As Armaduras Yoroi

A guerra não possui moral. Uma vez que a batalha comece, qualquer pequena vantagem pode ser decisiva; cada detalhe conta, e se os seus princípios pessoais o impedem de usar uma arma poderosa, você já a começará em desvantagem contra um inimigo que não pensará duas vezes em fazê-lo. Para cada general que se recusa em recrutar para o seu exército jovens e crianças, há outros dez que o farão sem remorso, tirando deles a infância em troca de uma vitória fácil.
As armaduras yoroi são essencialmente isso: uma arma poderosa, mas que só pode ser usada por pessoas ainda puras de espírito, na grande maioria dos casos crianças. São mais um elemento do cenário de Tenra Bansho Zero, RPG japonês que eu resenhei aqui recentemente, que eu estou adaptando para o 3D&T. E ele também se enquadra no meu outro projeto corrente por aqui, o Tormenta Mecha: alguns parágrafos no final do texto se encarregam de contextualizá-lo em Arton, para quem quiser aproveitá-lo nas suas campanhas com robôs gigantes medievais. (Mas sem Mega City desta vez; o seu conceito é por demais fantástico, e não funcionaria tão bem em um cenário tão contemporâneo).
As Armaduras Yoroi 1
As armaduras yoroi
O termo yoroi vem de ?-yoroi, o nome dado à armadura tradicional dos samurais japoneses. No mundo de Tenra Bansho Zero, ele também é usado para algo mais do que isso: é o nome de grandes mecha que dominam os campos de batalha, realizando combates em escalas gigantescas que definem o futuro de domínios e nações.
Em 3D&T, as armaduras yoroi são tratadas como mecha comuns, que devem ser adquiridos pelo jogador através da vantagem Aliado. Toda armadura yoroi deve possuir a vantagem única Mecha, e pode ser construída normalmente pelo jogador. Armaduras yoroi pertencem normalmente à escala Sugoi, embora algumas muito grandes e poderosas possam chegar a atingir a escala Kiodai.
As armaduras yoroi são controladas através de um objeto mágico chamado espelho meikyo, que é descrito em maiores detalhes adiante. Ele normalmente fica em uma espécie de casulo próximo ao centro da armadura, sendo vestido como um tipo de tiara pelo piloto, e é conectado ao seu corpo através de fios e cabos de metal. Por causa de certas peculiaridades do seu funcionamento, apenas crianças e adolescentes ainda puros, que pouco conhecem a respeito do mundo, podem comandá-los.
As grandes armaduras. Existem algumas armaduras yoroi que não são comandas por apenas um piloto, mas necessitam de dois para funcionar adequadamente. São em geral armaduras maiores e mais poderosas, e por isso chamadas de grandes armaduras.
Caso dois jogadores queiram ter uma grande armadura, ambos devem comprar a vantagem Aliado. A pontuação total dela será calculada com base nos pontos gastos pelos dois personagens – assim, ela começa com a mesma pontuação dos pilotos (ao invés de uma categoria abaixo), uma vez que foram gastos ao todo 2 pontos para adquiri-la (um de cada piloto); e esse valor pode aumentar se ambos estiverem dispostos a ceder uma parcela maior das suas pontuações. Isso em geral já é o bastante para torná-las mais poderosas do que uma armadura yoroi comum.
1 ponto deste total também deve obrigatoriamente ser gasto com a vantagem Tripulação, vista no livro Mega City. É ela que permite que ambos comandem a armadura simultaneamente, tendo direito a realizar cada um uma ação com ela por rodada. No entanto, a armadura como um todo pode realizar apenas um movimento por rodada, a menos que um dos pilotos troque a sua ação por um movimento extra, ou que ela possua vantagens como Aceleração.
Os dois pilotos de uma grande armadura são conectados por uma série de cabos entre os seus espelhos meikyo, que permitem a comunicação entre eles para coordenação de ações. Não há conhecimento de armaduras yoroi que utilizem mais do que dois pilotos.
O espelho meikyo
O controle de uma armadura yoroi é feito através de um espelho mágico conhecido como meikyo: é ele que serve de interface entre o piloto e o construto, permitindo que a vontade do primeiro movimente o segundo. Tais espelhos são produzidos através de rituais mágicos guardados por seus conhecedores como verdadeiros segredos de estado; tramas de espionagem são comuns para tentar se apossar dos seus detalhes mais técnicos, com envio de ninjas e sequestro dos magos responsáveis por encantá-los.
Com isso, não se sabe exatamente o tipo de encantamento que os compõe. Acredita-se que envolva o aprisionamento de algum espírito, e talvez também algum tipo de sacrifício. O fato é que, uma vez que esteja pronto, o espelho torna-se um elo de ligação entre o espírito do piloto e a a armadura, permitindo que ele a mova como se estivesse movendo o seu próprio corpo.
A contrapartida é que o espelho requer uma alma pura para funcionar. Apenas elas são capazes de interagir com ele, atravessar o vidro e se expandir para toda a armadura. Por causa disso, a maioria esmagadora dos pilotos de yoroi são crianças e adolescentes, ainda muito jovens para terem sido maculados pelo karma do mundo.
Em regras, o espelho meikyo é considerado uma desvantagem de -1 ponto, que toda armadura yoroi deve possuir. Isso já dá a ela um ponto a mais além dos concedidos pelo vantagem Aliado, mas também traz as complicações do acúmulo Karma para o seu piloto, conforme será descrito a seguir.
As Armaduras Yoroi 2Karma
Em 3D&T, Karma é uma sexta Característica usada apenas por pilotos de armaduras yoroi. Ele representa o nível de envolvimento do personagem com o mundo à sua volta, que o rodeiam de tentações e ambições humanas, e assim maculam o seu espírito. Um piloto de yoroi deve sempre manter o seu Karma baixo, ou terá dificuldades em comandar a sua armadura; e se ele atingir um valor muito alto, ainda, corre o risco de perdê-la para sempre.
O valor inicial de Karma de um personagem depende da sua pontuação ao ser criado:

