, que então começa a absorver o sha ao seu redor até que se transforme em uma criatura monstruosa chamada shikigami, ou apenas shiki. Os shiki não possuem consciência, e devem ser comandados pelo onmyoji como um Aliado. Por isso, ele também é imune a efeitos mentais de qualquer tipo, da mesma forma que um Construto – o que ele não deixa de ser, na verdade: ele não existe antes de ser conjurado, e é como se ele tivesse realmente criado pelo onmyoji através da manipulação do sha.
Apesar de ser uma arte tradicional, recentemente um novo tipo de onmyoji tem surgido em Tenra. Usando os espelhos místicos chamados kimenkyo produzidos em massa, e apoiados por um ábaco que permita calcular os poderes do shiki com o máximo de proveito das energias gastas, estes magos são chamados pejorativamente de “atiradores de shiki” (shiki-slingers) pelos onmyoji mais tradicionalistas. Suas criações costumam ser cuidadosas e refinadas nos mínimos detalhes, mas em geral não possuem o poder bruto que um shiki conjurado de improviso por um onmyoji poderoso pode possuir.
A vantagem que caracteriza o onmyojutsu é a Invocar Shiki, descrita a seguir.
Invocar Shiki (1 ponto)
Você pode invocar criaturas shiki a partir do sha natural de Tenra. Cada 2 PMs que você gastar dão à criatura 1 ponto, como no feitiço Criatura Mágica, até um máximo de 10 PMs para invocar um shiki de 5 pontos. Diferente do feitiço, no entanto, você não precisa se limitar às cinco características para distribuir estes pontos: pode adquirir vantagens normalmente, exceto as vantagens ligadas à magia e ao uso de perícias (incluindo, obviamente, as próprias perícias).
Esta vantagem é considerada um poder sustentável: enquanto o shiki estiver ativo, você não pode recuperar os PMs que gastou nele.
Novo kit: Onmyoji
Exigências: Invocar Shiki, Fetiche.
Função: dominante.
Invocação caótica. Você pode invocar shiki mais poderosos deixando o sha formá-lo sozinho, sem controlar exatamente que poderes eles terão. Ao fazer isso, você aumenta em 50% a pontuação final do shiki, arredondado para cima – um shiki de 5 pontos passaria a ter 8, por exemplo -; no entanto, não poderá definir como estes pontos serão gastos, deixando a cargo do mestre criar o shiki como bem entender. Ao usar este poder você também não pode reduzir o custo de invocação do shiki através de vantagens como Alquimista e outras.
- Regra opcional para invocações caóticas. Se você, como mestre, não quiser ter o trabalho de criar os shiki invocados com este poder, pode proceder da seguinte forma: role 1d-1 para cada uma das cinco características do shiki, e some a pontuação adquirida nelas. Se for igual ou superior à pontuação disponível, deixe desta forma; se for inferior, dê a ele algumas vantagens de combate (começando pelas mais simples, como Ataque Especial e Ataque Múltiplo) para completá-la. Eventualmente isso pode vir a criar shiki realmente poderosos, muito mais do que o onmyoji deveria ser capaz de conjurar; mas esta é justamente a mágica da invocação caótica: você nunca sabe o que irá surgir!
Invocar Shiki Superior. Como no feitiço Criatura Mágica Superior, você pode gastar 1 PM para dar 1 ponto ao seu shiki, até um máximo de 10 PMs para um shiki de 10 pontos.
Invocar Shiki Supremo. Como no feitiço Criatura Mágica Suprema, cada 2 PMs que você gastar dão ao seu shiki 3 pontos, até um máximo de 10 PMs para um shiki de 15 pontos. Você só pode adquirir este poder se já possuir Invocar Shiki Superior.
Poderes especiais. Você pode dar ao seu shiki a habilidade de usar alguns feitiços como habilidades naturais. Feitiços que gastem até 5 PMs contam como uma vantagem de 1 ponto para o shiki; que gastem entre 5 e 20 PMs contam como uma vantagem de 2 pontos; e que gastem mais de 20 PMs contam como uma vantagem de 3 pontos. O mestre pode vetar que um shiki adquira feitiços muito poderosos, como aqueles que gastem PMs permanentes e outros que ele julgar apelões demais.
