Tormenta em Cinco Níveis (TeCN): O Guerreiro

What’s up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo a primeira das classes do projeto Tormenta em Cinco Níveis, o guerreiro, e mostrar também algumas mecânicas novas para vocês verem e entenderem como funciona. Se vocês chegaram aqui e estão boiando sobre o que é essa ideia, cliquem AQUI para serem redirecionados para o post inicial.

O Guerreiro

Características de Classe:

Pontos de Vida: um guerreiro recebe 20 PV + Constituição no nível 1, e 5 + Con por nível seguinte.
Pontos de Magia: um guerreiro recebe 3 PM, e mais 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + valor de Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais, Atletismo, Cavalgar, Intimidação, Ofício, Percepção, Sobrevivência.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Um guerreiro artoniano.

O Guerreiro
Nível Bônus Habilidades de Classe
1º +2 Caminho (menor), jogo de pés
2º +3 Ataque de oportunidade, técnica de luta
3º +3 Caminho (moderado), impávido
4º +4 Intuição de combate, técnica de luta
5º +4 Caminho (supremo), correção súbita

Habilidades de Classe:

Caminho: há muitos estilos de combate por aí. Escolha um caminho. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No nível 1, você recebe a habilidade básica do caminho, no nível 3 a habilidade moderada, e no nível 5 a habilidade suprema do caminho.
Jogo de Pés: um guerreiro não se joga para o combate como um louco: é esperto, sabe se movimentar tanto para um movimento ofensivo ou defensivo. Gastando 1 PM, sem gastar uma ação, você pode ganhar um bônus de +3 m de deslocamento e um bônus de +2 no seu ataque e defesa por uma rodada. Gastando +1 PM, você pode aumentar o bônus de ataque e defesa em +1 (mas não o deslocamento). O limite máximo de PM adicional que você pode gastar é igual ao seu bônus.
Ataque de Oportunidade: uma única brecha é necessária para um guerreiro poder aproveitar e tentar terminar o combate imediatamente. No 2° nível, gastando 1 PM como uma reação, você pode atacar um inimigo desprevenido ou que tenha saído do alcance da sua arma voluntariamente com um ataque corpo-a-corpo. Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada.
Técnica de Luta: No nível 2, o guerreiro recebe um talento de combate como um talento adicional. No nível 4, recebe outro.
Impávido: o combate não o assusta mais como antigamente. Você se torna imune a magias e efeitos de medo.
Intuição de Combate: um guerreiro já lutou tanto que pode estimar quão bom em combate um oponente é. Gastando 1 PM, e gastando uma ação, o personagem pode descobrir o valor de Pontos de Vida atuais, Pontos de Magia atuais, Ataque ou Defesa de um oponente. Ao fazer isso, o guerreiro ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque, defesa e dano pelo resto do combate contra aquele oponente. Você pode gastar +2 PM para estender o efeito contra todos os inimigos em até 9 m, ou descobrir todas as estatísticas (PV, PM, Ataque e Defesa) do alvo escolhido.
Correção Súbita: você é um guerreiro tão experiente que consegue mudar a trajetória do seu golpe no meio dele! Gastando 3 PM, você pode rolar novamente um ataque e escolher o melhor entre os dois resultados. Você não pode usar Correção Súbita mais de uma vez por rodada.

Caminhos:

Cavaleiro Arcano: 

Uma cavaleira arcana em ação.


Básico: você aprende magias menores de um caminho elemental à sua escolha, e tem um número de magias conhecidas igual ao seu bônus. Além disso, pode lançar magias enquanto empunha uma arma corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre.
Moderado: você pode gastar duas ações para lançar uma magia de toque e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para lançar no primeiro turno do combate duas magias de alcance pessoal sem gastar uma ação. Além disso, você pode lançar magias moderadas do elemento escolhido, e soma sua Inteligência aos seus PM.

Colosso:

Básico: você recebe o talento Tolerância e pode entrar em uma pose desafiadora sem gastar uma ação gastando 1 PM. Enquanto estiver em pose desafiadora, você recebe redução de dano igual a seu bônus, e qualquer ataque realizado contra um aliado a até 18 metros sofre uma penalidade de -2. Você pode gastar +1 PM para aumentar sua redução de dano e a penalidade de ataque em 1 (máximo igual ao dobro de seu bônus). A pose desafiadora dura por uma cena.
Moderado: você pode substituir qualquer teste de resistência por um teste de Fortitude.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para negar um dano que teria sido causado em você.

