O Herói de Prestígio: Armeiro de Zakharov

Martelos de batalha são armas perigosas, mágicos então...


Em Arton existem certos conceitos de superioridade aceitos entre a população e mesmo estudiosos: existem heróis, e existem os heróis de Deheon e Petrynia. Existem soldados, e existem os soldados de Yuden. E existem armas, e existem as armas de Zakharov. A fama quase lendária dos armeiros de Zakharov não é para menos, eles são indiscutivelmente os melhores do mundo. Carregam a tradição da forja de Lamnor, aprenderam há séculos técnicas anãs com Doherimm, e muitos até mesmo aprendem técnicas com Rhond, Deus das Armas, já que este faz do reino sua morada.
Mas é claro que o caminho para se tornar um armeiro de Zakharov não é fácil. O verdadeiro armeiro de Zakharov não se contenta com o que já sabe, ele procura encontrar mais e mais conhecimento sobre as armas, os mais ricos financiam expedições de aventureiros em busca de fórmulas de metalurgia antiga ou missões de espionagem a outros reinos em busca de segredos de construção de armas, enquanto que aqueles menos abastados preferem fazer isto por si mesmos.
Combatentes ferozes e hábeis usuários das próprias armas, um armeiro de Zakharov é um inimigo terrível e um companheiro dos mais valiosos, que garante a um grupo os melhores equipamentos para completar suas missões.
Pré-requisitos
Perícias: Ofícios (metalurgia) 8 graduações.
Talentos: Criar Obra-Prima, Usar Armas Marciais.
Especial: deve ter criado ao menos uma arma marcial de qualidade obra-prima com sucesso.
Pontos de vida por nível: 4 + modificador de Constituição.

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Arma de Lamnor, história das armas
+2 Dedicação às armas +4
+3 Arma dos anões
+4 Dedicação às armas +8
+5 Peregrinação a Rhond