Novo kit: Atirador de Shiki
Exigências: Alquimista, Invocar Shiki, Computação (especialização de Máquinas), Fetiche.
Função: dominante.
Cálculos avançados. Ao invocar um shiki, você pode usar a vantagem Alquimista gastando apenas um movimento, ao invés de um turno.
Invocar Shiki Superior. Como no feitiço Criatura Mágica Superior, você pode gastar 1 PM para dar 1 ponto ao seu shiki, até um máximo de 10 PMs para um shiki de 10 pontos.
Invocar Shiki Supremo. Como no feitiço Criatura Mágica Suprema, cada 2 PMs que você gastar dão ao seu shiki 3 pontos, até um máximo de 10 PMs para um shiki de 15 pontos. Você só pode adquirir este poder se já possuir Invocar Shiki Superior.
Poderes especiais. Você pode dar ao seu shiki a habilidade de usar alguns feitiços como habilidades naturais. Feitiços que gastem até 5 PMs contam como uma vantagem de 1 ponto para o shiki; que gastem entre 5 e 20 PMs contam como uma vantagem de 2 pontos; e que gastem mais de 20 PMs contam como uma vantagem de 3 pontos. O mestre pode vetar que um shiki adquira feitiços muito poderosos, como aqueles que gastem PMs permanentes e outros que ele julgar apelões demais.
Kijin e Kongohki
Kijin é o nome dado àqueles que substituíram partes do seu corpo por implantes mecânicos. Braços com lâminas, pernas com motores de combustão, olhos com sensores especiais, armas de pólvora nas extremidades do corpo: não há limite para as possibilidades, exceto as necessidades do próximo combate. Com as guerras cada vez mais endêmicas e violentas, tem sido comum que os soldados mutilados sejam transportados diretamente à mesa de operações, tornando este tipo de personagem uma visão cada vez mais comum nos campos de batalha.
Em regras, kijin são considerados Ciborgues, seguindo normalmente as regras da vantagem única. A maioria deles possui ainda um Cérebro Orgânico, muito embora, na medida em que mais e mais partes do seu corpo vão sendo substituídas por partes mecânicas, não é incomum que esta característica acabe sendo suprimida. Para armas e equipamentos mais únicos, você pode utilizar as regras de Equipamento do livro Mega City, ou então as regras para implantes cibernéticos do blog Non Plus RPG.
Kongohki estão um passo além dos kijin: não são humanos, mas sim máquinas dotadas de consciência própria. Esta consciência vem de um espelho místico chamado meikyo no seu interior, que possui preso dentro de si a alma de um asura – uma pessoa que foi consumida pelo próprio karma, perdendo o controle sobre si próprio. As suas memórias anteriores foram apagadas para que não influenciem nas novas missões do kongohki, mas ainda estão lá, adormecidas, apenas esperando a oportunidade de despertarem e tomarem o controle sobre seu novo corpo.
Além de um espelho meikyo, todo kongohki também deve possuir na sua construção um elemento chamado de motor-coração. É ele que permite que o seu corpo se mova e obedeça aos comandos vindos do espelho meikyo. A construção deste motor, no entanto, requer o uso de uma jóia rara chamada de gema-coração. Existe um segredo terrível por trás destas gemas, que você descobrirá um pouco mais adiante.
Kongohki devem ser construídos usando a vantagem única Mecha. Armas e equipamentos especiais podem ser adquiridos através da vantagem Equipamento, vista em Mega City. A desvantagem Assombrado, representando as memórias apagadas da alma presa no seu espelho meikyo, também é muito comum entre eles. Por fim, embora não seja comum devido aos altos custos de produção, alguns kongohki podem ser construídos em escala gigante, para bater de frente contra armaduras yoroi. Estes kongohki podem pertencer à escala Sugoi.
Kimen: a tecnologia das sombras (-1 ponto / -10 PEs). Para adquirir seguidores e aliados, a Corte do Norte da Igreja Xintoísta adotou uma estratégia polêmica: decidiu revelar publicamente os segredos da sua tecnologia, que antes eram um mistério para a maioria da população. Os que esperavam uma grande revolução de armaduras yoroi e kongohki tomando os campos de batalha, no entanto, podem ter se frustrado: a tecnologia revelada por eles não era a sua tecnologia de ponta, mas sim uma de pior qualidade, produzida em massa.
