Resenha: Manual do Aventureiro Alpha

Finalmente coloquei as mãos no novo lançamento da Jambô Editora: o primeiro acessório para a linha 3D&T Alpha – O Manual do Aventureiro Alpha.
O tão aguardado suplemento já agrada logo de cara. Em uma folheada rápida percebe-se a preocupação que se teve em passar o clima do 3D&T: o livro é recheado de imagens, sendo rara a ocorrência de uma dupla de páginas sem pelo menos uma ilustração – e não são poucas as páginas que têm até mais do que uma!
A respeito da arte ainda, é verdade que temos imagens já utilizadas em outros acessórios da linha Tormenta (o que não chega a ser um problema, visto que boa parte delas ou são mais antigas, que não davam as caras fazia um bom tempo, ou são de suplementos novos, como as que ilustram os kits adaptados do recente Guerras Táuricas); mas também temos muitas imagens novas, e todas elas buscam passar o clima mais anime/mangá do 3D&T. São um diferencial positivo, e prato cheio para trazer inspiração aos jogadores. O destaque, na opinião deste que lhes escreve, vai justamente para a imagem da capa – parece a tela de seleção de personagens de algum game – mas também merecem menção honrosa as ilustrações do Mosqueteiro Imperial, do Escravo (que parece algum personagem de filme de artes marciais antigo), e a da garota Soldado de Elite de Yuden – esta, a que mais me agradou. Todas as novas imagens são de autoria de Roberta Pares, que bebe da mesma fonte que as Ericas Awano e Horita, já bem conhecidas dos jogadores de Tormenta e 3D&T.
A propósito, os fãs da Niele são presenteados com uma página dedicada exclusivamente à elfa, onde ela é colocada de várias formas (não é nada disso que você está pensando, seu pervertido depravado – quero dizer que ela está representando vários arquétipos!), provavelmente pondo em ação os poderes de seu kit Impostor.

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No que diz respeito ao texto, se tem aí o único ponto que ofusca um pouco do brilho do manual: existem alguns erros. Não seriam muitos, mas acontece que alguns dos poderes que têm estas falhas são partilhados por mais de um kit, e então o leitor acaba revendo o mesmo erro por várias vezes (como o poder Despistar, que aparece em três kits diferentes, pelo menos). Estes deslizes me chamam a atenção porque não se trata do que normalmente vejo nas publicações da Jambô – qualquer consumidor regular sabe da preocupação que a editora tem em trazer material de qualidade. Os erros variam de nomes de kits trocados, ou palavras que faltam (o caso do poder Despistar, citado anteriormente), ou ainda enganos leves de ortografia (como “vocÊ”). Nenhum deles vão te impedir de compreender o texto, mas estão lá. O único erro, entretanto, que eu considero grave é o que ocorre no kit Elementalista do Fogo, onde um mesmo poder é descrito duas vezes, e você fica sem saber o que faz, afinal de contas, o Fogo Primordial.
Falando em kits, as grandes estrelas do livro, eles compensam com folga todo o tempo de espera pelo manual que os jogadores tiveram. Os kits foram feitos visando o cenário Tormenta, mas são facilmente ajustáveis para qualquer outra ambientação de “fantasia medieval”. Analisando este material, e com um pouco de bom senso, é possível criar kits completamente novos e equilibrados também. A impressão que fica é de que se aboliu a tendência a “D&Deizar” alguns aspectos do sistema, e que agora os kits possuem muito mais identidade com o 3D&T per se. E isto é bom. Apesar de estar escrito na introdução que o tom do material é um pouco mais sóbrio que o padrão, eu penso que é justamente o contrário: os kits agora têm poderes que podem fazer um bom estrago sem depender de combos mirabolantes ou manobras do gênero. Mais do que nunca, os heróis são superiores aos “cidadãos comuns”. Estes poderes, aliás, são os grandes diferenciais do livro. Qualquer um que já acompanha o tópico sobre o manual no fórum da Jambô, sabe como eles funcionam agora; e com toda a certeza eles nunca foram tão interessantes. Até mesmo alguns kits fraquíssimos em outras versões, como o Escravo e o Escudeiro, por exemplo, vão arrebatar sua cota de fãs. Outros kits que também não eram lá essas coisas ficaram bem mais interessantes (Clérigo do Panteão e Engenhoqueiro Goblin, estou olhando pra vocês). Existem muitas habilidades comuns entre os diversos kits, mas a grande maioria deles possui ao menos um poder totalmente exclusivo. Isso tudo, aliado à possibilidade de adotar mais de um kit, corrobora para que os jogadores fiquem muito tempo analisando as várias opções antes de construir seus personagens.
E aqui temos um aspecto muito importante, que não pode deixar de ser dito: essa nova dinâmica dos kits de personagem está bem mais organizada do que nunca! Agora você sabe exatamente quais são os poderes e benefícios mecânicos do kit, porque eles são apresentados pontualmente e você não precisa mais ficar procurando poderes no texto descritivo, como nos manuais das outras versões. A nova classificação por funções (a constar: atacante, baluarte, dominante e tanque) dispensa a antiga divisão entre guerreiros, servos dos deuses, magos e especialistas. Os kits são organizados unicamente em ordem alfabética, o que realmente facilita no momento de consultar o manual.
3D&T é um jogo para personagens muito poderosos, e os kits assumem isto com toda a propriedade. O Manual do Aventureiro Alpha tem os seus deslizes, como qualquer outra publicação, mas sua riqueza de material é inquestionável, e certamente é uma ótima aquisição para qualquer 3D&Tista.

Manual do Aventureiro Alpha.
Marcelo Cassaro “Paladino” e Marlon Teske “Armageddon”.
112 páginas PB; brochura.
R$ 25,00 ou R$ 22,50 na Loja Jambô, com frete grátis.

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2 Resultados

  1. bob disse:

    Saudades de 3D&T. Era muito engraçado as aventuras nesse sistema!!!

  2. Talude disse:

    Gostei muito das ilustrações da Roberta Pares e a nova mecânica dos Kits.

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