Tormenta em Cinco Níveis (TeCN): O Bárbaro!

What’s Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo mais uma classe do projeto Tormenta em Cinco Níveis para vocês! Dessa vez, trazendo uma das classes mais comuns de se ver jogo numa mesa, o grande bárbaro! Bárbaro é uma classe que eu tenho grande apreço, e é uma ótima classe para dar na mão de novato, porque é difícil de um novato estragar a ficha de um bárbaro (diferente do guerreiro). E por mais que o bárbaro de TRPG seja uma classe bem redondinha, eu tive algumas ideias bem legais para ele!
Se você caiu de para-quedas aqui no Tormenta em Cinco Níveis, e não está entendendo nada, sugiro que você leia esse post AQUI antes de ler o bárbaro! Vai ser muito útil. Mas sem mais delongas…

Características de Classe:

Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV + Con por nível seguinte.
Pontos de Magia: um bárbaro começa com 3 pontos de magia, e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias: 4 + valor de inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo, Cavalgar, Intimidação, Lidar com Animais, Ofício, Percepção, Sobrevivência.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Tormenta em Cinco Níveis (TeCN): O Bárbaro! 1

Klunc já foi dessa classe aqui!


 

O Bárbaro
NívelBônusHabilidades de Classe
1+2Caminho (menor), fúria
2+3Atropelar armadilhas, esquiva sobrenatural
3+3Caminho (moderado), fúria imprudente
4+4Esquiva sobrenatural aprimorada, fúria incansável
5+4Caminho (supremo), fúria poderosa

Habilidades de Classe:

Caminho: escolha um caminho. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No nível 1, você recebe a habilidade básica do caminho, no nível 3 a habilidade moderada, e no nível 5 a habilidade suprema do caminho.
Fúria: você pode entrar em um transe de combate, tornando-se muito mais temível em um curto período de tempo.
Você recebe a condição furioso por uma cena. Enquanto estiver sob a condição furioso, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano, e redução de dano 2, mas quando termina, você fica fatigado (-2 nas jogadas de ataque e defesa e não pode correr) por uma cena.
Uma criatura furiosa sofre -2 em sua defesa e não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como lançar magias ou usar a perícia Furtividade).
Usar essa habilidade não gasta uma ação e custa 1 PM.
Atropelar Armadilhas: você simplesmente não vai deixar coisas tão minúsculas como armadilhas pararem seu avanço. No nível 2, você pode desarmar armadilhas com uma rolagem de ataque, em vez de usar a perícia Ladinagem. Além disso, recebe o talento Reflexos Rápidos.
Esquiva Sobrenatural: seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo mesmo antes de notá-lo. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido essa habilidade de outra classe, recebe ao invés disso Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
Fúria Imprudente: você pode descartar toda a prudência dele enquanto em fúria, apenas por mais desejo de esmagar o oponente. Enquanto estiver sob a condição furioso, você pode escolher sofrer uma penalidade de -2 na defesa adicional, e ganhar um bônus de +2 nas jogadas de ataque. Eles duram até o fim da rodada.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: você pode lutar contra diversos inimigos como se fosse um só. No nível 4, você não pode ser flanqueado.
Fúria Incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica mais fatigado depois de ficar sob a condição furioso.
Fúria Poderosa: você é capaz de extrair ainda mais de sua fúria para feitos ainda mais absurdos. Enquanto estiver sob a condição furioso, você recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano, e redução de dano 4, em vez dos bônus normais. As penalidades pela condição furioso continuam as mesmas.

Caminhos:

Mago da Fúria:

Básico:  você aprende magias menores de um caminho elemental à sua escolha, e um número de magias conhecidas igual ao seu bônus. Além disso, você pode lançar magias enquanto estiver sob a condição furioso.
Moderado: você soma sua Constituição em seus testes de Vontade para manter a concentração em uma magia.
Supremo: você pode usar seu surto heróico para causar uma grande explosão, gastando uma ação. Você pode causar 8d8 pontos de dano (do elemento escolhido para seu caminho elemental) em todas as criaturas em um raio de 9 metros. Além disso, você pode lançar magias moderadas do elemento escolhido, e soma sua Sabedoria ou Carisma (à sua escolha) aos seus PM.