Chamada de tecnologia kimen, ela logo dominou os campos de batalha, dotando os guerreiros de armas poderosas e implantes mecânicos em profusão. Mesmo que não seja tão eficiente quanto as tecnologias próprias da Igreja Xintoísta, a tecnologia kimen ainda representa uma grande vantagem frente àqueles que não a possuem, de forma que o seu uso aos poucos se tornou generalizado.
Em regras, ser feito com tecnologia kimen é uma desvantagem de -1 ponto para Construtos como kijin, kongohki ou armaduras yoroi; ou de -10 PEs para armas mágicas e especiais. Caso possua esta desvantagem, devido à sua qualidade inferior, sempre que conseguir um acerto crítico o personagem deve rolar novamente o dado: apenas se a segunda rolagem também for um acerto crítico ele irá se confirmar. Caso o segundo resultado seja qualquer outro, será considerado apenas um acerto normal, com FA calculada pelo primeiro dado.
As diferenças da tecnologia kimen aparecem de maneira ainda mais incisiva na hora de falarmos das armaduras yoroi. Não possuindo um espelho meikyo, aquelas construídas com tecnologia kimen não são influenciadas pelo Karma dos pilotos. Por isso, mesmo que ele já tenha ultrapassado Karma 6 e não possa mais pilotar uma armadura yoroi comum, ele ainda poderá pilotar uma armadura kimen. Assim, é um destino comum que pilotos velhos e corrompidos demais para armaduras yoroi sejam transformados em pilotos kimen, mantendo de alguma forma a sua carreira anterior.
O contraponto é que armaduras yoroi kimen não pertencem realmente à escala Sugoi, mas sim a uma escala intermediária, uma espécie de meio-Sugoi. Quando enfrentam inimigos Ningen, tais armaduras possuem as suas características relevantes multiplicadas por 5, e não por 10; e inimigos Sugoi verdadeiros ao enfrentá-las também possuirão as suas características multiplicadas por 5. Esta característica vale também para kongohki e quaisquer tecnologias kimen que causem uma mudança de escala de alguma forma.
Novo Kit: Caçador de Yoroi
Exigências: Inimigo (veja abaixo); espada ZAKT-8 Lâmina Suprema (veja abaixo).
Função: atacante.
Cansado dos meros inimigos da sua própria escala, o caçador de yoroi decidiu ir atrás dos adversários supremos: as gigantescas máquinas de guerra que varrem os campos de batalha! De posse da sua poderosa espada ZAKT-8 e de uma coragem inabalável, ele se lança contra eles para travar duelos impressionantes, em que o seu tamanho diminuto é um mero detalhe fácil de ser ignorado.
Inimigo dos Yoroi (1 ponto). Você conhece detalhes da anatomia e funcionamento de armaduras yoroi, recebendo um bônus de H+2 ao lutar contra elas e realizar testes de perícia a respeito delas.
Espada ZAKT-8 Lâmina Suprema (4 pontos / 40 PEs, ou mais). A arma mais icônica de Tenra, esta espada na verdade é uma espada curta para armaduras yoroi e kongohki de escala superior, mas adaptada para o uso por guerreiros em escala normal. Isso a torna o equivalente às espadas gigantescas tradicionais de animes e videogames, porém manuseadas com graça e habilidade pelos seus usuários. O seu nome é uma abreviação de Hachi-Ren ZAn-Kou-Tou (“espada cortante suprema de oito repetições”).
O seu simples tamanho e poder fazem com que uma ZAKT-8 comum seja o equivalente a uma arma mágica, com bônus mínimo de F+1, embora versões mais poderosas possam existir. Além disso, ela é equipada com um Gatilho Automático de gemas espirituais com oito espaços (daí o seu o nome; veja o artigo sobre gemas espirituais para os detalhes desta habilidade especial). Disparando todas as gemas, o bônus de Força concedido por ela pode chegar a até +9, ou mais se o seu bônus básico for maior! É graças a esse poder, somado às suas habilidades especiais, que o caçador de yoroi se torna capaz de causar dano em criaturas de escala superior.
