What’s up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo a primeira das classes do projeto Tormenta em Cinco Níveis, o guerreiro, e mostrar também algumas mecânicas novas para vocês verem e entenderem como funciona. Se vocês chegaram aqui e estão boiando sobre o que é essa ideia, cliquem AQUI para serem redirecionados para o post inicial.
O Guerreiro
Características de Classe:
Pontos de Vida: um guerreiro recebe 20 PV + Constituição no nível 1, e 5 + Con por nível seguinte.
Pontos de Magia: um guerreiro recebe 3 PM, e mais 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + valor de Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais, Atletismo, Cavalgar, Intimidação, Ofício, Percepção, Sobrevivência.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
O Guerreiro | |||
Nível | Bônus | Habilidades de Classe | |
1º | +2 | Caminho (menor), jogo de pés | |
2º | +3 | Ataque de oportunidade, técnica de luta | |
3º | +3 | Caminho (moderado), impávido | |
4º | +4 | Intuição de combate, técnica de luta | |
5º | +4 | Caminho (supremo), correção súbita |
Habilidades de Classe:
Caminho: há muitos estilos de combate por aí. Escolha um caminho. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No nível 1, você recebe a habilidade básica do caminho, no nível 3 a habilidade moderada, e no nível 5 a habilidade suprema do caminho.
Jogo de Pés: um guerreiro não se joga para o combate como um louco: é esperto, sabe se movimentar tanto para um movimento ofensivo ou defensivo. Gastando 1 PM, sem gastar uma ação, você pode ganhar um bônus de +3 m de deslocamento e um bônus de +2 no seu ataque e defesa por uma rodada. Gastando +1 PM, você pode aumentar o bônus de ataque e defesa em +1 (mas não o deslocamento). O limite máximo de PM adicional que você pode gastar é igual ao seu bônus.
Ataque de Oportunidade: uma única brecha é necessária para um guerreiro poder aproveitar e tentar terminar o combate imediatamente. No 2° nível, gastando 1 PM como uma reação, você pode atacar um inimigo desprevenido ou que tenha saído do alcance da sua arma voluntariamente com um ataque corpo-a-corpo. Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada.
Técnica de Luta: No nível 2, o guerreiro recebe um talento de combate como um talento adicional. No nível 4, recebe outro.
Impávido: o combate não o assusta mais como antigamente. Você se torna imune a magias e efeitos de medo.
Intuição de Combate: um guerreiro já lutou tanto que pode estimar quão bom em combate um oponente é. Gastando 1 PM, e gastando uma ação, o personagem pode descobrir o valor de Pontos de Vida atuais, Pontos de Magia atuais, Ataque ou Defesa de um oponente. Ao fazer isso, o guerreiro ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque, defesa e dano pelo resto do combate contra aquele oponente. Você pode gastar +2 PM para estender o efeito contra todos os inimigos em até 9 m, ou descobrir todas as estatísticas (PV, PM, Ataque e Defesa) do alvo escolhido.
Correção Súbita: você é um guerreiro tão experiente que consegue mudar a trajetória do seu golpe no meio dele! Gastando 3 PM, você pode rolar novamente um ataque e escolher o melhor entre os dois resultados. Você não pode usar Correção Súbita mais de uma vez por rodada.
Caminhos:
Cavaleiro Arcano:
Básico: você aprende magias menores de um caminho elemental à sua escolha, e tem um número de magias conhecidas igual ao seu bônus. Além disso, pode lançar magias enquanto empunha uma arma corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre.
Moderado: você pode gastar duas ações para lançar uma magia de toque e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para lançar no primeiro turno do combate duas magias de alcance pessoal sem gastar uma ação. Além disso, você pode lançar magias moderadas do elemento escolhido, e soma sua Inteligência aos seus PM.
Colosso:
Básico: você recebe o talento Tolerância e pode entrar em uma pose desafiadora sem gastar uma ação gastando 1 PM. Enquanto estiver em pose desafiadora, você recebe redução de dano igual a seu bônus, e qualquer ataque realizado contra um aliado a até 18 metros sofre uma penalidade de -2. Você pode gastar +1 PM para aumentar sua redução de dano e a penalidade de ataque em 1 (máximo igual ao dobro de seu bônus). A pose desafiadora dura por uma cena.
Moderado: você pode substituir qualquer teste de resistência por um teste de Fortitude.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para negar um dano que teria sido causado em você.
Guerrilheiro:
Básico: quando utilizar Jogo de Pés, seu bônus em ataque e defesa aumentam para +3, e seu deslocamento aumenta para +6m. O limite de PM gasto nessa habilidade é igual ao dobro de seu bônus.
Moderado: você ganha +2 nas jogadas de ataque e em sua defesa sempre que lutar em desvantagem numérica. Esse bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam). Além disso, você não recebe penalidades por terreno difícil.