Saqueador:

Básico: gastando 1 PM, você pode sacar um único item equivalente a Tesouro 1, que você saqueou ou conseguiu por outros meios. Esse item é temporário, e desaparece no fim da cena. Esse item não pode ser vendido. Além disso, enquanto estiver sob a condição furioso, você pode gastar 1 PM como uma reação para adicionar seu bônus no dano contra um inimigo que use equipamentos (ou tenha a característica Tesouro maior que nenhum) por uma rodada.
Moderado: você não sofre penalidades de deslocamento por nenhum motivo. Além disso, você recebe duas perícias treinadas adicionais, dentre as seguintes: acrobacia, atletismo, furtividade, malandragem e ofício.
Supremo: você pode usar seu surto heróico para realizar um ataque contra alguém que o atacou (ou um aliado adjacente) como uma reação.

Totêmico:

Básico: escolha um animal na criação da ficha, como urso, grifo, lobo ou crocodilo. Uma vez feita essa escolha ela não pode ser mudada. Você recebe seu bônus em Lidar com Animais quando lidar com criaturas aparentadas, e quando estiver sob a condição furioso, você pode gastar 2 PM para reduzir um dano que sofreu pela metade, depois de descontar a Redução de Dano.

Tormenta em Cinco Níveis (TeCN): O Bárbaro! 2

Parece pacífica? Deixa ela usar o surto heróico e vir voando pra cima de você!!


Moderado: você aprende a magia curar ferimentos, mesmo que não tenha nenhum caminho elemental desbravado. Você pode gastar +1 PM para lançar a magia sem gastar uma ação, mas ela se torna uma magia de alcance pessoal. Você pode lançar essa magia enquanto estiver sob a condição furioso.
Supremo: você pode usar seu surto heróico para, quando estiver sob a condição furioso, se transformar em uma versão híbrida do seu animal totêmico. Você recebe +2 de Força e Constituição, e uma habilidade a seguir, que deve ser relacionada ao seu animal escolhido: duas armas naturais de garras (dano 1d8, crit 19/x2), uma arma natural de mordida (dano 2d6, x3), uma armadura natural (Defesa +4), ou um par de asas (deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento por terra).


Em resumo é isso! Se vocês gostaram do bárbaro, não esqueçam de compartilhar isso para os coleguinhas, e deixar nos comentários o que vocês acharam! E para aqueles que querem ver as notas de design do Bárbaro, a segunda página (que você pode conferir AQUI) tem todas as notas de design que eu achei decentes serem ditas! Então é isso! Valeu! Falooooou! Fuiiiiiiii! s2
*As Imagens usadas nesse post são de propriedade da Jambô Editora.

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9 Resultados

  1. Kleber disse:

    Ola
    Parabens barbaro ficou muito show
    Nao gostei do nobre e acho que ele
    Nao tem espaço nesse projeto
    Mas o barbaro ta otimo.
    Faltou o berserker pq deixou de fora?
    No mais parabens

  2. Tá tão redondinho que não tenho nem o que encher o saco! Perfeito!
    (mentira, tem um “rolagem de ataque” ali no atropelar armadilhas que meu editor interior tá aqui coçando pra reclamar)

  3. What is a bárbaro? A miserable little pile of bônus.
    Salve Vriko! Bacana teu projeto de fazer um E5 no Tormenta! Venho acompanhando aqui, e apesar de ter muitas coisas boas, te confesso que não curti essa última classe.
    Uma das ideias básicas por trás do E6 (e do teu E5, por tabela), é acabar com a pilha de +1s e +2 que vc acumula no D&D 3.PF tradicional. Nesse sentido, todas as classes vão por ae… até achar o Bárbaro. O Bárbaro não ganha absolutamente nada (o base, fora as limitadas magias que os caminhos ganham) ativo, somente uma pilha de bônus passivos que fazem com que suas ações se limitem a basicamente “eu ando”, “eu ataco”.
    Pathfinder teve uma ideia mto boa dando uma serie de habilidades ao bárbaro (Rage Powers), coisa parecida com o que tu fez com o Guerreiro e com o Ladino. Não seria uma boa em vez de focar em só bônus numéricos (+2 aqui, +2 ali) trazer umas opções dessas pra dar mais variedade à classe?

  4. Kleber disse:

    Olá
    O que houve com o projeto, nunca mais teve postagens.
    Ainda tá de pé?

    • Vrikolaka disse:

      Oi! Eu peço desculpas pelo hiato que eu tive. Eu precisei de um tempo pra descansar a cabeça, pensar novas coisas, mas não foi bem por isso que eu parei de postar. Meu motivo principal foi: eu comecei a fazer as MAGIAS do TeCN. Porque tipo: eu não queria postar as classes conjuradoras, como clérigo, mago, e tal, sem as magias. Atualmente, estou montando as magias Avançadas, e logo estará tudo pronto. Eu vou disponibilizar em PDF, quando estiver. Mas peço mil desculpas!