No entanto, a espada é grande demais para ser manuseada com agilidade contra um oponente de tamanho comum. Caso venha a acontecer, todos os ataques do personagem serão considerado Lentos, como na desvantagem para Ataques Especiais, dando aos inimigos um bônus de H+2 para esquivas.
O custo final para uma espada ZAKT-8 básica – com F+1, Gatilho Automático e Lenta – é de 4 pontos, ou 40 PEs, embora o jogador possa personalizá-la gastando mais PEs para aumentar o seu poder ou adquirir outras habilidades especiais.
Alvo esquivo. Ao enfrentar inimigos em escala superior, você impõe a ele um redutor de H-3 para atingi-lo, tanto no cálculo de FA como para calcular o seu teste de esquiva para evitar o ataque.
Arma perigosa. Ao usar a sua espada ZAKT-8, você pode conseguir um crítico com um 5 ou 6 no dado, ao invés de apenas 6.
Armadilheiro. Ao invés de lutar de frente, você prefere utilizar de emboscadas e fintas para pegar o seu inimigo desprevenido. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode forçá-lo a fazer um teste de Habilidade para não ficar Indefeso no próximo turno.
Crítico aprimorado (yoroi). Ao conseguir um crítico contra uma armadura yoroi, você triplica a sua Força no ataque, ao invés de apenas duplicar.
Religião: a Igreja Xintoísta e o Budismo
As duas vertentes principais da vida religiosa em Tenra são, como no Japão tradicional, o xintoísmo e o budismo. Antes de entrar em conflito, no entanto, elas são na verdade tradições complementares, que se completam no dia-a-dia da população.
A Igreja Xintoísta é a maior e mais poderosa organização de Tenra. Seu poder se estende por praticamente todo o território conhecido, e há muito se sabe que ela é a verdadeira governantes por trás da família real e dos senhores de terras. A queda da Estrela Fantasma e o desaparecimento da capital do Império, no entanto, trouxe graves conseqüências para ela, dividindo-a em duas cortes distintas e levando alguns senhores a se rebelarem e questionarem a sua autoridade.
A Corte do Norte surgiu pouco após a queda da Estrela Fantasma, sendo a primeira das duas cortes a se estabelecer após o ocorrido. Advogando o surgimento de uma nova era em Tenra, ela passou a quebrar praticamente todos os protocolos da antiga Igreja: revelou a face da sua nova Imperatriz e tornou público o conhecimento sobre a tecnologia kimen, revolucionando a vida das pessoas e, principalmente, as técnicas de guerra. Mesmo assim, ainda há muitos segredos que ela guarda apenas para si. Sua capital é a cidade voadora de Genshikyo, no domínio de Ouga, que fica nos chamados Territórios das Escamas do Dragão (Ryuurin-shu).
A Corte do Sul, por outro lado, segue mais rigidamente os dogmas da antiga Igreja Xintoísta, dizendo-se a sua única herdeira verdadeira e mantendo todos os seus segredos e doutrinas, inclusive o uso de máscaras para esconder os rostos dos membros dos mais altos escalões, entre eles o Imperador. Sua nova capital foi estabelecida no antigo território de Hinomori, renomeado Nova Jinrai, na província de Sunai-shu. Muitas das ilhas ao norte dela são alvo de disputas e conflitos constantes com a Corte do Norte.
Membros das duas Cortes podem ser encontrados em toda Tenra, mesmo nos territórios que não fazem formalmente parte dos seus domínios. Acólitos e jovens sacerdotes são enviados para terras distantes, onde buscam vilas ainda sem um santuário para se estabeleceram começarem a pregar a sua crença. Constróem então o seu pequeno altar com um espelho meikyo conectado diretamente à capital, formando uma grande rede de informações que percorre todo o mundo conhecido. Tais acólitos podem ser criados com kits como Adepto e Clérigo do Panteão (representando aqui um sacerdote genérico).
Outros agentes das igrejas possuem papel mais ativo, e viajam por Tenra coletando informações e semeando a intriga entre os seus inimigos. Agentes Secretos, Espiões, Impostores… Todos possuem seu papel e fazem parte das fileiras das duas Cortes.