Guerrilheiro:

Básico: quando utilizar Jogo de Pés, seu bônus em ataque e defesa aumentam para +3, e seu deslocamento aumenta para +6m. O limite de PM gasto nessa habilidade é igual ao dobro de seu bônus. 
Moderado: você ganha +2 nas jogadas de ataque e em sua defesa sempre que lutar em desvantagem numérica. Esse bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam). Além disso, você não recebe penalidades por terreno difícil.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para conceder uma ação adicional para todos os aliados a até 9 metros. Essa ação deve ser feita no mesmo turno em que o guerrilheiro usou seu surto heroico.


Bom, é essa a classe. Se vocês gostaram, não se esqueçam de compartilhar a iniciativa Tormenta em Cinco Níveis para seus amigos e narradores, e se tiverem sugestões do que poderia ser mexido, não esqueçam de comentar aqui no RPGista, sou um desenvolvedor extremamente acessível e posso ajeitar algumas coisas conforme o caso. Mas o post não termina por aqui. Esse post tem uma segunda página, onde eu falo um pouco das notas de design, tiro dúvidas e tudo mais. Só clicar aqui.
Mas se não quiserem ver, então é isso! Valeu! Falou! Fuiiiii!!!
 
*As imagens usadas nesse post são de propriedade da Jambô Editora.

Você pode gostar...

22 Resultados

  1. Kleber disse:

    Olá gostei bastante do guerreiro
    Só não sei como será a escolha das magias..pode explicar?
    Sobre o poder de ataque se oportunidade troque por outro a menos que ninguém mais possa fazer isso ou o poder perde o sentido.

    • Vrikolaka disse:

      Essa é a ideia mesmo. APENAS o guerreiro é capaz de fazer isso. ^^

    • Vrikolaka disse:

      Quanto às magia,s eu ainda não terminei elas. Eu tô mais ou menos no começo ainda, eu fiz apenas as magias menores de dois elementos (são seis), pois é MUITA coisa pra fazer de uma vez. Por isso eu não deixei muito clara as coisas. Mas em resumo: você escolhe um caminho de magia (que se direciona com vários tipos de magia – magias de luz tendem a ser magias de suporte e cura, magias de trevas tendem a ser mais debuffs e anulação, and so on), e um numero de magias igual ao bônus do seu personagem (2 no nivel 1, por exemplo). Com isso, você pode gastar PM para conjurar as magias, como qualquer conjurador faria. É claro, muita água tá pra rodar embaixo da ponte, eu tô ainda escrevendo as coisas mais básicas primeiro, mas assim que terminar todas as magias menores pelo menos, eu vou postar aqui no RPGista para dar um exemplo de como elas funcionam.

  2. Guilherme Jales de Deus Lamar disse:

    Achei extremamente interessante, gostei muito do que vi até então, e a sacada do ataque de oportunidade pro guerreiro é ótima.
    Espero ter acesso a esse material como um conjunto completo futuramente (Um pdf por exemplo?) porque buscar informação de post em post dá um trabalhão.
    Sucesso ai. ^^

  3. Klebee disse:

    Interessante sobre as magias vamos ver o desenvoldimento.
    Se o guerreiro será o único com ataque de oportunidade fica ótimo..

  4. Kleber disse:

    Interessante sobre as magias
    Vamos ver como fica.
    Sobre ataques de oportunidade de for só para o guerreiro fica muito bom e da um que a mais para a classe.
    A sobre os bônus melhor por 1nivel a todas as classes inclusive conjuradores.
    Isso de bônus quebrados ou diferentes não funciona e os sistemas atuais aboliram Isso.

    • Vrikolaka disse:

      Sim, eu estou ansioso para terminar as magias.
      Ah, os bônus são unificados. Eu só coloquei ali na tabela, porque se eu omitisse aquilo, eu teria dificuldade de explicar. :v

  5. Kleber disse:

    E que veja começou em +2 E teve uma repetição de +3 em 2 níveis.. deixe 1 por nível e a tabela fica linear..

    • Vrikolaka disse:

      A ideia é que o bônus tem a seguinte progressão: 2 + 1/2 nivel, arredondado pra baixo (logo, 2/3/3/4/4), que é inclusive similar com o esquema de Proficiência do D&D 5e (que foi no que eu me inspirei quando montei a regra). Eu até notei que eu cometi um erro e deixei um 5 ali, era pra ser 2/3/3/4/4. Progressão linear é uma má ideia, pq tem habilidade de classe que é linkada ao bônus, e isso permitiria um valor alto demais por uma habilidade (um cara recebendo +6 nas jogadas de ataque… digamos que é alto pra cacete pra um ambiente de 5 niveis). Eu ainda vou mexer mais, mas eu honestamente tô BEM receoso de colocar isso, pois eu não vou poder usar o bônus como medida de habilidade de classe, ou vai acontecer o que eu falei.

