O Herói de Prestígio: Armeiro de Zakharov
Em Arton existem certos conceitos de superioridade aceitos entre a população e mesmo estudiosos: existem heróis, e existem os heróis de Deheon e Petrynia. Existem soldados, e existem os soldados de Yuden. E existem armas, e existem as armas de Zakharov. A fama quase lendária dos armeiros de Zakharov não é para menos, eles são indiscutivelmente os melhores do mundo. Carregam a tradição da forja de Lamnor, aprenderam há séculos técnicas anãs com Doherimm, e muitos até mesmo aprendem técnicas com Rhond, Deus das Armas, já que este faz do reino sua morada.
Mas é claro que o caminho para se tornar um armeiro de Zakharov não é fácil. O verdadeiro armeiro de Zakharov não se contenta com o que já sabe, ele procura encontrar mais e mais conhecimento sobre as armas, os mais ricos financiam expedições de aventureiros em busca de fórmulas de metalurgia antiga ou missões de espionagem a outros reinos em busca de segredos de construção de armas, enquanto que aqueles menos abastados preferem fazer isto por si mesmos.
Combatentes ferozes e hábeis usuários das próprias armas, um armeiro de Zakharov é um inimigo terrível e um companheiro dos mais valiosos, que garante a um grupo os melhores equipamentos para completar suas missões.
Pré-requisitos
Perícias: Ofícios (metalurgia) 8 graduações.
Talentos: Criar Obra-Prima, Usar Armas Marciais.
Especial: deve ter criado ao menos uma arma marcial de qualidade obra-prima com sucesso.
Pontos de vida por nível: 4 + modificador de Constituição.
Nível | BBA | Habilidades de Classe |
1º | +1 | Arma de Lamnor, história das armas |
2º | +2 | Dedicação às armas +4 |
3º | +3 | Arma dos anões |
4º | +4 | Dedicação às armas +8 |
5º | +5 | Peregrinação a Rhond |
Habilidades de Classe
História das Armas: sempre que um teste da perícia Conhecimento envolver a história, localização, poderes e outras propriedade de armas, o Armeiro de Zakharov recebe um bônus no teste igual ao seu nível nesta classe de prestígio.
Arma de Lamnor: você domina as antigas técnicas perdidas de metalurgia de Lamnor. O custo para criação de itens usando a perícia Ofícios (metalurgia) cai para um quarto do valor original do item, em vez de um terço.
Dedicação às Armas: no 2º nível, sua dedicação começa a dar os primeiros resultados com o aprendizado de novas técnicas de forja. Você recebe um bônus de +4 na perícia Ofícios (metalurgia). No 4º nível esse bônus aumenta para +8.
Arma dos Anões: no 3º nível, você tem a oportunidade de estudar tomos antigos obtidos dos anões de Doherimm no início da história de Zakharov, e agora domina as técnicas anãs para criação de armas. Você agora é capaz de criar itens magistrais. Um arma magistral dá um bônus de +2 em jogadas de ataque, uma armadura magistral tem sua penalidade de armadura reduzida em 2 e um kit de ferramentas magistral fornece +4 nos testes de perícia apropriada.
Para criar um item magistral, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +10, e o custo de criação do item aumenta em +600 TO.
Peregrinação a Rhond: no 5º nível, você faz uma viagem de peregrinação até a cidade de Rhond, onde aprende as técnicas de criação do próprio Deus das Armas. Você recebe o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Adicionalmente, graças a habilidade Arma de Lamnor, o custo de criação de uma arma mágica para você é igual a metade do valor original do item (em vez de três quartos) o que também diminui a necessidade de XP.
Novos Talentos
Criar Armas e Armaduras Mágicas [magia]
Você é uma das raras pessoas no mundo capazes de criar armas, armaduras e escudos mágicos, através de técnicas avançadas de metalurgia e magia.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 13 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 13 graduações, perícia treinada (Ofício [metalurgia]) 13 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar armas, armaduras e escudos mágicos. Para criar um item mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +15 para um bônus mágico +1, com CD +5 adicional para cada ponto de bônus acima de +1, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Assim, criar uma armadura completa+1 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 40 e 1875 TO e 75 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 25 (armadura pesada) +15 para um bônus de +1 e 1125 TO de três quartos do custo da armadura completa mais 750 TO de três quartos do custo de um bônus +1 para armaduras e 75 XP de 1/25 do custo de criação. Outro exemplo, criar um arco longo +2 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 40 e 6075 TO e 242 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (arma marcial) +20 para um bônus de +2 e 75 TO de três quartos do custo do arco longo mais 6000 TO de três quartos do custo de um bônus +2 para armas e 242 XP de 1/25 do custo de criação. E um último exemplo, criar um escudo pesado +2 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 35 e 3011 TO e 25 TP e 121 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +20 para um bônus de +2 e 11 TO e 25 TP de três quartos do custo do escudo pesado mais 3000 TO de três quartos do custo de um bônus +2 para escudos e 121 XP de 1/25 do custo de criação.
Criar Cajados [magia]
Você uma das raras pessoas no mundo capazes de criar cajados mágicos, através de técnicas avançadas de carpintaria e magia.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 18 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 18 graduações, perícia treinada (Ofício [carpintaria]) 18 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar cajados mágicos. Para criar um cajado mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +30 e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar um cajado agressor exige um teste de Ofícios (carpintaria) com CD 45 e 48750 TO e 1950 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +30 e 48750 TO de três quartos do custo de um cajado agressor e 1950 XP de 1/25 do custo de criação.