O budismo de Tenra possui muitas semelhantes com o “nosso” budismo. Sua origem é uma terra mítica chamada de Bharata ou Tenjiku (“O Jardim do Paraíso” na linguagem de Tenra), que dizem se localizar em uma região distante e desconhecida à oeste dos quatro continentes. Seu criador foi um príncipe chamado Sidarta que se tornou ele próprio um Buda, ou iluminado. Ao chegar em Tenra, no entanto, os seus seguidores acabaram se dividindo em três grupos principais.
A Ordem da Fênix é o mais poderoso e bem estabelecido dos três, e o único que é reconhecido oficialmente pela Igreja Xintoísta. Comparado com os outros dois, é mais ligado aos assuntos mundanos, possuindo poder político e templos espalhados por toda Tenra, tendo o seu templo principal situado no domínio de Togo, na região oriental de Tou-shu, onde também atuam como governantes. No entanto, seus monges também são conhecidos por se desviarem do caminhos da iluminação e possuírem muitas vezes práticas corruptas e questionáveis.
A seita da Montanha de Ébano não é exatamente uma seita organizada, mas sim uma doutrina que despreza as crenças na salvação final da humanidade e qualquer tipo de religiosidade organizada, vendo a busca pela iluminação como um caminho pessoal a ser trilhado por cada um individualmente. Seus monges treinam seu corpo e mente com vigor, e são geralmente os melhores artistas marciais de Tenra.
A seita da Lótus Brilhante, enfim, é a mais recente a surgir em Tenra, e rapidamente se tornou a mais popular. Eles rezam para o Buda Sidarta atrás de salvação em vida e ao Buda Maitreya (“o Buda que virá”) pela salvação na próxima vida, o que fazem recitando o mantra Na-Mo-Myou-Ren-Go-Hou, que significa Abençoada Seja a Lótus Brilhante, Amém. É uma religião simples e voltada para as pessoas comuns, de forma que, se não é reconhecida oficialmente, costuma ser tolerada pelas autoridades.
Monges das três ordens podem ser encontrados em toda Tenra, pregando suas doutrinas ou seguindo em suas buscas pessoais pela iluminação. Seu trânsito é livre pelos domínios, uma grande vantagem com relação às pessoas comuns, que precisam de passes especiais para atravessar as fronteiras dos locais onde vivem.
Monges budistas, especialmente os da seita da Montanha do Ébano, costumam treinar seu corpo e mente com bastante empenho, se tornando grandes artistas marciais. O kit Monge do Manual do Aventureiro Alpha é ideal para eles, e você também pode aproveitar as Técnicas de Luta descritas em Mega City. Outros monges também adquiriram a capacidade de manipular o sha de Tenra para realizar pequenos milagres, semelhantes aos feitiços de cura e proteção de Magia Branca. Estes podem adotar kits como Samaritano e outros semelhantes.
Os Oni
Os oni são a raça original de Tenra, que habitavam este mundo muito antes de os humanos virem dos céus e o dominarem, expulsando-os para regiões cada vez mais isoladas. São seres humanoides robustos, cuja característica mais marcante é a presença de um chifre ou par de chifres na testa. A parte por isso, não há nenhuma outra diferença física entre eles e os seres humanos – devido à perseguição que sofrem, alguns oni chegam mesmo a cortar os seus chifres, abdicando de seus poderes especiais para poder levar uma vida livre do medo de ser caçado. É comum, ainda, que oni tatuem seus corpos com formas geométricas diversas, como uma expressão da sua cultura ligada à natureza.
Os chifres dos oni são mais do que meramente ornamentais. Através deles, eles podem sentir as flutuações de sha pelas redondezas, e assim se comunicar entre si mentalmente e utilizar outras formas de poderes telepáticos, chamados por eles de Alu, a voz do céu. Os oni que cortam os seus chifres para se misturarem entre os humanos, chamados por eles de oni nussa, não são mais capazes de usar estas habilidades.
