Planificação x Improviso
Muitos mestres (e a maioria, pela minha experiência), chegam para a partida não apenas com a aventura planejada, mas com a campanha (ou boa parte dela) já definida. Isto tem suas vantagens.
Ao ter pensado no que vai acontecer no futuro o mestre provavelmente já conhece detalhadamente a história e NPCs, correndo menos risco de “emperrar” em algum momento, como com aquela pergunta inesperada e capciosa que um dos jogadores pode (e provavelmente vai) acabar fazendo ao NPC só pra testar/sacanear o mestre. A narrativa vai correr mais tranquila e todos se sentem mais a vontade. Possivelmente exista uma longa trama se desenvolvendo, porque boa parte dos mestres também gostam de ser autores de histórias épicas e tramas emaranhadas e esperam levar os PCs a vivenciar essas histórias.
O lado ruim disso é que muitos jogadores ficam com a sensação de que estão em um jogo de vídeo game. Indo pra frente e apertando soco até terminar uma fase, passando para a próxima e assim até o fim do jogo. Também ah o risco de que ocorra um grande erro cometido por muito mestres, o de deixar os jogadores em segundo plano enquanto algum NPC poderoso e importante resolve os problemas (uma vez eu cometi esse erro, nunca mais, eu juro). De fato alguns jogadores estão tão acostumados a jogar assim que assumem que é como tem que ser. O mestre fala o que ele tem que fazer, e ele faz. Quando foi a última vez que seus jogadores disseram o que ELES queriam fazer na próxima sessão? E mais importante, quando foi a última vez que você levou isso em consideração?
Isto me leva ao outro lado da moeda. A espontaneidade. Que tal se o mestre não planejar a campanha? Que tal se depois de completar a missão do dia, os jogadores disserem para onde querem ir, ou o que querem fazer a seguir, e só depois o mestre planejar uma aventura baseada nisso? Deixá-los ser parte da progressão da história, sentindo que estão realmente no controle dos seus personagens e que suas ações não foram planejadas por um deus ex machina.
Se depois de ter salvo o vilarejo ao pé das Montanhas Geladas de Glacialhein eles decidirem que querem explorar as Montanhas Geladas de Glacialhein no lugar de seguir viajando pela estrada de onde vieram, faça a próxima aventura baseada nisso, não invente uma desculpa esfarrapada, como mal tempo, ou uma súbita e repentina avalanche que impede qualquer exploração da montanha.
Mas assim como a planificação em excesso tem problemas, a espontaneidade também tem os seus. Um deles é que talvez a aventura perca a profundidade, parecendo apenas uma série de histórias soltas sem ligação, como episódios de uma série de TV dos anos 80.
Outro motivo simples é que é mais difícil, simples assim. Não são todos que conseguem mudar de improviso a história que planejavam contar. Preparar para a próxima semana uma aventura que você não fazia idéia que teria que fazer porque não estava nos seus planos nem sempre é fácil, você pode ter um bloqueio e ficar sem idéias, especialmente se estava com muita vontade de fazer o que planejava fazer originalmente. Ou no meio da própria aventura os jogadores podem fazer alguma coisa totalmente inesperada e você ficar sem reação (e se isso acontecer eles vão rir da sua cara ou te chamar de inútil… ou ambos).
ENCONTRE O MEIO TERMO
Se uma das diversões de você como mestre é criar histórias longas para uma campanha, faça isso, mas seja criativo. Não trace uma rota permanente em que cada coisa é parte de uma grande engrenagem e que tem que ser seguida ao pé da letra para que tudo funcione. Crie uma trama mais sutil. Por exemplo, se em determinada aventura os personagens se envolverem com uma organização ou NPC poderoso, pode ser que ganhem um inimigo ou de alguma forma chamem sua atenção, e esse individuo/organização pode persegui-los com algum objetivo sinistro em mente. Repare que neste caso, não são os personagens que estão indo em direção a trama, é a trama que está indo em direção a eles, e eventualmente vai alcançá-los. Pode parecer bobagem, mas certamente vai fazer diferença.
Nada contra uma campanha planejada, se os personagens aceitaram uma missão e essa missão levar naturalmente a mais de uma aventura, tudo bem, eles aceitaram isso, mas tenha em conta que se não quiserem mais continuar e abandonarem o serviço no meio, eles podem muito bem fazê-lo. Incorpore isso na trama, existe alguma conseqüência para suas ações ou eles apenas vão embora? Se eles haviam sido contratados por uma vila para enfrentar bandidos que os aterrorizavam e foram embora com o dinheiro, espere para um dia colocar alguém da vila na frente deles em um momento crucial e acusá-los de seus crimes. Se abandonarem a missão que estavam cumprindo para um nobre, ele pode oferecer uma recompensa pelas suas cabeças.
Em todo caso, se você achar importante demais que certa coisa aconteça, tudo bem, faça-o. Mas seja sutil, não ordene aos jogadores que façam o que você quer, tente encontrar uma solução. Reorganize suas idéias e reescreva alguma coisa para que seus planos e os dos PCs de encaixem. Também é possível adiar sua campanha para fazer o que os jogadores querem e tentar novamente quando surgir outra oportunidade. Como último recurso, ofereça uma recompensa boa demais para recusar (mas cuidado com isso, pode causar dependência).
Enfim, mestre, escreva suas aventuras, planeje suas campanhas, mas lembre que isso é uma partida de RPG, não um livro que já foi escrito. Leve em conta a vontade dos jogadores. Eles não são seus escravos e não precisam fazer tudo o que você quer que façam. Leve em conta suas vontades, incorpore suas idéias na campanha, deixe lugar para o inesperado. E acima de tudo, faça o que for mais divertido para todos.
Muito bom!
Uma das coisas que gosto é criar um mistério sem bolar a solução previamente.
Os jogadores SEMPRE bolam uma solução bacana, daí basta usar a deles como se fosse sua!!! 😉
Quer dizer algo como criar uma trama de assassinato sem decidir quem é o assassino? Arriscado, mas parece legal, um dia tenho que testar isso. Claro, primeiro preciso que certos jogadores apareçam pra jogar ¬¬
Gosto muito do meio termo. Em geral, nas minhas aventuras, determino a sinopse e a primeira sessão. Depois disso, vai tudo em sua maior parte, de improviso. Isso significa que, em tese, os jogadores podem mudar o rumo da campanha a qualquer momento. E quando isso muda, me planejo de novo e depois improviso. E assim vai até chegarem ao fim (ou não) desejado pelos jogadores.
Pois é, é exatametne assim que eu pretendo mestrar minha nova campanha em Arton. Logo na primeira ou segunda aventuras eu vou deixar claro que não tem uma história definida e eles tem liberdade de fazer o que quiserem, acho que vão ficar confusos no começo porque não estão acostumados, hehe.
Ja mestro assim a mais de 7 anos. E funciona! Smpre pnso na historia, e sempre penso em varias coisas q podem ser colocadas, no momento em os jogadores estaum agindo.
GEralmente vc colocar consequencias para determinadas atitudes dos q forçar os jogadores a fazer algo, eh mais divertido.