3D&T Sports – Basquete [ATUALIZADO]

Continuando a série de artigos 3D&T Sports, vamos ao primeiro com regras mais profundas, falando sobre basquete. Inclui regras mais detalhadas de movimentação, regras específicas para o basquete, e um kit. As regras básicas do 3D&T Sports estão aqui.

Dear Boys: exibido no BrasilApesar de não ser muito popular no Brasil, o basquete marca presença no mundo todo. Não há ninguém que não conheça suas regras básicas, ou nunca tenha ouvido falar de Michael Jordan. Baseado em equipes de 5 jogadores que devem marcar pontos arremessando a bola na cesta, o basquete é um esporte ágil e rápido, com uma alta margem de pontos.

No Japão, o esporte ficou bem popular após Slam Dunk, de Takehiro Inoue, responsável também por Vagabond. Lido e amado por mestres como Masashi Kishimoto, o mangá foi responsável por um verdadeiro boom do basquete no Japão. Slam Dunk também conta com uma versão em animê, e seu mangá já foi publicado no Brasil pela editora Conrad.

Além desse, outro animê bem conhecido de basquete é Dear Boys, que já foi exibido no Brasil pelo canal pago Animax. Há também os OVAs I’ll/CKBC, com dois episódios apenas. Como obras mais recentes, temos o excelente Kuroko no Basket, em publicação semanal pela ShounenJUMP.

Às Regras!!

Movimentação:

3D&T Sports - Basquete [ATUALIZADO] 1Como foi citado no primeiro artigo, os campos serão divididas em áreas. No caso do basquete, cada metade da quadra é dividida em meio-campo (no esquema ao lado, em amarelo, área de 3 pontos (direita e esquerda – em verde no esquema), área de 2 pontos (direita e esquerda – azul) e garrafão (marrom). Atravessar para outra área exige um movimento.

Como regra opcional, só poderão agir naquele turno os jogadores que estiverem na mesma área que a bola, ou que forem se mover pelas áreas do campo. Caso a bola mude de área, os jogadores que ficarem para trás poderão realizar apenas um movimento, e aqueles que estão na nova área recebem seus turnos normalmente, de acordo com a ordem de Iniciativa.

Caso a bola chegue a uma área sem nenhum jogador, recebe o turno o jogador com a maior Iniciativa da área mais próxima, que pode se mover até lá para pegá-la.

Caso você utilize esta regra opcional, considere que um turno acaba depois que o jogador de menor Iniciativa na área em que está a bola agir.

No basquete, o garrafão funciona como uma área de restrição, e nenhum jogador pode permanecer nela por mais que três segundos. Em termos de jogo, um jogador só pode permanecer por um turno no garrafão.

Jogada Súbita

Slam Dunk: favorito de mangakás aclamados, e 3º mangá mais vendido da históriaUma jogada súbita ocorre quando um jogador não pode esperar até a sua vez de jogar, e decide se adiantar na ordem de Iniciativa – por exemplo, um jogador que acabou de receber a bola e, para evitar que um adversário tente roubá-la, resolve arriscar um arremesso de 3 pontos. Realizar uma jogada súbita é sempre mais difícil que uma jogada normal: qualquer teste necessário tem sua dificuldade aumentada em um nível – um teste Fácil se torna Normal, um Normal se torna Difícil e um Difícil passa a ser impossível –, e jogadas de FA ou FD devem ser feitas sem considerar a Habilidade no cálculo – ou seja, apenas com F, PdF ou A + 1d. Só é possível realizar uma jogada súbita se você ainda não agiu na rodada e, se fizer, irá perder o direito à sua ação normal.

Passar a Vez: se um personagem quiser, pode desistir da sua ação na rodada, e passar a vez para o próximo que agir na ordem de Iniciativa. Se fizer isso, no entanto, ainda terá direito a realizar uma jogada súbita neste turno.

