Dicas para um bom quebra-cabeças
Uma vez escrevi aqui:
“Um quebra-cabeças que envolve o grupo por 10 minutos é legal. Um quebra-cabeças que envolve o grupo por 2 horas é qualquer coisa, MENOS legal.”
Daí, tive a idéia de buscar informações sobre como deveria ser um quebra-cabeças (ou charada, como você preferir) em ma mesa de jogo para que ele funcione, sem se tornar algo maçante.
O que é um quebra-cabeças?
Um enigma/charada/quebra-cabeças deve ser algo que os seus jogadores possam decifrar “off game”, isto é, que eles usem suas próprias inteligências para resolverem. A resolução deve ser algo que não se resuma a jogadas de dados.
Muita gente fala que o novo D&D transformou vários desafios em meros rolamentos. Lembre que isso só é verdade se VOCÊ quiser.
Quando eu mestro, os jogadores rolam dados apenas em ultimo caso.
Assim, se os jogadores chegarem em uma sala com vários desenhos no chão, deixe que tentem decifrar seus significados.
Se eles não conseguirem (ou quiserem rolar apenas os dados) diminua (ou corte de uma vez) a experiência que receberiam pelo desafio.
Ela precisa ser rápida!
Charadas devem ser rápidas. Se levarem mais que 15 minutos é bem provável que os jogadores fiquem entediados e frustrados.
Se o seu grupo começar a demonstrar sinais de tédio, melhor interromper a charada e pedir o lançamento de dados.
Se depois desse tempo o grupo continuar animado, ótimo! Dê mais corda aos jogadores e mantenha o desafio!
Forneça dicas e pistas
A diversão em um enigma está no ato de resolve-lo. As dicas servem para tangibilizar o desafio, e dar aos jogadores as ferramentas para iniciarem a resolução do problema.
Se você conhecer bem os personagens dos jogadores, pode inclusive criar charadas baseadas nos seus PCs.
Você pode fazer com que a chave da charada esteja em uma habilidade específica, peça de equipamento, NPC conhecido, etc.
Envolva todos os jogadores:
Nem todo jogador gosta de ficar resolvendo charadas. É possível que alguns, por impaciência, peçam inclusive para jogarem os dados logo.
“O meu personagem é muito mais inteligente do que eu! Ele resolveria isso em um segundo!”
Nesse caso, o melhor é tentar envolver o jogador com outra coisa.
Se ele demonstrar impaciência, pergunte a ele o que o seu personagem fará enquanto o resto do grupo tenta resolver o enigma.
Um enigma não deve ser fundamental para o resto da aventura
A menos que resolver a charada seja a própria aventura (como uma investigação, por exemplo), crie formas de fazer com que o grupo possa continuar sem resolver o quebra-cabeças.
Nunca faça com que sua aventura seja tão linear que um determinado caminho precise ser obrigatório para o seu fim.
Nesse sentido você pode fazer com que a charada faça parte de uma “side-quest”, que não precisa ser cumprida pelo grupo.
Outra opção é fazer com que as circunstancias em que os PCs estão mudem durante a reolução do enigma.
Você pode fazer com que uma dica seja revelada depois de algum tempo, fazer com que os inimigos apareçam e os levem dalí, ou mesmo fazer com que a solução surja do nada.
O material base para o post foi retirado daqui:
http://www.treasuretables.org/2007/06/four-key-elements-of-a-good-rpg-puzzle
O DMG da 4E tem umas boas dicas sobre criar puzzles… nada de realmente extensivo, mas razoavelmente bom. E existe o Book of Challenges, de D&D3.5, que além de encontros interessantes tem um bom número de puzzles legais.
Outro bom artigo,
É fácil levar enigmas como Desafios de Perícia. A parte mais importante é esse improviso/equilíbrio que o Mestre faz na empolgação entre os jogadores.
Sobre as rolagens de dados em enigmas, eu costumo anotar algumas dicas pra dar em troca de sucessos em testes de Inteligência (ou períciaa, dependendo do enigma). Quanto maior a CD superada, mais reveladora é a dica e, dependendo do sucesso, vale a pena dar a solução. Mas sempre chamo o jogador de canto pra revelar o resultado desses testes, pra criar suspense.
Outra boa dica é: faça com que a charada tenha sentido no cenário da aventura. É óbvio que andamento do jogo não pode depender dela, mas ela precisa ter contexto.
Mais fontes de boas charadas são os livros da série Traps & Treachery da Legends & Lairs (da Fantasy Flight Games, infelizmente fora de catálogo, mas ainda bem fáceis de se achar). Uma mais simples (e em português) é o saudoso “Saqueador de Charadas” da série Aventuras Fantásticas publicada pela Marques Saraiva aqui no Brasil.
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Opa vai ai uma dica pessoal na hora de “quebrar a cabeça” para criar um puzzle: Pense na resposta primeiro, e então crie a pergunta.
Isso sempre me ajuda muito!
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