Tormenta em Cinco Níveis (TeCN)

What’s up galerinha? Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo um projeto meu (e uma série nova aqui no RPGista) para vocês! Estou há algum tempo escrevendo […]

What’s up galerinha? Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo um projeto meu (e uma série nova aqui no RPGista) para vocês! Estou há algum tempo escrevendo um projeto de RPG, uma espécie de “sistema próprio” baseado em Tormenta RPG, chamado simplesmente de Tormenta em Cinco Níveis ou TeCN, e acho que já está na hora de eu mostrar ele para a comunidade! O motivo principal de postar aqui, entretanto, é para receber feedback, achar furos nas regras que passaram.

Antes de começar, entretanto, eu quero mandar um beijo e abraço para a Mia Alexandra e para o Jamilkender por terem sido os MVPs (most valuable players, ou “os mais importantes”) desse projeto, e me ajudarem tanto com ele que não fazem nem noção do quanto me ajudaram! Sem eles eu não teria saído da primeira classe…

Resumindo um pouco o objetivo do Tormenta em Cinco Níveis, ele é uma versão fechadinha para no máximo 5 níveis de personagem do TRPG (com classes, raças, magias e regras diferenciadas, para simplificar e deixar o jogo mais redondinho). Me inspirando claramente em um projeto chamado e6 do D&D 3.5, ele mantém uma certa familiaridade com os níveis baixos, como preparação de sessões e combates rápidos, aliado a um sisteminha mais simples de se ensinar e aprender, que se inspira não só nas regras de Tormenta RPG, mas em outros sistemas d20, antigos e novos, incluindo regras antigas de Tormenta que foram deixadas para trás. Vamos dar uma olhadinha por cima?

Regras de Progressão. É claro, vamos apontar primeiro o elefante na sala. Quando você alcança nível 5, você não progride mais em níveis. Ao invés disso, a cada 5000 xp (ou uma aventura completa, caso não deseje usar pontos de experiência em seus jogos), você ganha um talento adicional, e ganha acesso a talentos épicos. Essa é a regra principal, de onde roda o Tormenta em Cinco Níveis.

Atributos. Os atributos (ou “valores de habilidade” como diz no livro, mas só lá) foram mexidos. Para evitar muitos cálculos, eu decidi remover por completo os valores de atributos, e deixar apenas os modificadores. O motivo é simples: tirando situações extremamente específicas (como regra de carga ou respirar embaixo d’água), o atributo total não é usado quase nunca. E ele só adiciona cálculos chatos ou decorar tabelinhas pra poder usar a parte importante. Então eu decidi cortar o “gerador de modificadores” e usar os modificadores logo como atributos principais.

Para gerar atributos, você distribui 12 pontos nos sete atributos, de 0 a 5 (traços raciais varam essa restrição – um personagem elfo, por exemplo, poderia ter +7 em Destreza, colocando 5 pontos mais o seu bônus racial). Pera aí… sete atributos?

“Arton é um mundo de heróis.”

Heroísmo. Sim, sete atributos. Ou quase. Inspirado nas regras de Império de Jade de Honra, eu decidi criar a minha própria versão dessas regras (e elas vão ser perfeitamente adaptáveis pro seu próprio jogo de Tormenta RPG caso não deseje usar o Tormenta em Cinco Níveis). Heroísmo é um sétimo atributo, feito para substituir as tendências, usando a lógica de “Arton é um mundo de heróis”. Basicamente, o Heroísmo é uma mistura de pontos de ação e tendências, com regras mais diretas e menos subjetivas. Quanto maior seu Heroísmo, mais poder e mais opções mecânicas você tem, mas mais restrições interpretativas. Quanto menos Heroísmo, mais liberdade de escolhas você tem, mas o mundo vai reagir contra você, e você perde em benefícios mecânicos. Essas regras também interferem dentro das classes, como classes que têm restrições de heroísmo, ou mesmo os surtos heroicos, que veremos a seguir. 

