Tormenta em Cinco Níveis (TeCN): O Guerreiro

Bom, aqui estamos na área de Notas de Design, onde nós vamos conversar sobre como eu cheguei nesse resultado com a regra em questão, no caso, o Guerreiro. A primeira coisa que eu vou conversar é como eu cheguei no conceito do guerreiro em si. Uma coisa que sempre me incomodou no guerreiro, é esse estigma de “guerreiro tem que ser uma classe feita para novatos”. Eu discordo, e muito. O guerreiro é aquele cara sofisticado, que sabe muitas técnicas, o “Rei do Combate”. Então simplificar demais as regras deixa a classe, bom, descaracterizada. Não que eu não veja mérito em uma classe mais “voltada a novatos”, eu vejo mérito a isso, mas eu acredito que ele encaixe melhor com o bárbaro que com o guerreiro. Então meu objetivo foi focar em: versatilidade, poder, e capacidade tática.

Guerreiros tem em todas as raças


Jogo de Pés. Meu desejo com o jogo de pés, era fazer uma habilidade que premie o personagem por se mover no campo de batalha de forma esperta – avançando quando isso lhe beneficiar, ou recuando quando não. Isso também tem um pézinho na antiguidade, onde o seu jogo de pés podia ser decisivo para sair de um combate vivo.
Ataque de Oportunidade. Essa habilidade é sem dúvida a mais polêmica e que exige mais explicações. A ideia era bem simples: dar ao guerreiro uma habilidade que faça ele ser o que melhor controle o campo de batalha dos combatentes. E essa regra vive aparecendo ao redor dos jogadores. A minha ideia foi simples: porque não integrar ela no sistema, não como uma mecânica universal, mas como uma habilidade de classe? Ela ainda pode precisar de um refinamento, mas ficou bem interessante.
Técnica de Luta. É claro, talentos tem que estar no guerreiro, ou eu teria muita gente me xingando por tirar eles. Mas como talentos são tão importantes e preciosos, eu acho que um número menor é mais interessante pro conceito do Tormenta em Cinco Níveis.
Impávido. Essa eu não tenho muito a dizer. Magias e efeitos de medo sempre foram muito perigosos para combatentes, mas ao invés de dar um bônus extremamente circunstancial, uma imunidade logo é justa. O nome da habilidade veio do guerreiro Colosso.
Intuição de Combate. Sem dúvida, minha habilidade favorita de toda a classe. Em resumo, isso foi inspirado de forma hilária no jogo Final Fantasy, a magia Scan. Saber as estatísticas do inimigo faz o guerreiro ser não só um combatente feroz em campo de batalha, como ele também trazer informações para os outros companheiros, e se tornar ainda mais capaz. Eu gostaria de dar essa habilidade para ele mais cedo, mas eu gosto da ideia que apenas os que realmente estão determinados a serem guerreiros até o fim (isso significa: sem multi-classe) recebam essa habilidade de utilidade.
Correção Súbita. Sim, é o correção súbita do guerreiro escolástico. Nada mais do que isso. Eu acho essa habilidade fantástica, e ela encaixa com o guerreiro sabendo manobrar os golpes e transformar um erro em um potencial acerto. É divertido e é uma habilidade que vai ser útil pelo resto da sua carreira.


O conceito de Caminhos foi inspirado por um hack de e6 chamado de Gnorman e6 (Gnorman é o nome do criador). Já que o Tormenta em Cinco Níveis não vai ter espaço para Classes de Prestígio e eu quero que os jogadores se mantenham dentro da classe que começou, um conjunto de classes dentro das classes fica muito melhor que eu ter que criar classes inteiras para fazer outros conceitos. A habilidade de surto heroico foi uma sugestão do Jamil que eu abracei imediatamente, pois unia duas coisas que eu queria: eu queria que jogadores não precisassem de multi-classe para ser fortes, mas também gostaria que fossem heroicos. Afinal, mundo de herois e tal.  E agora, discutir como funcionam, e como cheguei neles.
O cavaleiro arcano foi o último caminho a ser feito, e é bem simples. Ele é feito para ser um combatente mágico, inspirado na classe de prestígio Guerreiro Mágico do Manual do Arcano.  Além disso, ele me permite dar um gostinho para vocês como vão funcionar os conjuradores do Tormenta em Cinco Níveis, o que é uma vantagem. Em regras, eu pensei no cavaleiro arcano como um tipo de atacante, mesclando espada e magia. Mas como ele não está restrito a nenhum caminho de magia que “só cause dano”, você pode muito bem fazer um cavaleiro arcano que aprimora seus aliados com magias de luz, ou enche de medo os corações dos seus inimigos com magias de trevas, ou qualquer outra ideia maluca que tiver…

