Longas viagens

Eu sempre tive um problema quando mestrava longas viagens aos jogadores.

Eu já citei isso aqui antes. Era exatamente assim:

“Vocês seguem pela estrada e andam, andam, andam… e andam mais, e andam…”

E assim ia até:

1 – Eu ter alguma idéia para encontro aleatório; e/ou

2 – Eu desistir e descrever logo a chegada ao destino final da viagem.

Às vezes, viagens por continentes inteiros duravam 3 minutos:

“-Vocês navegam por 5 meses até que chegam ao destino.
– Mas… e os piratas que ficam nessas ilhas?
-Vocês não encontram piratas (Droga! Esqueci dos piratas!).”

Para mim era muito frustrante estar nessa situação.

Eu encarava o mapa e via 2 pontos. O inicial e o final. E sentia que havia perdido várias oportunidades de aventuras no meio daquele cenário todo.

Montanhas, florestas e desertos… tudo havia passado em um piscar de olhos.

E para mim, era como se os personagens, apesar de terem viajado por toda aquela terra, não tivessem realmente estado lá.

Na minha atual campanha resolvi mudar isso.

Ao invés de fazer da viagem uma pequena parte da aventura, resolvi fazer com que a aventura fosse a própria viagem.

Mudei tanto o enfoque que está até difícil sair da viagem (mas não estou achando, de forma alguma, isso ruim).

Para organizar a aventura/viagem dos PCs, tentei fazer mais ou menos assim:

1 – Estou lendo a descrição da geografia do cenário em partes, ao invés de todo.

Assim, eu consigo ter uma boa idéia de como é o local onde os PCs estão sem me atrapalhar. Dá para manter em mente os problemas políticos, os desafios, possíveis aventuras e tudo mais que eu julgue interessante na trama.

Antigamente eu lia toda a informação, ficava com um monte de tralha da cabeça e acabava colocando muito pouco em prática.

2 – Com uma descrição de cada lugar na cabeça, penso em um enredo para uma aventura one-shot.

É uma aventura que apresente o lugar aos jogadores. A idéia é servir como um “city tour”, em que os pontos principais sejam mostrados, sem muita profundidade.

A idéia é dar a impressão aos jogadores de que eles realmente passaram pelo lugar.

Para mim isso é um desafio de verdade, já que tenho problemas com aventuras one-shot (ainda vou escrever sobre isso aqui).

A aventura acaba levando 2 ou 3 sessões, ao invés de 1 encontro. Mesmo assim, por enquanto, tem funcionado.

3 – Pequenos problemas.

Acho que mestrar uma viagem não significa apenas criar uma série de encontros consecutivos. Por isso, eu tenho introduzido nas sessões os pequenos problemas normais das viagens.

Tempestades, falta de rações e pés com bolhas são problemas que precisam ser resolvidos.

“Você já tentou acender uma fogueira embaixo de chuva?
Sem a lua cheia a as tochas, os aventureiros são presas fáceis no escuro!”

Além disso, ainda existem os tradicionais saqueadores, monstros bizarros e inimigos com que lidar.

4 – Sensação de avançar:

Como os PCs têm um guia, mostro sempre aos jogadores onde eles estão no mapa. O quanto andaram desde a última sessão e para onde estão indo.

Acredito que isso sirva para construir uma sensação de “conquista”.

Só houve uma sessão em que os jogadores retrocederam na viagem (eles fizeram besteira e resolveram se entregar à guarda da cidade, foram presos, quase enforcados… enfim).

5 – Cuidado com o objetivo:

Percebi que, às vezes, os jogadores por pouca coisa esquecem do macro objetivo (chegar ao final da viagem).
P.ex.:

“Então o personagem segue viagem para buscar uma herança de 1 milhão de dólares. No meio do caminho um NPC oferece um trabalho como jornaleiro e você aceita?!”

Tenho que ficar lembrando os jogadores dos objetivos de cada PC. Como nos encontramos uma vez por mês, é difícil para os jogadores relembrarem o que estão fazendo na campanha.