Habilidades de Classe
História das Armas: sempre que um teste da perícia Conhecimento envolver a história, localização, poderes e outras propriedade de armas, o Armeiro de Zakharov recebe um bônus no teste igual ao seu nível nesta classe de prestígio.
Arma de Lamnor: você domina as antigas técnicas perdidas de metalurgia de Lamnor. O custo para criação de itens usando a perícia Ofícios (metalurgia) cai para um quarto do valor original do item, em vez de um terço.
Dedicação às Armas: no 2º nível, sua dedicação começa a dar os primeiros resultados com o aprendizado de novas técnicas de forja. Você recebe um bônus de +4 na perícia Ofícios (metalurgia). No 4º nível esse bônus aumenta para +8.
Arma dos Anões: no 3º nível, você tem a oportunidade de estudar tomos antigos obtidos dos anões de Doherimm no início da história de Zakharov, e agora domina as técnicas anãs para criação de armas. Você agora é capaz de criar itens magistrais. Um arma magistral dá um bônus de +2 em jogadas de ataque, uma armadura magistral tem sua penalidade de armadura reduzida em 2 e um kit de ferramentas magistral fornece +4 nos testes de perícia apropriada.
Para criar um item magistral, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +10, e o custo de criação do item aumenta em +600 TO.
Peregrinação a Rhond: no 5º nível, você faz uma viagem de peregrinação até a cidade de Rhond, onde aprende as técnicas de criação do próprio Deus das Armas. Você recebe o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Adicionalmente, graças a habilidade Arma de Lamnor, o custo de criação de uma arma mágica para você é igual a metade do valor original do item (em vez de três quartos) o que também diminui a necessidade de XP.
Novos Talentos
Criar Armas e Armaduras Mágicas [magia]
Você é uma das raras pessoas no mundo capazes de criar armas, armaduras e escudos mágicos, através de técnicas avançadas de metalurgia e magia.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 13 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 13 graduações, perícia treinada (Ofício [metalurgia]) 13 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar armas, armaduras e escudos mágicos. Para criar um item mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +15 para um bônus mágico +1, com CD +5 adicional para cada ponto de bônus acima de +1, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Assim, criar uma armadura completa+1 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 40 e 1875 TO e 75 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 25 (armadura pesada) +15 para um bônus de +1 e 1125 TO de três quartos do custo da armadura completa mais 750 TO de três quartos do custo de um bônus +1 para armaduras e 75 XP de 1/25 do custo de criação. Outro exemplo, criar um arco longo +2 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 40 e 6075 TO e 242 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (arma marcial) +20 para um bônus de +2 e 75 TO de três quartos do custo do arco longo mais 6000 TO de três quartos do custo de um bônus +2 para armas e 242 XP de 1/25 do custo de criação. E um último exemplo, criar um escudo pesado +2 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 35 e 3011 TO e 25 TP  e 121 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +20 para um bônus de +2 e 11 TO e 25 TP de três quartos do custo do escudo pesado mais 3000 TO de três quartos do custo de um bônus +2 para escudos e 121 XP de 1/25 do custo de criação.
Criar Cajados [magia]
Você uma das raras pessoas no mundo capazes de criar cajados mágicos, através de técnicas avançadas de carpintaria e magia.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 18 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 18 graduações, perícia treinada (Ofício [carpintaria]) 18 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar cajados mágicos. Para criar um cajado mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +30 e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar um cajado agressor exige um teste de Ofícios (carpintaria) com CD 45 e 48750 TO e 1950 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +30 e 48750 TO de três quartos do custo de um cajado agressor e 1950 XP de 1/25 do custo de criação.
Criar Itens Maravilhosos [magia]
Você é uma das raras pessoas no mundo capaz de criar acessórios mágicos, através de avançadas técnicas de metalurgia, carpintaria e magia.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 15 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 15 graduações, perícia treinada (Ofício) 15 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar acessório mágicos. Para criar um acessório mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +20 para acessórios mágicos menores, com CD +5 adicional para cada passo além (médios e maiores, no caso), e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar um anel de proteção +3 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 45 e 13500 TO e 540 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +25 para um acessório médio e 13500 de três quartos do custo de um anel de proteção +3 mais 540 XP de 1/25 do custo de criação.
Criar Varinha [magia]
Você é uma das raras pessoas no mundo capazes de criar varinhas mágicas, através de técnicas avançadas de metalurgia e magia.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 10 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 10 graduações, perícia treinada (Ofício [carpintaria]) 10 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar varinhas. Para criar uma varinha mágica, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +15 para varinhas menores, com CD +5 adicional para cada passo além (médias e maiores, no caso), e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar uma varinha de toque do carniçal exige um teste de Ofícios (carpintaria) com CD 30 e 3375 TO e 135 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 10 (item simples) +20 para uma varinha média e 3375 TO de três quartos do custo de uma varinha do toque do carniçal e 135 XP de 1/25 do custo de criação.
Escrever Pergaminho [magia]
Você domina as técnicas para a criação de pergaminhos mágicos.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]), perícia treinada (Identificar Magia), perícia treinada (Ofício [escrita]).
Benefício: você é capaz de criar pergaminhos mágicos. Para criar um pergaminho, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +5 para pergaminhos baseadas em magias de 1º nível, com CD +5 adicional para cada nível de magia acima do 1º, até o máximo de CD +45 para magias de 9º nível, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar um pergaminho de bola de fogo exige um teste de Ofícios (escrita) com CD 30 e 282 TO e 12 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +15 para uma magia de 3º nível e 282 TO de três quartos do custo de um pergaminho de 3º nível e 12 XP de 1/25 do custo de criação.
Preparar Poção [magia]
Você domina as técnicas alquímicas para a criação de poções mágicas.
Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]), perícia treinada (Identificar Magia), perícia treinada (Ofício [alquimia]), Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar poções mágicos. Para criar uma poção, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +5 para poções baseadas em magias de 1º nível, com CD +5 adicional para cada nível de magia acima do 1º, até o máximo de CD +15 para magias de 3º nível, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.
Um exemplo, criar uma poção de força do touro exige um teste de Ofícios (alquimia) com CD 30 e 225 TO e 9 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +10 para uma magia de 2º nível e 225 TO de três quartos do custo de uma poção de força do touro mais 9 XP de 1/25 do custo de criação.
Bastidores: Magia e itens mágicos
Se você está familiarizado com o sistema d20 percebeu que há mudanças sensíveis na forma como itens mágicos são construídos. A principal mudança é a dificuldade, criar um item mágico é um investimento perigoso, existe sempre uma alta possibilidade de falha e de gastar milhares de tibares de ouro em materiais para nada. Um personagem de 10º nível que tente criar uma espada longa +1, por exemplo, com um bônus final de Ofícios +20 possui uma possibilidade de 50% de errar por cinco ou mais pontos o teste e desperdiçar o material. Isso ajuda a frear a ganância dos jogadores e a manter o equilíbrio de itens mágicos em Tormenta RPG.
A segunda mudança mais importante é que não é mais necessário ser um conjurador para criar itens mágicos. Sim, ainda é necessário um profundo conhecimento da magia, representado pelas perícias Conhecimento (arcano) e Identificar Magia nos pré-requisitos, mas tecnicamente qualquer personagem pode conseguir esses talentos com o tempo. A idéia é que a criação de itens mágicos seja mais do que a conjuração de alguns feitiços em uma peça bem trabalhada, mas envolva rituais e fórmulas antigas.
Assim, para criar uma espada longa +1 anti-criatura (monstro), pode ser necessário resfriar o aço da lâmina em sangue de dragão enquanto recita uma litania antiga criada nos tempos de Lenórienn. A imaginação é o limite. O mestre pode aproveitar o desejo de criar um item mágico dos jogadores para jogá-los em várias aventuras onde eles devem encontrar os ingredientes ou a fórmula para a criação daquele item em específico, ou apenas deixar que paguem o custo exigido se não for interessante. O importante é não deixar os jogadores pensarem que a criação de um item mágico é um processo banal.
As imagens deste artigo pertencem aos artistas Benlo e Possum.

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5 Resultados

  1. Mestre Urbano disse:

    Não aguento mais falar parabéns pra tu, tatu…..
    ótima classe.
    abs

  2. zodiac disse:

    Gostei da classe

  3. volz disse:

    por que no tormenta rpg os itens magicos são bem amis restritos que nos outros cenarios como pathfinder.

  4. Jonatas Bruno disse:

    Nume da uma olhada usei parte de seu material, ta longe da perfeição t++.
    http://www.4shared.com/file/HFY6i0sZ/Rituais.html

  5. Rodrigo disse:

    Que orgulho!!! E pensar que conheço a familia Zakharov de verdade!
    Uma das filhas adorou essa classe he he

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