Nem todo guerreiro se entope de armadura.


colosso foi o primeiro caminho que eu fiz da classe, e sem dúvida é o meu favorito dos três. Pura e simplesmente, eu criei ele para ser o caminho do defensor: segurar porrada e defender aliados. Mas o fato que ele faz de um jeito elegante e ao mesmo tempo simples, me faz gostar muito desse caminho. E tem a habilidade de nível 3 do caminho (que antes era nível 5, antes do Jamil me dar a ideia de surtos heroicos), que eu amo de paixão, pois não só facilita a evolução de sua ficha como permite cenas muito épicas (eu imagino todos fugindo de um dragão soprando fogo, e o Colosso segurar o sopro no peito e dar risada). E sim, essa habilidade foi totalmente uma regra pensando em como seria daora demais algo parecido. Me julguem. 😛
O guerrilheiro pode até parecer fora de lugar, até você pensar que guerrilha é um modo de fazer guerra, e encaixa como uma luva para um guerreiro ágil, que era algo que eu precisava na verdade. Inspirado principalmente pelo kit de mesmo nome do Manual do Aventureiro de 3d&T, minha ideia com ele era simples: um guerreiro ágil que é feito pra bater e correr pra longe antes de ser atacado de volta, e sair de situações cabeludas com vida. Esse caminho na verdade foi bem difícil de terminar, sendo bem honesto: muita coisa indo e voltando, coisas que precisaram ser refeitas do zero. Eu quase deixei ele de lado, até chegarmos nessa instância, que é a que parece estar mais estável. Eu na verdade gostaria de um feedback em especial dela, pois eu ainda não estou 100% certo que ela está boa.


Bom, com essas notas de design, deu para ver meu estilo de criação: um estilo de criação um pouco mais pragmático, mas com suas pinceladas de “coisas maneiras”. E que sobretudo, a ideia é que as regras sejam simples, mas isso não significa que os personagens devam ser fracos. Eu na verdade detesto jogos que alegam ser simples, mas fazem de tudo para os personagens não serem interessantes (um dos meus problemas principais com o guerreiro, inclusive – que fez com que fazer essa classe ficasse tão mais divertido de se fazer…). Minha ideia de sistema simples é: um conjunto de regras robusto, que possa ser resumido com facilidade, mas com personagens que possam ser fortes dentro desse contexto. É esse meu objetivo com o Tormenta em Cinco Níveis. 
Mas em resumo, sobra apenas os Novos Termos de Regras que eu vou deixar no fim de cada post, caso seja necessário. Esses são os novos termos de regra que foram mostrados.
Bônus. O bônus substitui o BBA no Tormenta em Cinco Níveis, e é aplicado em seu ataque e defesa. Algumas habilidades de classe o usam, tanto concedendo um bônus quanto servindo como um limitador. Esse bônus é único para todas as classes, e só pretendo colocar ele nas tabelas das classes por questão de praticidade aqui no blog.
Surto Heroico. O surto heroico é na verdade bastante simples: uma vez por aventura, você pode adicionar o seu valor de heroísmo a uma rolagem, teste ou característica (como Defesa ou Resistências), refazer rolagens de dado, entre outros. Além disso, você pode usar seu surto heroico para ativar seu poder de nível 5 dos caminhos. Entretanto, personagens com Heroísmo -1 ou menos não pode usar o surto heroico.
Magias. As regras de magia serão melhor descritas no futuro, mas dá para explicar alguns conceitos. Você pode adquirir magias via talentos ou habilidades de classe, e são baseadas nos seis caminhos elementais: fogo/terra/água/ar/luz/trevas. Os níveis de magia são substituídos por categorias: menor, intermediária, avançada extrema, sendo extrema restrita a personagens épicos.
E agora sim, é isso. Demorou para caramba, e as notas de design ficaram maiores do que eu pensei. Eu não espero que elas fiquem tão massivas daqui pra frente, é que muita coisa eu tive que explicar, mas se gostaram das explicações, não se esqueçam de vir nos comentários para dar feedback! Nos vemos na próxima classe! Valeu! Falou! Fuiiiiii!