  • Novato (5 pontos): Karma 0.
  • Lutador (7 pontos): Karma 1.
  • Campeão (10 pontos): Karma 2.
  • Lenda (12 pontos): Karma 3.

Você pode ajustar esse valor gastando os seus próprios pontos – cada ponto abaixo do seu valor inicial conta como uma vantagem de 1 ponto; e cada ponto acima como uma desvantagem de -1 ponto. Assim, se você é um Campeão e quer começar com Karma 1, isso lhe custará 1 ponto; se, por outro lado, for um Novato e aceitar ter um Karma de 2, isso contará como uma desvantagem de -2 pontos, seguindo todas as restrições apropriadas.
Você também pode negociar com o mestre a possibilidade de possuir uma pontuação mais baixa que a dos demais jogadores. Se o fizer, além do Karma reduzido, você também pode ganhar alguns Pontos de Destino para ajudá-lo nas sessões (veja em Mega City ou Brigada Ligeira Estelar).
Você deve ter percebido que, diferente das características normais, o ideal é você ter um valor de Karma baixo. Isso acontece porque ele interfere diretamente com o funcionamento de um espelho meikyo: ao comandar uma armadura yoroi, você utilizará sempre a sua Habilidade ou 6 – (o seu Karma atual), o que for menor. Por exemplo, se você possui H3 e Karma 2, ao comandar a armadura sua Habilidade seria seria 3 (já que 6 – 2 = 4, o que é maior do que a sua H3); se, por outro lado, possuísse a mesma H3 e Karma 4, sua Habilidade final seria 2 (já que 6 – 4 = 2, que é menor do que a H3).
Quem tiver um mínimo de conhecimento matemático deve ter percebido também que ao chegar a Karma 6 a sua Habilidade ao pilotar uma armadura yoroi será igual a 0. Quando isso acontece, você se torna incapaz de movê-la: sua alma se tornou tão corrompida pelo ciclo kármico que não pode realizar a conexão com um espelho meikyo, efetivamente encerrando a sua carreira como piloto.
E como você acumula Karma até chegar neste ponto? Vivendo, se aventurando e fazendo coisas, basicamente. Sempre que você gastar 1 PE, seja para evoluir o seu personagem, adquirir itens mágicos ou ganhar benefícios de jogo, você ganhará 1 Ponto Kármico (ou PK). A cada 10 PKs que você acumular, o seu Karma aumentará em 1 ponto.
Note que é praticamente impossível evitar o acúmulo de Karma: é algo que faz parte do próprio crescimento e amadurecimento ao longo da vida. Contrário a algumas idéias comuns, karma não significa necessariamente fazer coisas ruins ou que tragam conseqüências ruins; significa simplesmente fazer. Qualquer ação, de uma forma ou de outra, trará conseqüências boas e ruins em diferentes proporções, fazendo girar a roda do samsara, o ciclo eterno de vida, morte e renascimento. O simples fato de você se relacionar com outras pessoas e se envolver com o mundo já é o bastante para fazê-lo acumular karma.
A única forma de evitar isso seria se isolar completamente da sociedade, vivendo como um ermitão em áreas selvagens ou monges mendicantes nas cidades, dividindo o tempo entre meditações e orações aos deuses. Fazer isso, em regras, permite que você gaste seus PEs para diminuir o seu Karma atual: cada ponto de personagem (ou 10 PEs) que você gastar permitem que você reduza o seu Karma em 1 ponto. Obviamente, PEs gastos desta forma não se convertem em Pontos Kármicos. Um piloto que tenha consciência desta possibilidade pode efetivamente estender a sua carreira indefinidamente.
Tais pilotos, no entanto, são extremamente raros. O mais comum é que sejam crianças, ainda imaculadas pelo mundo, super-protegidas pelos seus senhores para que não sejam tocadas pelas tentações mundanas. Poucos passam dos treze ou quatorze anos como pilotos – uma vez que cresçam, acumulem experiência e cheguem a Karma 6, estará tudo acabado: o seu espírito terá sido corrompido pelo mundo, atravessando o ponto do qual não é mais possível retornar.
Armaduras yoroi em Tormenta