Raças e Classes modificadas. É claro, com as modificações em atributos, as raças precisam de mudanças para equilibrar com o Tormenta em Cinco Níveis. As regras de raças vão ser descritas no futuro, com mais detalhes, mas uma pequena amostra que eu vou dar, é que raças não vão dar penalidades em atributos. Por exemplo, o elfo de TeCN ganha +2 Des e +1 Car (ao invés de +1 Int, pois Carisma tem mais sentido com a lore do elfo de Tormenta – e também eram os atributos do elfo no Tormenta 3.5), sem qualquer penalidade de Con.

Mas é nas classes que a brincadeira fica divertida. Como deixar as classes iguais deixaria o jogo muito chato (e também altos problemas com equilíbrio, já que tem classes que não ganham nada, e classes que ganham muita coisa), todas as classes foram refeitas do zero. Todas têm Pontos de Magia para ativar suas habilidades (para unificar todas as mecânicas em um gasto só, sem precisar ter “pontos de magia”, “pontos de energia”, “pontos de chi”, “eu uso isso 1/dia” e por aí vai…), e com uma mecânica de caminhos, para dar opções aos jogadores (pois classes de prestígio são inviáveis – e algumas vezes impossíveis – em um ambiente de 5 níveis). Basicamente são três caminhos que beneficiam certos estilos de jogo ou dá caminhos diferenciados para os personagens (um ladino pode seguir para a rota do capanga, como uma rota de combatente de equipe, ou ladrão de magias, causando problemas para arcanos e divinos, ou mesmo ninja, como o especialista em emboscadas e em furtividade, por exemplo), nos níveis 1, 3 e 5, e servem não só para diferenciar personagens, como também para expandir o Tormenta em Cinco Níveis, sem precisar ter que criar uma classe inteira de novo só para criar um novo conceito…

No nível 5, o seu caminho escolhido concede um surto heroico: uma habilidade exclusiva para seu caminho que usa as mecânicas de Heroísmo para fazer algo bastante poderoso (usando o ladino como exemplo novamente, ao ativar seu surto heroico, um ladrão de magias pode desferir seu ataque furtivo, causando o dano nos pontos de magia do alvo, e recuperando metade do dano causado em seus próprios PM). Isso é feito para incentivar jogadores a se manterem heroicos, pois algumas das melhores habilidades do Tormenta em Cinco Níveis usam o Heroísmo.

Talude tem tantos talentos que tem todos os caminhos de magia…

Magias. Eu sou apaixonado pelos jutsus do Império de Jade, eu confesso. Uma mecânica extremamente elegante, que permite até personagens não-conjuradores terem acesso a magias ou habilidades especiais. Mas existia outra mecânica, no finado Tormenta 3.5 que eu sempre achei muito interessante: os caminhos elementais, baseados nos seis caminhos elementais de magia (fogo/terra/água/ar/luz/trevas), que regiam as magias como um todo. Então eu decidi mesclar os dois: magias podem ser adquiridas via talentos (e como todas as classes tem Pontos de Magia, não há necessidade de fazer muita ginástica para fazer…), e são baseadas nesses caminhos, com todas as mecânicas extremamente elegantes dos jutsus (como aprimoramentos), mas também com o flavor de Tormenta. As regras de magia (incluindo as próprias magias) serão disponibilizadas em um PDF assim que estiverem completas (porque afinal de contas, eu vou estar tendo que refazer basicamente 100% das magias do sistema…).

Modificações Diversas. Algumas regras foram mexidas, para deixar o jogo mais simples de jogar. Uma das mudanças é o chamado bônus, que é um valor que você adiciona em seu ataque, defesa (sim, defesa, e não CA) e algumas habilidades de classe. Outra mecânica alterada é a mecânica de ações, onde você não tem mais a divisão de “ação padrão”, “ação de movimento”, “ação livre” e outros. Você recebe duas ações para fazer as coisas e acabou (fora reações), que podem ser tanto ataques, movimentos ou o que for. Tem coisas que você não gasta ação, tem coisa que você gasta uma ação, tem coisa que você gasta duas ações. Essa modificação ajuda muito em ajudar as pessoas a se guiar, e sem se atrapalhar. Quando eu terminar as regras de magia (que vão me fazer arrancar todos os cabelos de tanta coisa pra fazer…), as regras mais básicas vão ser escritas, e postadas aqui no RPGista.