Criar Itens Maravilhosos [magia]
Você é uma das raras pessoas no mundo capaz de criar acessórios mágicos, através de avançadas técnicas de metalurgia, carpintaria e magia.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 15 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 15 graduações, perícia treinada (Ofício) 15 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar acessório mágicos. Para criar um acessório mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +20 para acessórios mágicos menores, com CD +5 adicional para cada passo além (médios e maiores, no caso), e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar um anel de proteção +3 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 45 e 13500 TO e 540 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +25 para um acessório médio e 13500 de três quartos do custo de um anel de proteção +3 mais 540 XP de 1/25 do custo de criação.
Criar Varinha [magia]
Você é uma das raras pessoas no mundo capazes de criar varinhas mágicas, através de técnicas avançadas de metalurgia e magia.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 10 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 10 graduações, perícia treinada (Ofício [carpintaria]) 10 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar varinhas. Para criar uma varinha mágica, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +15 para varinhas menores, com CD +5 adicional para cada passo além (médias e maiores, no caso), e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar uma varinha de toque do carniçal exige um teste de Ofícios (carpintaria) com CD 30 e 3375 TO e 135 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 10 (item simples) +20 para uma varinha média e 3375 TO de três quartos do custo de uma varinha do toque do carniçal e 135 XP de 1/25 do custo de criação.
Escrever Pergaminho [magia]
Você domina as técnicas para a criação de pergaminhos mágicos.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]), perícia treinada (Identificar Magia), perícia treinada (Ofício [escrita]).
Benefício: você é capaz de criar pergaminhos mágicos. Para criar um pergaminho, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +5 para pergaminhos baseadas em magias de 1º nível, com CD +5 adicional para cada nível de magia acima do 1º, até o máximo de CD +45 para magias de 9º nível, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar um pergaminho de bola de fogo exige um teste de Ofícios (escrita) com CD 30 e 282 TO e 12 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +15 para uma magia de 3º nível e 282 TO de três quartos do custo de um pergaminho de 3º nível e 12 XP de 1/25 do custo de criação.
Preparar Poção [magia]
Você domina as técnicas alquímicas para a criação de poções mágicas.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]), perícia treinada (Identificar Magia), perícia treinada (Ofício [alquimia]), Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar poções mágicos. Para criar uma poção, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +5 para poções baseadas em magias de 1º nível, com CD +5 adicional para cada nível de magia acima do 1º, até o máximo de CD +15 para magias de 3º nível, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar uma poção de força do touro exige um teste de Ofícios (alquimia) com CD 30 e 225 TO e 9 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +10 para uma magia de 2º nível e 225 TO de três quartos do custo de uma poção de força do touro mais 9 XP de 1/25 do custo de criação.
Bastidores: Magia e itens mágicos
Se você está familiarizado com o sistema d20 percebeu que há mudanças sensíveis na forma como itens mágicos são construídos. A principal mudança é a dificuldade, criar um item mágico é um investimento perigoso, existe sempre uma alta possibilidade de falha e de gastar milhares de tibares de ouro em materiais para nada. Um personagem de 10º nível que tente criar uma espada longa +1, por exemplo, com um bônus final de Ofícios +20 possui uma possibilidade de 50% de errar por cinco ou mais pontos o teste e desperdiçar o material. Isso ajuda a frear a ganância dos jogadores e a manter o equilíbrio de itens mágicos em Tormenta RPG.
A segunda mudança mais importante é que não é mais necessário ser um conjurador para criar itens mágicos. Sim, ainda é necessário um profundo conhecimento da magia, representado pelas perícias Conhecimento (arcano) e Identificar Magia nos pré-requisitos, mas tecnicamente qualquer personagem pode conseguir esses talentos com o tempo. A idéia é que a criação de itens mágicos seja mais do que a conjuração de alguns feitiços em uma peça bem trabalhada, mas envolva rituais e fórmulas antigas.
Assim, para criar uma espada longa +1 anti-criatura (monstro), pode ser necessário resfriar o aço da lâmina em sangue de dragão enquanto recita uma litania antiga criada nos tempos de Lenórienn. A imaginação é o limite. O mestre pode aproveitar o desejo de criar um item mágico dos jogadores para jogá-los em várias aventuras onde eles devem encontrar os ingredientes ou a fórmula para a criação daquele item em específico, ou apenas deixar que paguem o custo exigido se não for interessante. O importante é não deixar os jogadores pensarem que a criação de um item mágico é um processo banal.
As imagens deste artigo pertencem aos artistas Benlo e Possum.
Não aguento mais falar parabéns pra tu, tatu…..
ótima classe.
abs
Gostei da classe
por que no tormenta rpg os itens magicos são bem amis restritos que nos outros cenarios como pathfinder.
Nume da uma olhada usei parte de seu material, ta longe da perfeição t++.
http://www.4shared.com/file/HFY6i0sZ/Rituais.html
Que orgulho!!! E pensar que conheço a familia Zakharov de verdade!
Uma das filhas adorou essa classe he he