  6. Kleber disse:

    Nada haver 1 por nível e linear tudo tá usando isso, net usa 20 níveis
    Não fica bem copiar ele.
    Pathfinder 2 edição já vem com q proficiência linear
    E o bonus sera +5 uai. Mesmo que ganhe mais coisas aumente os custos dos poderes e equilibra a ideia é ser intuitivo não você retirou os cálculos para atributos não faz sentido manter isso para os bônus das classea

  7. Branford disse:

    Só uma pequena correção:
    Nos pontos de vida iniciais e por nível você não especifica se é acrescentado o “valor” de constituição ou o “modificador” de constituição (imagino que é a segunda opção, mas acho que seria melhor especificar corretamente)
    Nas perícias treinadas você cometeu o mesmo erro: confundiu “valor” com “modificador” (ou não, se este seu novo sistema se basear em pontos de perícia – o que eu penso não ser o caso)
    No mais, excelente, aguardo continuações =)

    • Vrikolaka disse:

      Como respondido pelo Kleber, eu matei atributos de vez. Os atributos agora SÃO os modificadores, apenas. 😀
      E não, eu não vou colocar pontos de perícia, puta bagulho chato :v

      • Branford disse:

        Erro meu então, não havia lido o primeiro artigo e, inclusiv,e achei estranho o suposto erro, visto que o acompanho no fórum da Jambô e sei que você tem experiência em regras
        No mais, bom trabalho, o sistema é interessante e aparenta ter futuro

  8. Branford disse:

    Só uma correção:
    Você confundiu o termo “valor” com “modificador” no número de perícias treinadas (ou seu sistema usa pontos de perícia como no D&D 3.0/3.5?)
    Erro semelhante no número de pontos de vida: é o “valor” ou o “modificador” de Constituição? (creio que seja o segundo caso)

  9. Kleber disse:

    Olá
    Branford leu o artigo tormenta em 5 níveis lá ele cita que usa valores de atributos ou seja não tem mais modificador..
    CON 2 significa +2 modificador para simplificar as contas.

  10. anto desouza disse:

    Ei ,
    Eu vejo site http://www.rpgista.com.br e seu impressionante.Eu me pergunto se o conteúdo ou banners de opções de publicidade disponíveis no seu site?
    Qual será o preço se quisermos colocar um artigo no seu site?
    Nota: o artigo não deve ser qualquer texto como patrocinado ou anunciar ou assim
    Felicidades
    anto desouza

  11. Daniel disse:

    Olá Vrikolaka! Gostei bastante do guerreiro
    Como caminho você poderia desenvolver um espadachim, por favor? Imagino que seria uma classe de agilidade e rapidez, que poderia ser ambidestra ou não e que além de atacar, se defenderia com a espada também. Só usaria espadas, de todo tipo, aprimorando sua especialidade ao máximo para se tornar a arma suprema.
    Por favor, tem como desenvolver isso?

    • Vrikolaka disse:

      Primeiro, obrigado!
      E segundo, eu pensei em fazer um Mestre de Armas, mas eu honestamente não gostei do resultado. Ficou extremamente travado e sem graça.
      Maaaas eu tô com a classe “pronta” já (falta caminhos ainda), do Duelista, que é bem nesse naipe: atacante rápido, raivoso, e tudo mais. Só que não é 100% travada só pra espadas, tu pode usar qualquer arma (incluindo armas de fogo).

  12. Kleber disse:

    Olá
    Sobre o guerrilheiro ao um adentro a habilidade jogo de pés ficou extremamente forte de uma balanceada nisso.
    Conceda um bônus maior de início e mantenha a limitação de PMs igual ao bônus..
    De resto é muito boa.

    • Vrikolaka disse:

      Eu honestamente acho que está forte demais, também. Essa habilidade na moral, eu ainda não estou 100% satisfeito com ela, porque ela está fora da curva, mas eu não quero nerfar ela e fazer ela irrelevante também. Talvez no produto final, ela esteja com cara nova, mas estou estudando um meio de deixar ela mais equilibrada.

Deixe uma resposta

%d blogueiros gostam disto: