Império! Mecânica geral

Essa semana ando mexendo em um projeto de jogo, inspirado na brincadeira do RPGênesis. De volta à prancheta. Mexendo no escopo da mecânica.

A mecânica mais básica (revendo)

Império! se baseia em quatro regras gerais:

1. O uso constante da aleatoriedade. Este é um jogo de apostas e riscos, onde a estratégia vale por pouco tempo e precisam ser revistas. É necessário um narrador e algum planejamento do enredo, mas no meio da coisa toda, tudo vai ser bagunçado.

2. Os atributos/perícias são recursos que aumentam e diminuem com rapidez.

3. Os desfechos de sessão fecham o ganho ou perda de elementos do personagem. Ele pode se tornar melhor ou pior a cada sessão e não há garantias de um ou outro (como um sistema de “experiência” sempre positiva).

4. Império! é um jogo de simulação narrativa. Isso significa que o objetivo central não é ser um ator ou um escritor de enredos. Há um narrador e há jogadores e ambos precisam lidar com o acaso e o improviso até o fim de cada sessão.

5. Este jogo usa um dado comuns de seis lados e um dado especial de 20 lados (chamados d6 e d20, a partir daqui).

Primeiro Passo

Império! como um jogo de histórias onde personagens corajosos ou sem-sorte que acabam envolvidos nas tramas de interesses secretos, se propõe a ser minimamente agitado. Os protagonistas se reunem em grupos de andarilhos formados pela força dos acontecimentos e do acaso inacreditável. Assim, a primeira etapa do jogo é O Surgimento da Confraria. [Pode ser que seja interessante um personagem coadjuvante para desempenhar, no começo, um gancho explicativo, um chefe de começo. Ou o narrador pode sortear esse “líder” entre os jogadores].

O narrador retira um cartão de motivo, um cartão de demanda, um cartão de cena e um cartão de oponente. O motivo determina como a Confraria apareceu. Seja como for, TODOS os personagens jogadores partilham dele. É uma motivação geral, um dado que os une de modo severo. A demanda é a primeira missão, o primeiro passo para cumprir o objetivo. Aqui o narrador deve encaixar suas ideias na proposta recém surgida. A cena é onde e quando o jogo começa. O oponente é o grande inimigo da Confraria nessa fase – por motivos que cabem aos jogadores ou ao narrador, o último decide.

O narrador começa a descrever a primeira cena: o lugar e o cenário onde ela acontece, bem como o que ela tem a ver com o motivo e a demanda (“A pequena fazenda fica a 40km de Calcutá. Há um velho casarão no meio dela e os raios da lua cheia entram pelos buracos no telhado. Vocês estão aqui porque os boatos sobre o sumiço do último esboço de DaVinci levaram até os donos deste lugar esquecido. Há quase certeza sobre o envolvimento de seus inimigos, os membros da Igreja Romena”). Agora precisamos conhecer os personagens individuais interpretados pelos jogadores.

[Quadro]


Cartões (podem ser pequenos papéis dobrados). Eis alguns exemplos deles.

Motivo

Demanda

Cena

Oponente

Rebelião contra a Cúpula dos Cinco

Resgatar a filha do Khan, de sua prisão árabe

Um café em Londres, 1943.

A Ordem do Cálice – um grupo que encontrou o Graal e  busca uma forma de destruí-lo

Contratados pela Grã-maçonaria

Explodir o verdadeiro Senado romano (escondido no Tibet)

O salão oval da Casa Branca em um Domingo, 1987.

Os Bávaros – uma ordem à caça da fórmula da Bomba H.

Devotos de Rá em defesa de seu deus.

Aplacar a fúria da Igreja de Lilith

Uma masmorra em Jerusalém, 1213.

A Inquisição de 1994.

Ódio comum a Barba Negra e sua Ordem Iluminatti.

Enviar uma mensagem a Lorde Phillips, secretário de Enrico Fermi

Uma réplica de Sallon em Hollywood, 1990.

Uma grande empresa de telecomunicações da América do Sul

Em busca da arca perdida de Istambul

Roubar o punhal de Adjadin dos Turcos

Planície normanda, 1349.