A outra habilidade especial dos oni vem de um órgão especial que possuem no seu corpo, chamado de gema-coração. Graças a ela eles podem entrar em comunhão com a natureza e usar os poderes conhecidos como Dii, ou a voz da terra, que permitem a eles fazer coisas como mover objetos à distância, causar dano em inimigos e até conjurar espadas de energia. Esta gema-coração é a mesma que é necessária para construir o motor-coração das armaduras yoroi e dos kongohki, e ela pode ser usada ainda em diversos outros artefatos poderosos. Assim, é um item preciosíssimo, o que coloca em risco de vida qualquer oni que seja descoberto pelas autoridades de uma região.
Estes dois poderes, além de outras habilidades lendárias que alguns oni dizem possuir, são chamados por eles coletivamente de Tae Raiy. Eles dizem ter recebido estes poderes de Yi-yil, o deus da sua religião, que teria nomeado os guardiões de Dii-Go, o deus-terra onde todos vivem. Eles demonstram esta fé usando uma espécie de colar de madeira com símbolos diversos cravados, chamado por eles de Laz-Dii-Go.
A busca pelas gemas-coração dizimou a maioria dos oni de Tenra, reduzindo a sua área de atuação a regiões cada vez menores. Para justificar essa caçada e incentivar a população a denunciá-los, as autoridades passaram a divulgar histórias que os pintam como seres demoníacos, que causam destruição e morte por onde passam. Apenas recentemente, um oni monge da Montanha do Ébano chamado Makuu Nindo liderou uma revolta que levou à criação de uma nação oni independente.
Oni também podem se relacionar e ter filhos com humanos normalmente, embora este tipo de situação costume levar inevitavelmente à tragédia. O sangue oni pode se diluir com o tempo, mas mesmo após várias gerações ainda é possível que alguns poderes Alu e Dii latentes existam em seus descendentes. Quando descobrem que possuem estas habilidades, assim, é comum que eles iniciem uma busca pela verdadeira origem da sua família.
As vantagens únicas para oni e personagens relacionados são descritas a seguir.
Oni (3 pontos)
- Aptidão para Animais e Sobrevivência. Oni podem comprar estas duas perícias por 1 ponto cada.
- Elementarista (espírito). Magias da escola Elemental (espírito) gastam metade dos PMs normalmente necessários para um oni.
- Magia Espiritual. Através da percepção e manipulação do sha, oni podem realizar façanhas sobrenaturais como mover objetos e mesmo causar dano em inimigos. Eles podem usar os feitiços iniciais e aprender quaisquer feitiços da escola Elemental (espírito) como se possuíssem a vantagem Magia Elemental.
- Telepatia. Oni possuem uma habilidade natural para entender e se comunicar com os seres vivos através da ressonância seu chifre com o sha que permeia Tenra.
- Caçado. Oni são caçados onde quer que vão devido às suas preciosas gemas-coração, exceto na nação de Kikoku.
- Má Fama. As histórias espalhadas sobre os oni pela Igreja Xintoísta os tornam muito pouco populares.
Meio-Oni (2 pontos)
- Aptidão para Animais e Sobrevivência. Meios-oni podem comprar estas duas perícias por 1 ponto cada.
- Magia Espiritual. Através da percepção e manipulação do sha, meios-oni podem realizar façanhas sobrenaturais como mover objetos e mesmo causar dano em inimigos. Eles podem usar os feitiços iniciais e aprender quaisquer feitiços da escola Elemental (espírito) como se possuíssem a vantagem Magia Elemental.
- Telepatia. Meios-oni possuem uma habilidade natural para entender e se comunicar com os seres vivos através da ressonância seu chifre com o sha que permeia Tenra.
- Caçado. Como oni normais, meios-oni são caçados onde quer que vão devido às suas preciosas gema-corações, exceto em Kikoku.
- Má Fama. As histórias espalhadas sobre os oni pela Igreja Xintoísta os tornam muito pouco populares.
Oni Nussa (1 ponto)
- Aptidão para Sobrevivência. Oni nussa podem comprar esta perícia por 1 ponto.
- Magia Espiritual. Através da percepção e manipulação do sha, os oni podem realizar façanhas sobrenaturais como mover objetos e mesmo causar dano em inimigos. Eles podem usar os feitiços iniciais e aprender quaisquer feitiços da escola Elemental (espírito) como se possuíssem a vantagem Magia Elemental.