Interceptar a Bola: esta jogada é usada para interceptar passes e arremessos de outros personagens – ela pode ser usada sempre que um adversário tentar passar a bola ou arremessar na mesma área em que o personagem se encontra. É necessário um teste de Habilidade com redutor igual ao PdF de quem realizou o passe ou arremesso. Em caso de sucesso, você intercepta o passe, porém no caso de arremessos terá que rolar uma FD e superar a FA do arremesso para conseguir interceptá-lo.

Jogadas Básicas:

I'll/CKBC: amizade, rivalidade e basqueteArremessos: para fazer um arremesso, deve-se rolar uma jogada de FA contra a FD da cesta. A FA do jogador é calculada normalmente (PdF+H+1d), porém a da cesta depende da distância: 4+1d para jogadores no garrafão, 6+1d para arremessos de 2 pontos e 8+1d para arremessos de 3 pontos. Em caso de acerto crítico, no caso do jogador dobre seu PdF, e no caso da cesta some metade do valor numérico a FA total (por exemplo, um crítico na área de 2 pontos ficaria FD=15, 6+6+3).

Rebotes: caso um jogador erre um arremesso, ele baterá na tabela e voltará em um rebote. Para determinar quem pega o rebote, exija que todos os jogadores próximos do garrafão ou dentro dele rolem H+1d. Aquele com a melhor rolagem ganha a posse de bola, e em caso de empate vence aquele com maior Habilidade.

Regra da Movimentação: um jogador com posse de bola só pode se mover enquanto estiver batendo a bola. Caso pare, não poderá mover-se novamente até arremessar ou passar a bola. Em termos de jogo, um jogador com a posse de bola deve fazer um teste de Habilidade por rodada. Em caso de falha, ficará mais vulnerável a uma jogada adversária, recebendo A-1 até o fim da rodada ou até perder a posse de bola (tento ela roubada, passando ou arremessando).

 

Kuroko no Basket: Point Guard e Power ForwardKits:

Point Guard:

Exigências: H2; Basquete (Especialização de Esportes).
Você pode não ter altura ou força, mas compensa isso com técnica e excelente domínio de bola. Sua posição no time é a de armador, também chamada de point guard.
Como o nome sugere, você inicia as jogadas da equipe. É seu dever levar a bola até o lado do adversário, e dar as assistências para que os outros jogadores possam realizar cestas.
Manter a posse: com esquivas e dribles velozes, você consegue evitar adversários e manter a posse de bola. Você recebe H+1 em esquivas, e pode gastar 1 PM para recebe um bônus de A+2 contra tentativas de roubar a bola.
Passes precisos: seus passes raramente erram. Você recebe PdF+1 para passes.
Roubo de bola ágil: sua agilidade facilita quando você tenta roubar a bola. Você pode gastar 1 PM para receber F+2 em tentativas de roubo de bola (lembrando que Ataque Especial é válido apenas para arremessos).

Power Forward:

Exigências: F1, PdF1; Basquete.
Você é um jogador mais forte, e se posiciona perto da cesta, como o pivô do time. Sua posição também pode ser chamade de power forward ou center. Os times costumam a possuir dois pivôs, um que joga perto da linha de lançe livre e outro que joga perto da cesta, na lateral do garrafão.
Suas principais funções são bloquear o armador do time adversário, e pontuar de perto da cesta. Suas jogadas costumam a ser combinadas com o outro pivô ou com o ala mais próximo.
Arremesso à curta distância: você arremessa bem de perto da cesta, tendo facilidade com bandejas ou mesmo com dunks (enterradas). Você recebe PdF+1 para arremessos de dentro do garrafão ou da área de dois pontos.3D&T Sports - Basquete [ATUALIZADO] 2
Passe curto: quando passa para um jogador próximo (na mesma área do campo), você pode substituir PdF por Força no teste.
Pegar rebotes: sua força e posição favorável facilita para pegar rebotes. Você recebe H+1 em testes para agarrar rebotes.