No passado, quando Tamu-ra ainda não era uma nação unificada, mas apenas um apanhado de domínios e feudos pertencentes a uma miríade famílias nobres, as armaduras yoroi eram os grandes flagelos dos campos de batalha. A destruição que causavam era enorme, tanto a destruição física sobre as terras em que marchavam, como também a destruição emocional no espírito dos jovens pilotos que as comandavam.
Quando a ilha foi unificada sob a ordem de um único Imperador, no entanto, seu uso foi gradualmente diminuindo, até que, já na época do Imperador Tekametsu, um édito foi publicado proibindo o seu uso militar, exceto para fins cerimoniais. As próprias armaduras não foram destruídas, mas se tornaram meramente relíquias familiares, guardadas como tesouros nas sedes dos principais clãs. Para alívio de muitos, não seria mais necessário sacrificar a infância dos seus jovens lançando-os em guerras e isolando-os do mundo.
Até que veio a Tormenta.
Em meio ao ataque de criaturas de outro mundo, é claro que não demorou para alguém lembrar da arma poderosa que possuíam, e, após séculos abandonadas, as armaduras yoroi voltaram a ser usadas em combate. Muitos foram salvos graças a elas, e aos jovens pilotos que as usaram para resgatar habitantes e levá-los até o continente. Muitos mais, no entanto, pereceram usando-as em combate contra os lefeu.
O pior ocorreu quando os próprios espelhos meikyo passaram a ser afetados pela corrupção alienígena. Por algum motivo desconhecido, acumular Karma 6 dentro de uma armadura yoroi em uma área de Tormenta não faz com que ela simplesmente pare de funcionar: ela também irá prender a alma do piloto dentro da armadura, separando-a do seu corpo e deixando-o para sempre adormecido em um casulo de metal. Muitos foram os jovens tamuranianos que descobriram este fato da pior maneira.
Com a expulsão dos lefeu e o retorno do povo tamuraniano, muitas armaduras yoroi têm sido redescobertas em pontos diversos da ilha. Algumas chegaram mesmo a ser abertas, revelando o corpo em estado vegetativo dos seus antigos pilotos; outras estavam vazias, e poderiam, em teoria, voltar a ser utilizadas. No entanto, há o medo de que muitos espelhos meikyo tenham sido corrompidos permanentemente, da mesma forma que ocorreu com diversas minas de gemas espirituais – e são poucos os que estão dispostos a se arriscar para descobrir.
No continente, por outro lado, a redescoberta das armaduras yoroi foi recebida com um tipo diferente de apreensão. Com a divisão do Reinado e as tensões políticas decorrentes, além das ameaças ainda presentes da Aliança Negra e a própria Tormenta, muitos viram nelas a oportunidade de obter uma vantagem bélica sobre seus inimigos. Se entre os próprios tamuranianos são poucos os que estão dispostos a arriscar-se a usar um espelho meikyo corrompido, isso não é exatamente um problema para nações tradicionalmente autoritárias e militarizadas, como Yuden ou Tapista. Assim, muitos emissários têm sido enviados até a ilha para oferecer ajuda na reconstrução, em troca da promessa de alianças militares posteriores ou até mesmo alguns exemplares de armaduras yoroi para para equipar os seus exércitos.

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2 Resultados

  1. Atmo disse:

    O que eu acho mais chato é esse negócio de “eles devem permanecer puros”, deixando implícito para alguém com a mente suja como a minha de que assim que essas crianças/adolescentes sejam violentados fisicamente (ou mentalmente) terminem por perder tudo.

    • BURP disse:

      Bom, no caso se trata de pureza no conceito budista mesmo, que tem muito mais a ver com uma atitude em relação ao mundo e o que quer que ele jogue contra você. Em tese (não sou budista nem especialista), uma pessoa pode se manter “pura” mesmo depois de sofrer uma violência dessas, se for capaz abstrair o que aconteceu com ela e manter a mesma atitude de distanciamento em relação ao mundo antes de acontecer.
      Agora, a vontade de de fazer uma coisa dessas em jogo com uma criança só pode vir de uma mente bem suja mesmo, não exatamente no bom sentido…

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