- Caçado. Oni nussa ainda são caçados quando descobertos devido aos poderes da sua gema-coração; no entanto, pelo fato de não possuírem mais chifres, são mais difíceis de serem identificados.
Sangue Oni (1 ponto)
- Aptidão para Magia Espiritual. Alguém que possua sangue oni pode comprar a habilidade de usar feitiços da escola Elemental (espírito) por 1 ponto. Para todos os efeitos, é como ele se possuísse a vantagem Magia Elemental, mas limitada apenas a este elemento.
- Telepatia. Mesmo que seus chifres sejam na verdade muito pequenos e quase imperceptíveis, um descendente de oni ainda possui uma empatia e facilidade de compreensão dos outros que ultrapassam os das pessoas comuns.
Ayakashi
Talvez a melhor descrição para um ayakashi seja um velho ditado: eu não acredito em bruxas, mas que elas existem, existem. Tratam-se dos espíritos que rondam Tenra, tomando a forma de demônios e fenômenos incompreensíveis. Talvez eles não existam realmente; mas não há dúvida de que são reais. O fantasma que assombra a casa abandonada, o demônio com asas de pássaro e nariz avantajado que aterroriza uma vila nas montanhas, a armadura senciente que surge do nada e protege as vítimas civis de uma batalha de yoroi: todos podem ser exemplos de ayakashi.
Ayakashi não são necessariamente maus, embora certamente existam aqueles feitos de puro ódio contra a humanidade. De qualquer forma, não há como classificá-los de forma definitiva, embora uma tentativa de agrupá-los em quatro grupos gerais tenha sido feita por estudiosos. Estes grupos são: os henge, formado por criaturas vivas que de alguma forma adquirem inteligência e se transformam em espíritos, como os diversos tanuki, nekomata e kitsune do folclore japonês; os tsukumo-gami, ou espíritos-artefatos, objetos e outros itens que se tornaram vivos, como uma grande espada senciente que aparece do nada para tomar partido em uma batalha entre armaduras yoroi; os yokai, feitos de puro ódio, as criaturas monstruosas que habitam as lendas e histórias para assustar crianças; e os ara-mitama, os mais poderosos ayakashi, entidades divinas que podem ser adoradas como deuses pela população – alguns acreditam mesmo que os deuses oni e da Igreja Xintoísta possam ser na verdade criaturas deste tipo.
Obviamente, não há regras específicas para construir um ayakashi. Eles são criaturas imprevisíveis e inclassificáveis, que podem possuir quaisquer vantagens e outros tipos de poderes únicos. Podem pertencer também a qualquer escala de poder – alguns, como henge e yokai, são mais comuns em escala Ningen; tsukomo-gami podem ser grandes o bastante para serem Sugoi ou mesmo Kiodai; e os ara-mitama são verdadeiros deuses, sendo muitas vezes pertencentes à escala Kami, e nunca menos do que à Kiodai.
O único elemento constante é que todo ayakashi deve possuir alguma fraqueza específica, algum elemento que torne a vitória contra um deles possível apesar de todas as dificuldades. Pode ser um tipo específico de dano que queime a sua essência e vença as suas defesas, algum gesto ou símbolo que o afaste, ou mesmo algum tabu que ele não possa descumprir, como não atacar mulheres ou não cruzar água corrente, sob pena de sofrer um dano pesado.
Apesar de ser incomum, algumas vezes um ayakashi pode ficar curioso com a sociedade humana, e até mesmo vir a se apaixonar. O filho que nascer desta união terá algumas características do seu progenitor, com direito a armas naturais como garras, presas ou mesmo a capacidade de conjurar relâmpagos ou cuspir fogo, além de alguns outros poderes sobrenaturais latentes. No entanto, provavelmente viverá também uma vida de constante tensão, precisando esconder a sua verdadeira natureza das outras pessoas sob risco de causar pânico generalizado e acabar caçado por onde for.
Meio-Ayakashi (4 pontos)
- Força +1, Poder de Fogo +1. As armas naturais dos meios-ayakashi os tornam inimigos perigosos.
- Aptidão para Magia Elemental. Meios-ayakashi podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.