Os personagens individuais
A criação de personagem individuais começa de um modo simples: pensando na História, cada jogador da mesa escreve em seis pequenos pedaços de papel: um século em algarismo romano, seguido de a.C ou d.C; um povo (oriundo de um país, tribo ou cidade-estado da História conhecida ou desconhecida, até 2012 d.C); uma habilidade (desde lutar com facas até tratar animais feridos), uma motivação pessoal (de matar Napoleão à rever os filhos), um conhecimento (desde saber o nome verdadeiro de Cleópatra até a combinação do cofre do Imperador do Japão de hoje), um inimigo (desde um agente da KGB até Henrique VIII). Os papéis de cada tipo são reunidos em um canto. Cada jogador retira um da pilha correspondente. As informações sorteadas definem os principais antecedentes daquele personagem. A partir delas e da ideia da Confraria, o jogador pode criar outros.
Além das marcas acima, todo andarilho tem um quadro de estatísticas – sua “ficha de personagem”. O que ele é e o que ele sabe é completado por este pedaço de papel maior. O jogador escolhe 4 características da lista a seguir (uma lista de saberes e atributos gerais, que pode ser, com o acordo de todos, modificada, se necessário). Em seguida, o jogador joga cinco vezes um dado: para cada resultado par, ele escolhe uma nova característica; para cada resultado impar, o narrador escolhe uma característica para ele.

Uma vez de posse da lista de características de seu personagem, o jogador decide quais são suas melhores habilidades. Ele possui “10 pontos” para reservar em algumas características, tendo o máximo de 5 (em uma única característica) como parâmetro. Depois de reservar os pontos” o jogador joga um d6 – 1 (o resultado do d6 menos um um ponto) para cada característica de valor 0 dentre as escolhidas. A habilidade sorteada (lembra dela?) nos papéis (descritos acima), vale cinco pontos que ficam “guardados” para cenas onde ela pode ser usada. São os Pontos Extras.


As características

Armas

Ciência

Performance

Coragem

Empatia

Intuição

Carisma

Vontade

Concentração

Aliados

Medicina

Memória

Manha

Reputação

Manipulação

Riqueza

Atletismo

Fortitude

Força

Constituição

História

Procurar

Inteligência

Biblioteca

Ocultismo

Sonhos

Segredos

Servos

Guerra

Contatos

Sobrevivência

Forças

Percepção

Reflexos

Destreza

Furtividade

Intimidação

Moral

Sabedoria

Manha


Agora é hora de descrever mais o andarilho com base em todas essas informações: sua aparência, desejos, ódios e ambições.
 
Testes

Ao realizar determinadas ações o jogador faz testes para seu personagem. Em Império! as jogadas são apostas.


Teste simples (como derrubar uma porta de um prédio esquecido da ONU de 1623): o narrador escolha a característica testada. Por exemplo, Força. O jogador aposta um ponto e joga um d20. Se o resultado for par, o teste é bem sucedido e o jogador ganha um ponto naquela característica. Se o resultado for ímpar, o teste falha e o jogador perde um ponto naquela característica. Pontos ganhos e perdidos afetam a reserva daquela característica até que ela seja novamente testada.

Teste complexo (enganar um segurança experiente dos Mascates Bizantinos): o jogador aposta quantos pontos quiser da característica testada (como Intimidação, Recursos ou Manipulação) e joga o d20. Se o resultado for acima de 15 o teste é bem sucedido e o personagem recebe a mesma quantidade de pontos apostados na característica. Se o teste falha, o personagem perde os pontos apostados.

Teste resistido (um jogo de xadrez contra Napoleão III e seus conselheiros nazistas): o jogador e o narrador (ou dois jogadores) apostam características relacionadas (Inteligência ou Percepção ou Sabedoria, não importa). Cada membro da disputa escolhe 3 características que podem explicar seu desempenho na mesma. Eles fazem a primeira aposta, escolhendo quantos pontos de uma delas deseja arriscar e se preferem par ou impar ao jogar o dado. O resultado define quem fica com o total de pontos apostado. A diputa segue até que um dos disputados fique com as três características zeradas ou até o primeiro triplicar os pontos de uma delas.


Narrando

Uma história de Império! é um conjunto de cenas de algum modo interligadas, que começa na demanda e termina em um desfecho (normalmente acompanhado de um gancho). O grau de complexidade da guerra imperial é tão absurdo, que discutir isso se torna mais infrutífero que questionar a relevância histórica de piratas e ninjas como peças-chave da estrutura sócio-cultural da humanidade. Dessa forma, uma sessão de Império! deve refletir a agitada e incomum vida dos andarilhos em suas demandas. O narrador é uma figura fundamental aqui: ele precisa assumir o manto do improviso, contando, claro, com o apoio dos jogadores e de uma boa dose de fontes que o jogo procura fornecer. A parte fácil é que as escolhas e planos do narrador não precisam ter qualquer fidelidade aos livros de história ou aos manipuladores documentários da BBC (secretamente uma subsidiária das oligarquias de antropofágos em abstinência do braço germânico da Tríade). Assim, ele deve basear-se  nos personagens recém-criados e seguir o roteiro geral abaixo para preparar sua história.