Supremo: você pode usar seu surto heroico para conceder uma ação adicional para todos os aliados a até 9 metros. Essa ação deve ser feita no mesmo turno em que o guerrilheiro usou seu surto heroico.
Bom, é essa a classe. Se vocês gostaram, não se esqueçam de compartilhar a iniciativa Tormenta em Cinco Níveis para seus amigos e narradores, e se tiverem sugestões do que poderia ser mexido, não esqueçam de comentar aqui no RPGista, sou um desenvolvedor extremamente acessível e posso ajeitar algumas coisas conforme o caso. Mas o post não termina por aqui. Esse post tem uma segunda página, onde eu falo um pouco das notas de design, tiro dúvidas e tudo mais. Só clicar aqui.
Mas se não quiserem ver, então é isso! Valeu! Falou! Fuiiiii!!!
*As imagens usadas nesse post são de propriedade da Jambô Editora.
Bom, aqui estamos na área de Notas de Design, onde nós vamos conversar sobre como eu cheguei nesse resultado com a regra em questão, no caso, o Guerreiro. A primeira coisa que eu vou conversar é como eu cheguei no conceito do guerreiro em si. Uma coisa que sempre me incomodou no guerreiro, é esse estigma de “guerreiro tem que ser uma classe feita para novatos”. Eu discordo, e muito. O guerreiro é aquele cara sofisticado, que sabe muitas técnicas, o “Rei do Combate”. Então simplificar demais as regras deixa a classe, bom, descaracterizada. Não que eu não veja mérito em uma classe mais “voltada a novatos”, eu vejo mérito a isso, mas eu acredito que ele encaixe melhor com o bárbaro que com o guerreiro. Então meu objetivo foi focar em: versatilidade, poder, e capacidade tática.
Jogo de Pés. Meu desejo com o jogo de pés, era fazer uma habilidade que premie o personagem por se mover no campo de batalha de forma esperta – avançando quando isso lhe beneficiar, ou recuando quando não. Isso também tem um pézinho na antiguidade, onde o seu jogo de pés podia ser decisivo para sair de um combate vivo.
Ataque de Oportunidade. Essa habilidade é sem dúvida a mais polêmica e que exige mais explicações. A ideia era bem simples: dar ao guerreiro uma habilidade que faça ele ser o que melhor controle o campo de batalha dos combatentes. E essa regra vive aparecendo ao redor dos jogadores. A minha ideia foi simples: porque não integrar ela no sistema, não como uma mecânica universal, mas como uma habilidade de classe? Ela ainda pode precisar de um refinamento, mas ficou bem interessante.
Técnica de Luta. É claro, talentos tem que estar no guerreiro, ou eu teria muita gente me xingando por tirar eles. Mas como talentos são tão importantes e preciosos, eu acho que um número menor é mais interessante pro conceito do Tormenta em Cinco Níveis.
Impávido. Essa eu não tenho muito a dizer. Magias e efeitos de medo sempre foram muito perigosos para combatentes, mas ao invés de dar um bônus extremamente circunstancial, uma imunidade logo é justa. O nome da habilidade veio do guerreiro Colosso.
Intuição de Combate. Sem dúvida, minha habilidade favorita de toda a classe. Em resumo, isso foi inspirado de forma hilária no jogo Final Fantasy, a magia Scan. Saber as estatísticas do inimigo faz o guerreiro ser não só um combatente feroz em campo de batalha, como ele também trazer informações para os outros companheiros, e se tornar ainda mais capaz. Eu gostaria de dar essa habilidade para ele mais cedo, mas eu gosto da ideia que apenas os que realmente estão determinados a serem guerreiros até o fim (isso significa: sem multi-classe) recebam essa habilidade de utilidade.
Correção Súbita. Sim, é o correção súbita do guerreiro escolástico. Nada mais do que isso. Eu acho essa habilidade fantástica, e ela encaixa com o guerreiro sabendo manobrar os golpes e transformar um erro em um potencial acerto. É divertido e é uma habilidade que vai ser útil pelo resto da sua carreira.
O conceito de Caminhos foi inspirado por um hack de e6 chamado de Gnorman e6 (Gnorman é o nome do criador). Já que o Tormenta em Cinco Níveis não vai ter espaço para Classes de Prestígio e eu quero que os jogadores se mantenham dentro da classe que começou, um conjunto de classes dentro das classes fica muito melhor que eu ter que criar classes inteiras para fazer outros conceitos. A habilidade de surto heroico foi uma sugestão do Jamil que eu abracei imediatamente, pois unia duas coisas que eu queria: eu queria que jogadores não precisassem de multi-classe para ser fortes, mas também gostaria que fossem heroicos. Afinal, mundo de herois e tal. E agora, discutir como funcionam, e como cheguei neles.