Mas eu sei o que as pessoas vão parar e pensar: “Pra que eu vou usar isso, ao invés de usar o TRPG original?”. E isso é uma pergunta bem pertinente. Eu sei que a comunidade de TRPG tem uma certa aversão a conteúdo feito por fãs (o que até faz sentido, porque muita gente não domina o sistema, e tende a fazer coisas que extrapolam o sistema), mas como o Tormenta em Cinco Níveis não está preso às regras do TRPG padrão, ele se torna uma opção viável para jogo. Mas para não estender muito o texto, eu vou fazer um “Top 5 motivos para usar o TeCN”! Tô me sentindo um youtuber de novo…

Sem mais semanas para preparar uma aventura!

1: Simplificação. Tormenta em Cinco Níveis é bem mais simples e intuitivo. Os termos são mais diretos, as regras são mais fáceis de pegar, e são descritas em poucas palavras mas com pouca chance de interpretação errada. Perfeito para ensinar novatos, que é sempre algo que é difícil de fazer com jogadores não familiarizados com outros sistemas d20.

2: Agilidade. os jogos serão bem mais rápidos, em qualquer nível de jogo, já que o combate não tem números demais, não terão tantas rolagens e tal.

3: Combates mais relevantes. um combate nunca vai ser algo “inócuo”. Um personagem não vai poder trivializar encontros na base da força bruta com tanta facilidade (como sempre acontece em mesas de nível alto, onde em um vilarejo você pode matar todos e não correr risco algum de ser morto, porquê ninguém pode fazer frente). De forma igual, encontros aleatórios são menos necessários, já que o nível máximo é 5, e você não precisa se preocupar tanto assim com a evolução, colocando encontros apenas em situações que realmente melhorem a história, como a maior parte dos filmes e histórias épicas.

4: Preparação de jogos. preparar jogos de nível baixo é simplesmente muito mais fácil que para grupos de nível alto, onde qualquer coisa pode desequilibrar o encontro, causar mortes e tudo mais. Sem contar que você pode, com esse limite de nível 5, criar um feiticeiro de nível 1, 2, 4 e 5, e pegar um ficha de um dragão adulto, e você tem todos os NPCs necessários para criar uma cabala de cultistas dracônicos que podem te servir para uma campanha inteira!

5: Foco em planejamento. como os combates são mais relevantes e podem tender a ser mais complicados, se jogar no combate sem pensar pode causar sua morte, em especial inimigos que tenham ND maior que 5. Se você for lutar diretamente com inimigos de ND maior que isso, apenas usar suas habilidades de classe podem não ser suficientes para superar o encontro. Isso é especialmente verdade em lutas realmente desesperadoras, onde inimigos possam ser de ND bem maior. Talvez meios indiretos, preparar o terreno, preparar meios de prejudicar a criatura antes de abatê-la seja a única forma de superar tal encontro.

 

Em resumo é isso. Mas, pera, como assim o post ficou muito genérico e não mostra nada de realmente útil?? Calma jovem. Isso é só um post de introdução de uma série bastante longa que vai acontecer no RPGista, mostrando todas as regras malucas do Tormenta em Cinco Níveis. E você pode conferir o guerreiro agora mesmo, para você ver como é essa ideia que eu pensei.

Então é isso. Valeu, falou! Fuiiiiiii!

*As imagens usadas nesse post são propriedade de Jambô Editora, R. Spencer e Peter Jackson.

About Vrikolaka

RPGista, Nintendista e Youtubista inveterado, Vrikolaka (ou Vriko, como prefere ser chamado, já que ele mesmo sabe que o nome dele é um saco de falar...) é um viciado em RPG e em pizzas de frigideira que adora criar regras de RPG (mesmo não sendo tão bom...), e que de vez em nunca manda algum post seu para a Dragão Brasil...