  5. Luiz Dias Junior disse:

    Muito bom esse projeto!! Você ainda vai continuar?

  6. Luiz Edmundo Novaes Alves Dias Junior disse:

    Conseguiu terminar o PDF?

  7. Renan Becker disse:

    Será que rolou o pdf?

  8. artenio disse:

    é lua cheia! e eu descubri um ótimo combo para licantropos!não sei se vai caber tudo nos caracteres…
    criar a ficha de um humano licantropo classe barbaro, ao chegar no nivel 5 compre o talento acuidade com arma natural: guarras (sobe uma categoria o dano das garras) ao alcançar o 5 nivel procure focar em aprender pericias de sobrevivência para ter todos os pré-requisitos para ser um predador primal depois de upar mais uns niveis de predador compre o talento acuidade com arma natural mordida (o mesmo que as guarras) assim na forma humana causará garras: 1d6 de dano e mordida 1d8, na forma hybrida causará mordida 2d6 de dano e garras 1d8 de dano…o proximo talento que precisa ser comprado é o ataque com armas naturais aprimorado(diminui pra -2 quando voce ataca com garras e mordida ao mesmo tempo, o normal é somar -4) assim sera mais facil acertar quando voce tentar a classica combinação: dois ataques de garra e uma mordida por rodada…foque em subir os niveis de predador primal assim quando alcançar o 10 nivel do predador voce ganhará o famosa/infame (depende de quem vê) FISICO DE DINOSSAURO (voce sobe uma categoria de tamanho e etc…)mas no momento o principal é essa nova categoria de tamanho pois agora sua mordida causa na forma humana: 3d6 de dano e suas garras causam: 2d6, quer saber quanto causa na forma hybrida? “apenas” mordida: 4d6 e garras: 2d8! no meio do caminho até o 15° nivel (5 niveis de barbaro e 10 de predador primal) tem muito chão e durante essa evolução eu recomendo que compre o talento Liderança (para parceiro/companheiro) ai voce tera seu próprio NPC de alinhamento apenas uma casa distante da sua então o transforme em licantropo tambem! neste ponto tem dois caminhos possiveis: se voce criar um npc ranger ao ser transformado em licantropo basta fase-lo focar no corpo-a-corpo tambem pode fase-lo comprar os talento com acuidade natural para as garras e mordida e quando ele puder ter um familiar vai ser melhor ainda….ou voce pode fazer um npc ladino capanga, esse ladino é muito mais porradeiro que o ladino convencional e alem do ataque furtivo ele tem outro bonos de dano para somar quando for flanquear e/ou cercar um inimigo de todo modo faria um belo estrago! ainda não esta satisfeito? compre o talento liderança mais uma ves e assim terá seguidores você tem uma quantidade de níveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu modifi cador de Carisma (mínimo 1) Por exemplo, um paladino de 10° nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis de seguidores. Você pode distribuir os níveis como quiser para construir os personagens, mas o nível máximo que eles podem ter é igual a metade do seu. Então, o mesmo paladino poderia ter seguidores de até 5° nível. Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas contra adversários fracos, ou então como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores e etc(recomendo faser deles ladinos capangas pois quando eles cercarem um inimigo terão um ótimo bonus de dano) ai é só transformar todo mundo para todos terem a redução de dano que todo licantropo tem (segundo o manual dos monstros) 10/prata ou seja todo dano fisico deve-se somar -10 no resultado dos dados se for acertado por uma arma de prata some +10 no resultado dos dados pro ultimo compre o talento lei do mais forte Pré-requisito: For 15, Liderança (seguidores).Benefício: você soma seu modificador de FORÇA ao seu modificador de Carisma para determinar quantos níveis de seguidores você tem. Por exemplo um bárbaro de 8º nível com For21(+5)eCar13(+1)tem 48 níveis de seguidores…talves eu não precise mansionar mas…a arma exótica de Galrasia: guarras ageis tambem podem ser extremamente uteis! se não me falha a memoria podem almentar o dano e a chance de acerto das garras e por isso vale apena compra-las para o nosso “alfa primal” e para seu “seguidores/capangas” ufa! então alguem conceguil ler issu tudo? muito obrigado pela atanção e me contem se alguem conseguir derrotar um bando desses sem a ajuda de clérigo, paladino caçador de horrores ou arquimagos

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