Shooting Guard:

Exigências: H1, PdF1; Basquete.
Assumindo a posição de ala, seu arremesso é o mais preciso do time. Sua posição também pode ser chamada de shooting guard ou small forward.
Sua função varia no decorrer da partida. Você pode finalizar uma jogada iniciada pelo armador, ou se lançar para fazer cestas; ou seja, você deve focar em marcar pontos, sejam cestas de 2 ou 3 pontos.
Arremesso à longa distância: seu arremesso longo é o mais preciso do time. Você recebe PdF+1 para arremessar de fora do garrafão.
Manter a posse: às vezes, você quem terá que levar a bola até uma posição favorável. Você recebe H+1 em esquivas, e pode gastar 1 PM para recebe um bônus de A+2 contra tentativas de roubar a bola.
Receber assistência: muitas vezes, você será aquele que deverá receber a bola e finalizar a jogada. Você recebe H+1 para receber passes.
Observação: apesar da nomenclatura americana para as posições usar cinco nomes diferentes, optamos por usar apenas três para os nomes dos kits, pois algumas possuem funções muito parecidas, mudando mais especificamente a posição em quadra. Além disso, a nomenclatura brasileira usa apenas três nomes.

Esse artigo foi escrito por mim e pelo Anão Defensor (William), baseado nas regras de 3D&T Futebol feitas pelo BURP, que foram atualizadas e adaptadas.

Você pode gostar...

6 Resultados

  1. Henrique disse:

    Muito boa matéria. Mas acredito que para a regra do rebote o que valeria mais seria a força, pois são geralmente os jogadores mais fortes que ficam nesta função, por isso também acho necessário mudar o bônus de F+1 em rebote (já com as regras mudadas se possível). E penso que ao invés de generalizar todos os jogadores de basquete em um kit só seria melhor fazer um para cada posição. Eu sei que é trabalho demais, mesmo assim fica a sugestão. Novamente, parabéns pelo post.

    • Kuro disse:

      Um kit para cada função seria interessante mesmo, mas aí os poderes seriam mais simples (dano bônus em só um tipo de jogada ao invés de em dois, por exemplo). Mas gostei da sugestão, vou tentar fazer algo a respeito e postar numa expansão ou atualização!!

  2. BURP disse:

    Curiosidade: eu jogava num time de basquete quando era adolescente, lá na pré-história… =P
    Acho que tá legal, embora seria bacana ter um kit pra cada posição mesmo (ala, pivô e armador), mas daria um bocado mais de trabalho também.
    Não sei se a idéia dos turnos por área são muito boas também. Eu usei isso no futebol porque eram muitos jogadores – com onze de cada lado, seriam 22 personagens, sendo que só 4-6 geralmente são dos jogadores… -, aí era preciso especificar um pouco o jogo pra não deixar eles só olhando enquanto o mestre jogava com cada NPC, mas acho que o resultado final ficou um pouco complicado, não acho que tenha sido uma boa idéia minha. E na minha versão mais recente do magibol, eu transformei as jogadas súbitas em um tipo de esquiva, que é usado através de jogadas de efeito, acho que ficou mais elegante.
    Mas no geral tá legal, acho que a idéia é bacana e pode dar origem a um material bem interessante.

  3. Kuro disse:

    Éééé galera, dito e feito, atualizei o post com kits para as três posições lol Os nomes dos poderes ficaram horríveis, eu sei, mas isso não importa néh =p
    Espero que aproveitem, e leiam Slam Dunk e Kuroko no Basket xD

  4. Henrique disse:

    Parabens, os kits ficaram muito bons! Mas tem certeza na regra de rebote? Acho que o atributo certo seria Força, e na de roubo de bola a Habilidade, pois geralmente quem mais pega os rebotes são os mais fortes e os que roubam a bola são geralmente os guards e small forwards (os mais rapidos e habilidosos).

    • Kuro disse:

      Roubar a bola, como diz no primeiro artigo, é uma FA normal, ou seja Força+Habilidade+1d, e não só Força; o bônus do Point Guard é em F ao invés de H porque apenas a Força é multiplicada em caso de crítico. E quem quiser usar F+1d pros rebotes, basta mudar o bônus do Power Forward pra F+1.

Deixe uma resposta