Como ferramenta, escrevo um e-mail para todos antes das sessões. Na mensagem escrevo um resumo do status da sessão anterior, bem como da campanha como um todo.

O e-mail tem funcionado bem. Inclusive, estou pensando em fazer um interlúdio da aventura por “PBEM”.

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5 Resultados

  1. Eu acredito que o ambiente apenas tem importância se faz alguma diferença para os jogadores e seus personagens. Por exemplo, se eles vão atravessar uma floresta e nada acontecerá, de pouco adianta chamar atenção para a forma única das folhas nas suas árvores. Entretanto, se um evento qualquer (digamos, um encontro com Ents frustrados pela destruição causada por um exército de Orcs) ocorrer, certamente os jogadores e personagens terão um motivo para lembrar do cenário e de sua descrição.
    Enfim, se não tiver relevância para levar o jogo adiante, acho que as viagens devem ser “instantes relâmpado”. Ou podem ser toda a aventura. Se você puder, consulte a aventura pronta que consta no módulo básico do GURPS, Caravana para Ein Arris.

  2. D.DARKANGELLUS disse:

    Bacana está matéria,de certa maneira ela esclareceu alguns pontos que acabo não reparando durante a sessão.

  3. Sei como é isso. Tivemos uma campanha longa em que os personagens viajavam muito. Para dar a sensação das viagens eu:
    – Descrevia cada dia de viagem, para terem noção de quanto tempo levou;
    – Ao invés de falar vocês andam, andam, andam, eu narrava marcos geográficos para dar a sensação de mudança de ambiente;
    – Paradas no caminho para descanso eram interpretadas;
    – Às vezes, introduzia NPCs importantes na estrada. Outras, punha mercadores, viajantes com notícias, etc. Também ocorriam eventos no caminho, como chuvas, etc.
    – Às vezes punha encontros aleatórios, mas evitava aventuras one-shot, porque a campanha já estava bem longa como estava;
    – Quando chegavam, dava notícias de como as coisas mudaram desde que saíram da cidade anterior;
    – Aproveitava as viagens para deixar os personagens trocando idéias, treinando (para justificar habilidades que pretendiam comprar no nível seguinte) ou fazendo outras buscas pessoais.
    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
    http://www.underhaven.com.br

  4. Dani Toste disse:

    Sinto que sua aventura precisa de um mago/feiticeiro ahuahauhaua. Nada que Luz e Teletransporte não resolvam.
    Confesso que tive pouquissimas aventuras de viagem justamente por causa das magias, no fim acho que meu grupo também nunca gostou muito de viajar, mas aconteceu uma ou outra vez.
    O lado negativo disso é justamente eu não ter afinidade com o cenário como um todo, apenas partes específicas (as cidades para as quais nós efetivamente tinhamos como destino).
    O lado positivo é que a história da campanha estava sempre em movimento e daí os jogadores não perdiam de foco o objetivo final (o item 5 que vc mencionou). Acho que para resolver isso o mais legal é integrar coisas relacionadas ao objetivo durante a viagem, até para motivar os jogadores a lutar para chegar lá o mais rápido possivel.
    Alias, na questão do e-mail, eu acho que já comentei algo sobre isso lá no Rolando20.com.br mas acho super válida a idéia de interação entre as seções com ferramentas de internet para tentar manter o “clima” da aventura na mente dos jogadores.
    último post de Dani Toste:A (não) separação dos poderes

  5. Daniel Anand disse:

    Em geral eu também não tenho esse problema por não mandar os personagens para tão longe e, quando acontece, uso o que a Dani comentou: teleporte. Mas, claro, essa opção depende muito do cenário.
    Você pode fazer a viagem ser um Skill Challenge por si só, com roladas valendo por mês de viagem. Ou faz um encontro aleatório que acelera a viagem: eles salvam os elfos e ganham carona nos grifos.
    último post de Daniel Anand:Minha estante de RPG – Parte 1

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