One Piece 3D&T – Parte III: Vantagens, Desvantagens e Embarcações
Quinta-feira é dia de piratas no Defensores. É dia da adaptação de One Piece. Hoje temso apresentando-se as Vantagens e Desvantagens, junto a algumas regras de embarcações. Se você não acompanhou os artigos sobre Geografia e Kits, clique e não se perca.
Vantagens
Membro Substituto (1 ponto)
Você perdeu um membro por algum motivo qualquer e este foi substituído por uma uma prótese para que você pudesse continuar a lutar. Um membro substituto impõe uma penalidade de -1 em testes de Habilidade que envolvam esse membro, em contrapartida fornecem um bônus de +1 em Força nos ataques que envolvam esse membro.
Coragem de Pirata (1 ponto)
Você é imune a efeitos de pânico causados por monstros ou qualquer outra coisa do gênero. Também recebe +1 para testes de Resistência relacionados a coragem.
Pirata completo (1 ponto)
Você sabe fazer de tudo um pouco dentro do navio. Desde consertos à estrutura do navio a segurar o timão enquanto o navegador faz uma pausa. Para qualquer tarefa de perícia ou especialização, acrescente +2 se envolver o navio.
Espírito de companheirismo (1 ponto)
Sempre que algum companheiro de seu navio estiver em perigo, seja ele em uma luta, em desvantagem ou contra algum oponente consideravelmente mais forte, ou até mesmo caso ele seja capturado por piratas, mercenários ou marinheiros adicione um bônus de FA+1 e FD+1 até que essa condição seja vencida.
Treinamento Pirata (2 pontos)
Você é um ótimo pirata. Quando está no comando de um navio, este recebe H+1 e PdF+1. Quando está saqueando um navio, você recebe um bônus de +1 em Força ou em Poder de Fogo (deve ser definido na hora da compra da vantagem) contra piratas ou marinheiros em geral. Esse bônus não se aplica a outros aventureiros que estejam viajando no navio quee não sejam homens do mar.
Desvantagens
Marca Negra (-2 ponto)
Você é jurado de morte por alguém. Essa pessoa vai aparecer sempre que conseguir te achar e tentar te matar.Você recebe uma penalidade de -1 em habilidade quando vai enfrentar essa pessoa. Se você matar essa pessoa, alguém com alguma ligação com ela virá terminar o serviço. Essa desvantagem não pode ser recomprada, apenas o mestre pode acabar com os problemas.
Nenhum Senso de Direção (-1 ponto)
Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO! Você só consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas…).
Inexperiente (-2 pontos)
Você é um novo capitão e ainda não sabe bem como comandar um navio. Quando você está no comando o navio sofre um redutor de -1 em H e PdF.
Medo de Reis dos Mares (-1 ponto)
O mar está repleto de Rei dos mares, podem ser identificados como qualquer mostro nos
mares com exceções como Kraken, ou as tartarugas entre outros ( A “Critério” do mestre)
Navios
Um pirata age a maior parte do tempo no mar, e como não anda sobre a água, ele vai precisar de um navio. Navios são caros e fortes, não é fácil ter um (mesmo roubar não é tão simples, e também não são baratos). Uma boa pedida de aventura é conseguir um navio. Navios são comprados com ouro ou com PE,
podendo inclusive o valor ser dividido entre essas duas moedas (ta certo que ponto experiência não é moeda, mas se ele vai ser trocado por algo vira moeda de troca, satisfeito agora!).
Construindo Navios
Como disse anteriormente (olha pra cima) um navio não é barato, ele segue as regras de construção de um personagem e o custo em PE é o mesmo da tabela de evolução (124 manual). Então para se ter um navio com F0, H2, R2, A2, PdF2 gastaríamos 80 PE (que não precisam ser necessariamente de um único PC). O custo em ouro é medido multiplicando os pontos de experiências necessários para construção por 100. No nosso navio exemplo, que tem um custo de 80PE ficaria custando em ouro $8000. As habilidades
para um navio também representam coisas diferentes, são elas:
Força: É o dano que você vai causar jogando seu navio contra outro, pode ser devido ao tamanho, ou devido a uma parte especial para danificar outros navios. Também conta como capacidade de carga, cada ponto de F permite ao navio carregar 5 toneladas.