- Invulnerabilidade. Meios-ayakashi recebem invulnerabilidade contra um tipo de dano energético à escolha do jogador (fogo, frio, elétrico, químico ou sônico).
- Mudança de forma. Meios-ayakashi podem usar o feitiço Transformação em Outro como uma habilidade natural, pagando o seu custo normal em PMs, para esconderem sua verdadeira natureza.
- Fraqueza. Como um ayakashi, o meio-ayakashi possui alguma fraqueza especial que pode ser explorada pelos seus inimigos. Assim, ele deve escolher entre uma Vulnerabilidade a algum tipo de dano, uma Fobia incomum ou uma Maldição leve.
- Segredo. O meio-ayakashi deve guardar segredo sobre a sua verdadeira natureza, sob risco de causar grande comoção e pânico, e terminar sendo caçado por inimigos da sua raça.
fantástico excelente trabalho!
Bruno, tranquilo cara? deixa eu tirar uma duvida contigo…. o caçador de Yoroi, experiente, com todo o kit completo, lutando contra um pilotinho de 5 pontos pra ter karma 0…
caçador:FA (F5x3+H5+6[critico]+10[espada e gemas]=36
armadura yoroi: FD 20 (armadura 2 sugoi, indefeso pelo poder armadilheiro do kit)=20
resolução 16 de dano total, dividido por 10 e arredondado para baixo conforme a pág. 1d+127 do manual tenho dano 1, nos 50Pvs da armadura (R1x10 para cálculos de pvs)? É isso mesmo? se for não tem como caçar essas armaduras…
Bom, primeiro, tu calculou uma coisa errada: o bônus da espada é na característica, então ele é somado antes de multiplicar a Força. A FA final nesse caso seria: F(5+10)x3 +H5 +6 = 56.
Além disso, como tu já multiplicou os PVs armadura, tu não divide o dano do caçador. Eu sei que no Manual talvez dê a entender que as duas coisas acontecem, mas se tu parar pra pensar, não faz muito sentido. Se tu multiplica os PVs por 10 e também divide o dano por 10, no final um sugoi vai acabar sendo não 10, mas 100 vezes mais poderoso que um ningen. O que aconteceu é provavelmente um descuido na hora de descrever a regra. Eu discuto isso no BD&T, dá uma procurada aqui no site mesmo.
No final, com FD 20, o dano ficaria em 36 pontos. Bem mais razoável, né? E contra uma armadura kimen (que multiplica PVs e Armadura por 5, e não 10), ele ainda seria um tanto maior, acho que destruiria ela com esse único golpe.
Se tu não considerar a escala desta forma, seriam então 3 pontos, o que é pouco sim, mas ainda muito mais do que alguém sem as especialidades do kit conseguiria. No fim, caçar yoroi não é uma atividade pra qualquer um, é preciso sim um tanto de coragem e paciência =P
Obrigado, me dei conta depois que não deveria ter multiplicado a armadura, deveria sim, ter dividido o dano e descontado na armadura, ja li o BD&T umas 3x, e aplico na mesa as suas ideias, mais uma duvidazinha… como você faz a magia permanência na sua adaptação do Castelo falkenstein?
Bom, o sistema de Alta Feitiçaria realmente não foi pensado pra usar feitiços permanentes. Mesmo no próprio Castelo Falkenstein original, não há muitas “armas mágicas” e equivalentes; no máximo há os artefatos, que reduzem o custo PMs pra lançar as magias, e os itens de magia mecânica.
Em todo o caso, te dou duas opções. A mais simples é considerar o mesmo que acontece com magias que usam PMs permanentes em pergaminhos e objetos mágicos – ou seja, considerar que ela equivale a dez vezes mais PMs normais. Uma Permanência de 3 PMs, por exemplo, precisaria reunir 30 PMs através de energia táumica pra ser lançada.
Se achar que isso pode ficar meio apelão, pode trocar o custo em PMs permanentes por um custo em PEs equivalente. Assim, ao invés de sacrificar 3 PMs pra lançar a Permanência, o mago teria que gastar 3 PEs, representando talvez igredientes e materiais especiais que ele precisa utilizar para que o feitiço tenha efeito.
ps… usamos baralho