Magos de Nova Memphis
No manual básico do MegaCity, é citado que as únicas diferenças de um mago de Nova Memphis para um personagem com vantagens mágicas está apenas na interpretação. Porém, por que não detalhá-los um pouco? Confira aqui alguns kits para o cenário (uns novos, outros nem tanto), com alguns tipos e facções de magos da Cidade das Cidades!
Bruxo de Nova Memphis
Exigências: Magia Elemental, Elementalista (qualquer).
Função: dominante.
Também chamados de “Wiccans” ou “pagãos”, são os herdeiros das tradições pré-cristãs dos antigos povos da Europa. Seguem diversos rituais ligados às divindades antigas, e como muitas dessas são ligadas com o mundo natural, suas magias são predominantemente das Escolas Elementais.
Alguns são solitários, acompanhados de poucos aprendizes, enquanto outros se reúnem em pequenos grupos chamados de covens. Os deuses que escolhem como patronos costumam a variar muito, indo desde um pequeno panteão dualista (com um Deus-Pai e uma Deusa-Mãe) até grandes coleções de divindades, como as greco-romanas ou celtas.
Por usarem métodos de magia muito práticos, muitas vezes sem todo o estudo minucioso dos magos mais tradicionais, é comum que não sejam vistos com bons olhos por estes. Apesar disso, não há nenhum tipo de conflito entre bruxos e magos, apenas eventuais rivalidades.
Conhecimento ancestral: você aprende três magias extras que possa conjurar, porém todas devem pertencer a alguma escola Elemental.
Favor dos Deuses: você pode gastar 1PM no lugar de 1PE para comprar acertos críticos ou sucessos automáticos. Este poder pode ser usado um número de vezes ao dia igual a Habilidade do bruxo. Porém, deve todos os dias prestar algum tipo de homenagem ou oferenda aos deuses que você idolatra; caso não o faça, não poderá utilizar este poder naquele dia.
Previsões: muitos bruxos são versados em algum método de adivinhação, desde o tarot até leitura de runas. Gastando uma ação, você pode usar as vantagens Poscognição e Precognição (MegaCity, pág.46). Você ainda deve arcar com os custos em PMs das duas vantagens quando utilizar este poder.
Feiticeiros
A maioria das pessoas precisa estudar com muita disciplina para aprender os caminhos da magia, porém em raros casos não é bem assim. Estas exceções, conhecidas como Feiticeiros, nascem um dons arcanos inatos e podem desenvolver cada vez mais suas capacidades no decorrer das duas vidas.
Ninguém sabe exatamente quais as condições que criam um feiticeiro; muitos dizem que o filho de um mago poderoso tem chance de nascer com poderes, que nasceram sob condições astrológicas certas ou sobre algum ponto de convergência de energias arcanas, que descendem de seres sobrenaturais ou mesmo que foram apontados por profecias e escolhidos por deuses. De toda forma, muitos são famosos por sua indisciplina e descontrole de seus poderes, muitas vezes sendo procurados por magos experientes para que recebam o treinamento adequado e tenham seus dons estabilizados antes que causem graves acidentes.
Muitos afirmam que Aleister Crowley, dito ser o maior arcano que já viveu, foi um feiticeiro anunciado por uma profecia que apontava o surgimento de uma nova era e recebeu seus poderes por intervenção divina. Esta teoria é negada com veemência e muitas vezes fruto de brigas entre feiticeiros e magos acadêmicos.
Em termos de jogo, os feiticeiros de MegaCity são idênticos aos do Manual do Aventureiro Alpha (pág.57), divergindo apenas em seu histórico.
Inquisidor
Exigências: Magia, Patrono (Igreja), Resistência à Magia.
Função: dominante ou atacante
Quando a Igreja Católica ascendeu ao poder, não demorou para criar a Santa Inquisição; apresentado como um tribunal para julgar os hereges, sua real função era tomar para a Igreja todo o conhecimento mágico do mundo ocidental. Devido aos seus esforços, a Igreja se tornou uma instituição que até hoje guarda um enorme poder arcano, e deseja ainda mais.
Os Inquisidores até hoje existem, procurando e combatendo ordens ocultas e mestres solitários, em sua busca para acumular cada vez mais poder mágico. São soldados arcanos especializados em enfrentar outros conjuradores, com meios não apenas para anular como também roubar seus poderes.
Sua principal base de operações é a Igreja da Lança Sagrada, localizada em Nova Catalunha. Durante o Milênio, magos mais exaltados tentaram atacar o local e muito foi perdido em ambos os lados; acreditava-se haver um cofre com preciosos itens mágicos escondido na igreja, mas nunca foi encontrado. Não se sabe qual a relação da Inquisição com seres extraplanares como anjos e demônios.
Absorver magia: quando você é alvo de uma magia mas ela falha (ou seja: sua FD supera a FA do mago, ou você passa no teste de Resistência), você recupera um número de PVs ou PMs (escolha um entre os dois no momento em que o poder for usado) iguais ao custo em PMs da magia.
Armadura extra (magia): você conta com amuletos e proteções que dobram sua Armadura contra ataques mágicos.
Cancelamento aprimorado: você gasta metade dos PMs necessários para utilizar Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior.
Mago de Nova Memphis
Exigências: Magia; Mestre ou Patrono.
Função: dominante.
Muitas vezes chamados de “ocultistas”, “arcanistas”, “hermetistas” e outra infinidade de nomes, os magos mais tradicionais aprendem suas magias com treinos rígidos e disciplinados, estudando fórmulas, esquemas e diagramas ancestrais que tentam traduzir o fluxo do Universo. Todos buscam de alguma forma elevar suas almas, transcenderem a forma humana e alcançarem planos superiores.
Devido a guerra que ocorre até hoje contra a Inquisição, todos os magos foram forçados a se recolherem. O ensino da magia tradicional é muito restrito, sendo necessário encontrar algum mestre disposto a ensinar ou uma ordem buscando novos acólitos. Mesmo mestres solitários que desejam apenas estudar em paz muitas vezes se vêem obrigados a contribuir com a guerra secreta, para que a Igreja não restrinja ainda mais o conhecimento arcano. Não é incomum que muitos aprendam alquimia para complementar seus estudos.
Muitos acreditaram que o Milênio traria as condições ideais para transmutação de suas almas, e não estavam totalmente errados. O vislumbre do que havia por trás do Portal trouxe conhecimentos importantíssimos, que são debatidos intensamente entre as sociedades mágicas. Muitos afirmam que levam ao autoconhecimento, porém outros dizem ter vislumbrado magos ainda ativos na Terra que já obtiveram os segredos necessários para a ascensão.
Estudo intensivo: como o poder de mesmo nome do Acadêmico (Manual do Aventureiro Alpha, pág.7)
Rajada mística: como o poder de mesmo nome do Bruxo (Manual do Aventureiro Alpha, pág.19)
Recuperar mana: como o poder de mesmo nome do Mago (Manual do Aventureiro Alpha, pág.7)
KUROSU é um feiticeiro muito instável que mora no Distrito do Conde
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