Habilidade: Ela representa basicamente a velocidade do navio e sua tripulação. Um navio com habilidade maior consegue se mover mais rápido em fugas ou quando precisar, a velocidade é igual a Hx10. A habilidade representa a tripulação que trabalha, com por exemplo quem limpa, rema, cuida das velas, soldados piratas, quem cozinha, a sua tripulação é igual a Hx10 pessoas. A habilidade de um navio nunca poderá passar de 2 normalmente, sendo que depois disso cada ponto de habilidade custa o valor de 3 pontos até 3 e de 4 pontos até 4 seguindo o mesmo raciocínio até onde desejar.
Resistência: Aqui continua normal, é quanto dano seu navio agüenta antes de afundar ou explodir. Os PVs só podem ser retomados com concerto, mas em situações calmas a tripulação pode consertar, restaurando por turno 1pv por ponto de Habilidade.
Armadura: São as defesas do seu navio, como a qualidade da madeira, um reforço de metal, enfim, qualquer coisa que aumente a defesa do navio.
Poder de Fogo: É o que seu navio atira, geralmente são canhões, quando maior o PdF maior a quantidade de canhões, 1 ponto de PdF equivale a 2 canhões normais. Embora sejam vários canhões, só pode ser feito um ataque por rodada, para mais tiros veja Ataque Múltiplo (31 manual). Navios pertencem a escala Sugoi todos eles, então depois de todo montado o navio, o valor deve ser multiplicado por 10, então F1 vira F10, mas o custo é como se fosse feito na escala Ningen.
Vantagens
Camuflagem (1 ponto): Garante-lhe um bônus de +1 em Habilidade para ações de se esconder.
Submarino (2 pontos): Através de algum meio (mágico ou tecnológico) o seu navio pode submergir e com isso atacar sem ser visto. Essa vantagem garante um ataque surpresa, e ainda dá um bônus de +1 em Habilidade em testes de se esconder.
Compartimentos Secretos (1 ponto): Seu navio possui locais secretos difíceis de achar, com eles você pode esconder até ¼ de sua carga, evitando perder tudo caso seu navio seja saqueado por piratas. Você também pode se esconder em locais secretos para ficar ileso dos combates. Um teste de H-2 permite localizar esses locais.
Suicídio (0 pontos): Seu navio possui um reservatório de algum material que explode, quando explodido ele provoca um dano de (6d+30)x10 em uma área de 50m a sua volta. Com isso você perde o navio, e qualquer coisa nesse área é completamente destruída (inclusive você).
Controle Remoto (1 ponto): Gastando um ponto, você pode ativar isso a distância, pode ser um fio de pólvora que demora pra explodir, pode ser um controle remoto, enfim qualquer coisa que lhe garanta um total de 1d+2 turnos para fugir.
Desvantagens
Barulhento (-1 ponto): Seu navio por algum motivo faz muito barulho, o que facilita que ele seja notado, sendo quase impossível um ataque surpresa, o teste de notar seu navio cai uma escala (de difícil pra médio, médio pra fácil, e fácil pra sucesso automático). Você também recebe uma penalidade de -1 em Habilidade em testes de se esconder.
Tripulação Rebelde (-2 pontos): Sua tripulação se acha auto suficiente, podendo ataca-lo quando você não corresponder as expectativas dela. Em jogo, isso significa que você tem um redutor de -2 em testes de conter motim. Tripulação Fiel pode recomprar essa desvantagem.
Navio Assombrado (-2 pontos): Seu navio contém a alma de alguém (ou de alguns), que assustam a sua tripulação. Em termos de jogo seu navio recebe uma penalidade de -1 em todas as suas características. A cada 3 aparições da assombração, você deve fazer um teste de motim para evitar que sua tripulação deixe o barco.
Lento (-1 ponto): Seu navio por algum motivo qualquer é muito lento e com isso sofre uma penalidade de -1 em Habilidade em Fuga, Perseguição e Esquiva.
Na próxima semana, Vantagens Únicas.
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