Você pode gostar...

23 Resultados

  1. Kleber disse:

    Olá gostei bastante do guerreiro
    Só não sei como será a escolha das magias..pode explicar?
    Sobre o poder de ataque se oportunidade troque por outro a menos que ninguém mais possa fazer isso ou o poder perde o sentido.

    • Vrikolaka disse:

      Essa é a ideia mesmo. APENAS o guerreiro é capaz de fazer isso. ^^

    • Vrikolaka disse:

      Quanto às magia,s eu ainda não terminei elas. Eu tô mais ou menos no começo ainda, eu fiz apenas as magias menores de dois elementos (são seis), pois é MUITA coisa pra fazer de uma vez. Por isso eu não deixei muito clara as coisas. Mas em resumo: você escolhe um caminho de magia (que se direciona com vários tipos de magia – magias de luz tendem a ser magias de suporte e cura, magias de trevas tendem a ser mais debuffs e anulação, and so on), e um numero de magias igual ao bônus do seu personagem (2 no nivel 1, por exemplo). Com isso, você pode gastar PM para conjurar as magias, como qualquer conjurador faria. É claro, muita água tá pra rodar embaixo da ponte, eu tô ainda escrevendo as coisas mais básicas primeiro, mas assim que terminar todas as magias menores pelo menos, eu vou postar aqui no RPGista para dar um exemplo de como elas funcionam.

  2. Guilherme Jales de Deus Lamar disse:

    Achei extremamente interessante, gostei muito do que vi até então, e a sacada do ataque de oportunidade pro guerreiro é ótima.
    Espero ter acesso a esse material como um conjunto completo futuramente (Um pdf por exemplo?) porque buscar informação de post em post dá um trabalhão.
    Sucesso ai. ^^

  3. Klebee disse:

    Interessante sobre as magias vamos ver o desenvoldimento.
    Se o guerreiro será o único com ataque de oportunidade fica ótimo..

  4. Kleber disse:

    Interessante sobre as magias
    Vamos ver como fica.
    Sobre ataques de oportunidade de for só para o guerreiro fica muito bom e da um que a mais para a classe.
    A sobre os bônus melhor por 1nivel a todas as classes inclusive conjuradores.
    Isso de bônus quebrados ou diferentes não funciona e os sistemas atuais aboliram Isso.

    • Vrikolaka disse:

      Sim, eu estou ansioso para terminar as magias.
      Ah, os bônus são unificados. Eu só coloquei ali na tabela, porque se eu omitisse aquilo, eu teria dificuldade de explicar. :v

  5. Kleber disse:

    E que veja começou em +2 E teve uma repetição de +3 em 2 níveis.. deixe 1 por nível e a tabela fica linear..

    • Vrikolaka disse:

      A ideia é que o bônus tem a seguinte progressão: 2 + 1/2 nivel, arredondado pra baixo (logo, 2/3/3/4/4), que é inclusive similar com o esquema de Proficiência do D&D 5e (que foi no que eu me inspirei quando montei a regra). Eu até notei que eu cometi um erro e deixei um 5 ali, era pra ser 2/3/3/4/4. Progressão linear é uma má ideia, pq tem habilidade de classe que é linkada ao bônus, e isso permitiria um valor alto demais por uma habilidade (um cara recebendo +6 nas jogadas de ataque… digamos que é alto pra cacete pra um ambiente de 5 niveis). Eu ainda vou mexer mais, mas eu honestamente tô BEM receoso de colocar isso, pois eu não vou poder usar o bônus como medida de habilidade de classe, ou vai acontecer o que eu falei.