O cavaleiro arcano foi o último caminho a ser feito, e é bem simples. Ele é feito para ser um combatente mágico, inspirado na classe de prestígio Guerreiro Mágico do Manual do Arcano. Além disso, ele me permite dar um gostinho para vocês como vão funcionar os conjuradores do Tormenta em Cinco Níveis, o que é uma vantagem. Em regras, eu pensei no cavaleiro arcano como um tipo de atacante, mesclando espada e magia. Mas como ele não está restrito a nenhum caminho de magia que “só cause dano”, você pode muito bem fazer um cavaleiro arcano que aprimora seus aliados com magias de luz, ou enche de medo os corações dos seus inimigos com magias de trevas, ou qualquer outra ideia maluca que tiver…
O colosso foi o primeiro caminho que eu fiz da classe, e sem dúvida é o meu favorito dos três. Pura e simplesmente, eu criei ele para ser o caminho do defensor: segurar porrada e defender aliados. Mas o fato que ele faz de um jeito elegante e ao mesmo tempo simples, me faz gostar muito desse caminho. E tem a habilidade de nível 3 do caminho (que antes era nível 5, antes do Jamil me dar a ideia de surtos heroicos), que eu amo de paixão, pois não só facilita a evolução de sua ficha como permite cenas muito épicas (eu imagino todos fugindo de um dragão soprando fogo, e o Colosso segurar o sopro no peito e dar risada). E sim, essa habilidade foi totalmente uma regra pensando em como seria daora demais algo parecido. Me julguem. 😛
O guerrilheiro pode até parecer fora de lugar, até você pensar que guerrilha é um modo de fazer guerra, e encaixa como uma luva para um guerreiro ágil, que era algo que eu precisava na verdade. Inspirado principalmente pelo kit de mesmo nome do Manual do Aventureiro de 3d&T, minha ideia com ele era simples: um guerreiro ágil que é feito pra bater e correr pra longe antes de ser atacado de volta, e sair de situações cabeludas com vida. Esse caminho na verdade foi bem difícil de terminar, sendo bem honesto: muita coisa indo e voltando, coisas que precisaram ser refeitas do zero. Eu quase deixei ele de lado, até chegarmos nessa instância, que é a que parece estar mais estável. Eu na verdade gostaria de um feedback em especial dela, pois eu ainda não estou 100% certo que ela está boa.
Bom, com essas notas de design, deu para ver meu estilo de criação: um estilo de criação um pouco mais pragmático, mas com suas pinceladas de “coisas maneiras”. E que sobretudo, a ideia é que as regras sejam simples, mas isso não significa que os personagens devam ser fracos. Eu na verdade detesto jogos que alegam ser simples, mas fazem de tudo para os personagens não serem interessantes (um dos meus problemas principais com o guerreiro, inclusive – que fez com que fazer essa classe ficasse tão mais divertido de se fazer…). Minha ideia de sistema simples é: um conjunto de regras robusto, que possa ser resumido com facilidade, mas com personagens que possam ser fortes dentro desse contexto. É esse meu objetivo com o Tormenta em Cinco Níveis.
Mas em resumo, sobra apenas os Novos Termos de Regras que eu vou deixar no fim de cada post, caso seja necessário. Esses são os novos termos de regra que foram mostrados.
Bônus. O bônus substitui o BBA no Tormenta em Cinco Níveis, e é aplicado em seu ataque e defesa. Algumas habilidades de classe o usam, tanto concedendo um bônus quanto servindo como um limitador. Esse bônus é único para todas as classes, e só pretendo colocar ele nas tabelas das classes por questão de praticidade aqui no blog.
Surto Heroico. O surto heroico é na verdade bastante simples: uma vez por aventura, você pode adicionar o seu valor de heroísmo a uma rolagem, teste ou característica (como Defesa ou Resistências), refazer rolagens de dado, entre outros. Além disso, você pode usar seu surto heroico para ativar seu poder de nível 5 dos caminhos. Entretanto, personagens com Heroísmo -1 ou menos não pode usar o surto heroico.
Magias. As regras de magia serão melhor descritas no futuro, mas dá para explicar alguns conceitos. Você pode adquirir magias via talentos ou habilidades de classe, e são baseadas nos seis caminhos elementais: fogo/terra/água/ar/luz/trevas. Os níveis de magia são substituídos por categorias: menor, intermediária, avançada e extrema, sendo extrema restrita a personagens épicos.
E agora sim, é isso. Demorou para caramba, e as notas de design ficaram maiores do que eu pensei. Eu não espero que elas fiquem tão massivas daqui pra frente, é que muita coisa eu tive que explicar, mas se gostaram das explicações, não se esqueçam de vir nos comentários para dar feedback! Nos vemos na próxima classe! Valeu! Falou! Fuiiiiii!