Esquema de Sessão

  1. Antes do jogo o narrador deve ter alguma ideia pronta e não necessariamente relacionada ao sorteio mencionado. Ou seja, ele pode planejar uma exploração às ruínas de Bangladesh a fim de buscar uma pessoa perdida. Grupos de inquisidores espanhóis protegem o prédio, porque acreditam que ali está enterrado o verdadeiro corpo de Torquemada.

  2. O jogo tem cinco tipos de cenas básicas: contato, conflito, perseguição, investigação e exploração. O narrador decide quais tipos incluirá na sessão e montará um pequeno quadro de cenas principais. Uma boa forma de fazer isso é um pequeno roteiro de cenas. Apresentaremos um modelo abaixo.

  3. A primeira cena (descrita no Surgimento da Confraria) deve ser encaixada aqui como uma cena inicial. O que ela tem a ver com a história planejada, com a demanda da sessão e com os motivos da Confraria? O narrador elege um protagonista de cena. Esse personagem jogador pode alterar a cena em seu começo, acrescentando detalhes quaisquer (se está ou não armado, se há pessoas no local, etc). A cena é narrada e pode exigir testes. O resultado destes testes pode significar sucesso ou falha na tentativa de aproximar o grupo do fim da demanda.

  4. Ao fim da cena, o jogador-protagonista sorteia um cartão de recurso e escolhe onde é a próxima cena (se foram bem sucedidos nos testes necessários para levar a história para onde queriam) ou sorteia um cartão de crise e espera para saber onde será a próxima cena (se falharam nisso).

  5. O narrador faz um teste de narrativa: joga um d20. Se o resultado for par, ele insere uma das cenas que planejou ou uma que deseje criar livremente. Se o resultado do dado for ímpar, ele sorteia um novo cartão de cena e o processo recomeça, com ele tentando explicar porque diabos todos foram parar ali.

  6. A qualquer momento o narrador pode lançar um cartão de crise, aumentando o drama de uma cena. Mas nesse caso, ele deve ceder um cartão de recurso para um dos jogadores.


Os tipos de cartões

  • Cartões de motivo: apresentados acima, são os motivos de grupos ou coadjuvantes. Sempre que uma nova personagem relevante é inserida no jogo, é importante definir seu motivo. Ao longo do jogo qualquer personagem (mesmo os jogadores) podem ser levados a sortear novos motivos (que eram, naturalmente, secretos).

  • Cartões de demanda: missões ou projetos que precisam ser urgentemente completados. No começo da primeira e ao fim de cada sessão uma nova demanda é sorteada. As demandas são caminhos para encontrar os motivos.

  • Cartões de cena: lugares e épocas onde os personagens estão. As cenas são sorteadas no começo da sessão e a cada vez que o narrador falhar em seu teste de narrativa.

  • Cartões de oponente: o principal inimigo da sessão. Quando um oponente é vencido ou descartado outro é sorteado (revelando-se como mestre/discípulo/amante vingativo do primeiro).
  • Cartões de crise: desastres adicionais da história: erupções vulcânicas, ataques nazistas, eleição de um republicano. O narrador decide como uma crise vai afetar o grupo na cena seguinte (mas pode guardar a crise, se desejar). Cartões de crise são sorteados, mas só revelados quando ela acontece.
  • Cartões de recurso: objetos, amigos, tesouros e facilidades inesperadas. Talvez os mestres da Thule enviem uma nova assistente para o personagem ou alguém descobre uma arma escondido sob o painel. O jogador que sorteou o recurso revela ele quando quiser.

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2 Resultados

  1. Lukas Darko disse:

    Nossa, o RPGêneses desse ano promete! Tem cada jogo bom sendo produzido. O Imperio! Está realmente formidável. Adorei a mêcanica, principalmente a parte sobre a estrutura das sessões.
    Só senti a falta de um sistema para evolução. Talvez seja cedo para pensar em algo assim, ou pode ser que isso virá no próximo artigo, mas fiquei curioso sobre como será o avanço dos personagens no jogo.

  2. Jagunço disse:

    Salve, Lucas. 🙂
    Obrigado pelo comentário.
    O sistema de evolução está sendo escrito nesse instante. XD
    Já realizei algumas modificações. Vou acrescentar coisas e depois vira o report de hoje aqui.
    O link no garagem: http://www.garagemrpg.com.br/forum/rpgenesis-2012-semana-do-autor-imperio#comment-4688

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