  6. Kleber disse:

    Nada haver 1 por nível e linear tudo tá usando isso, net usa 20 níveis
    Não fica bem copiar ele.
    Pathfinder 2 edição já vem com q proficiência linear
    E o bonus sera +5 uai. Mesmo que ganhe mais coisas aumente os custos dos poderes e equilibra a ideia é ser intuitivo não você retirou os cálculos para atributos não faz sentido manter isso para os bônus das classea

  7. Branford disse:

    Só uma pequena correção:
    Nos pontos de vida iniciais e por nível você não especifica se é acrescentado o “valor” de constituição ou o “modificador” de constituição (imagino que é a segunda opção, mas acho que seria melhor especificar corretamente)
    Nas perícias treinadas você cometeu o mesmo erro: confundiu “valor” com “modificador” (ou não, se este seu novo sistema se basear em pontos de perícia – o que eu penso não ser o caso)
    No mais, excelente, aguardo continuações =)

    • Vrikolaka disse:

      Como respondido pelo Kleber, eu matei atributos de vez. Os atributos agora SÃO os modificadores, apenas. 😀
      E não, eu não vou colocar pontos de perícia, puta bagulho chato :v

      • Branford disse:

        Erro meu então, não havia lido o primeiro artigo e, inclusiv,e achei estranho o suposto erro, visto que o acompanho no fórum da Jambô e sei que você tem experiência em regras
        No mais, bom trabalho, o sistema é interessante e aparenta ter futuro

  8. Branford disse:

    Só uma correção:
    Você confundiu o termo “valor” com “modificador” no número de perícias treinadas (ou seu sistema usa pontos de perícia como no D&D 3.0/3.5?)
    Erro semelhante no número de pontos de vida: é o “valor” ou o “modificador” de Constituição? (creio que seja o segundo caso)

  9. Kleber disse:

    Olá
    Branford leu o artigo tormenta em 5 níveis lá ele cita que usa valores de atributos ou seja não tem mais modificador..
    CON 2 significa +2 modificador para simplificar as contas.

  10. anto desouza disse:

    Ei ,
    Eu vejo site http://www.rpgista.com.br e seu impressionante.Eu me pergunto se o conteúdo ou banners de opções de publicidade disponíveis no seu site?
    Qual será o preço se quisermos colocar um artigo no seu site?
    Nota: o artigo não deve ser qualquer texto como patrocinado ou anunciar ou assim
    Felicidades
    anto desouza

  11. Daniel disse:

    Olá Vrikolaka! Gostei bastante do guerreiro
    Como caminho você poderia desenvolver um espadachim, por favor? Imagino que seria uma classe de agilidade e rapidez, que poderia ser ambidestra ou não e que além de atacar, se defenderia com a espada também. Só usaria espadas, de todo tipo, aprimorando sua especialidade ao máximo para se tornar a arma suprema.
    Por favor, tem como desenvolver isso?

    • Vrikolaka disse:

      Primeiro, obrigado!
      E segundo, eu pensei em fazer um Mestre de Armas, mas eu honestamente não gostei do resultado. Ficou extremamente travado e sem graça.
      Maaaas eu tô com a classe “pronta” já (falta caminhos ainda), do Duelista, que é bem nesse naipe: atacante rápido, raivoso, e tudo mais. Só que não é 100% travada só pra espadas, tu pode usar qualquer arma (incluindo armas de fogo).

  12. Kleber disse:

    Olá
    Sobre o guerrilheiro ao um adentro a habilidade jogo de pés ficou extremamente forte de uma balanceada nisso.
    Conceda um bônus maior de início e mantenha a limitação de PMs igual ao bônus..
    De resto é muito boa.

    • Vrikolaka disse:

      Eu honestamente acho que está forte demais, também. Essa habilidade na moral, eu ainda não estou 100% satisfeito com ela, porque ela está fora da curva, mas eu não quero nerfar ela e fazer ela irrelevante também. Talvez no produto final, ela esteja com cara nova, mas estou estudando um meio de deixar ela mais equilibrada.

  13. Tavis disse:

    Sai quando esse suplemento?

Deixe uma resposta

%d blogueiros gostam disto: