O grimório dos Cavaleiros de Relâmpagos
Este grimório foi escrito em conjunto por quatro magos de interesses variados, que formavam um grupo perigoso e de propósitos duvidosos. Essa cabala, conhecida como A Cabala Metálica, agia no território de Bielefeld há mais de 300 anos atrás. Nessa época, o reino era muito maior, pois incluía território hoje pertencente à União Púrpura e à Portsmouth. A Cabala Metálica aterrorizou a região até a morte de um de seus membros nas mãos de um grupo de aventureiros. A desunião interna que se seguiu diminuiu as forças do grupo, que acabou se desfazendo. Correm rumores de que outros dois grimórios foram escritos, com magias igualmente poderosas: o Tomo do Assassinato Pleno e o Livro do Mestre das Marionetes.
O Mestre pode usar a Cabala Metálica como lendas do passado, e o grimório como um objetivo a ser alcançado. Ou ainda situar as aventuras numa época em que a Cabala ainda estava na ativa, com o grupo buscando localizar e destruir estes perigosos tomos de magia.
As Magias
Nota: todas as magias aqui presentes são consideradas raras, e só podem ser conseguidas ao tomar posse do Grimório dos Cavaleiros de Relâmpagos.
Contra-ataque Mágico
Escola: todas
Custo: 3 a 7 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Ao conjurar esta magia, o mago prepara um Ataque Mágico idêntico a magia de mesmo nome – mas que não é liberado imediatamente. Uma esfera de energia mágica passa a flutuar ao redor do mago, pronta para atacar no mesmo momento em que o mago seja atacado. A magia é liberada no mesmo momento em que o mago sofrer um Ataque Mágico. O ataque do oponente é resolvido normalmente, mas o mago imediatamente faz seu ataque, da mesma forma que um Ataque Mágico normal: FA = H + 1d + o poder mágico gasto no ataque. No entanto, para ativar esta magia o mago gasta 2 PMs, e deve definir a quantidade de dano, que é igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. O Contra-ataque Mágico não pode ser usado contra múltiplos oponentes. Ele é considerada uma magia sustentável até o momento em que é liberada; ao ser disparada, é uma magia instantânea. O custo em PMs é pago somente no momento de preparar a esfera defensiva. O mago não precisa estar ciente do Ataque Mágico para que o contra-ataque aconteça.
Corisco Elétrico
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Um relâmpago cai dos céus, ou eletricidade estática preenche o ambiente, seguida pelo ribombar de um trovão e o surgimento de um cavalo feito de pura energia elétrica. A criatura tem F0, H2, A2, R1, PdF0, Aceleração, Vôo, Armadura Extra (elétrico), Toque de Energia (elétrico). O mago é capaz de usar esta criatura como montaria, e ao fazê-lo, pode usar as características do corisco como se ambos tivessem a vantagem Parceiro.
Para aprender esta magia, é necessário conhecer Criatura Mágica Superior.
Marcha do Tempo
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia traz consigo o badalar tenebroso de sinos. Todas as criaturas, aliados e inimigos, num raio de 20 metros centrado em você, são afetados por essa magia. O tempo flui mais rapidamente, fazendo todas as criaturas ganharem um bônus de +2 na Habilidade, e os efeitos da vantagem Aceleração, enquanto estiverem nessa área. Você deve pagar o custo da magia a cada turno para manter os efeitos da Marcha do Tempo ativos.
Obscurescer
Escola: Negra
Custo: 12 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
O mago é envolvido em um manto de escuridão praticamente impenetrável. Ele recebe A+4, e seus atacantes desconsideram Acertos Críticos na FA enquanto ele estiver sob o efeito desta magia. Ele pode energar perfeitamente através do manto, mas não através de outras formas de escuridão. O manto não tem efeito contra ataques feitos com Magia Branca – o bônus de Armadura e a defesa contra Acertos Críticos é negada nesse caso.
Paralisia Gelada
Escola: Elemental (água)
Custo: 20 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada
O alvo esta magia deve fazer um teste de Habilidade -2 para tentar se esquivar de um fino jato de flocos de neve. Caso seja atingido pelo jato, é aprisionado num bloco de gelo. O alvo ainda está vivo, mas estará aprisionado a menos que seja solto. Esse bloco tem um total de 100 PVs, que devem ser causados numa única rodada, por ataques de fogo – os PVs são regenerados ao máximo automaticamente na rodada seguinte, conforme o gelo destroçado ou derretido se recompõe novamente.
Libertação
Escola: Elemental (espírito)
Custo: o dobro do custo da magia cancelada
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Uma rara magia que não exige o uso de palavras ou gestos, Libertação permite que o mago cancele imediatamente os efeitos de qualquer magia que impeça, bloqueie ou dificulte sua movimentação, incluindo Comando de Khalmyr, Nevasca, Paralisia, Terreno Escorregadio de Neo. Ele deve ser afetado pela magia, ou entrar em contato com ela, para que possa ativar o efeito de Libertação.
Morte Rastejante
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma massa rastejante de insetos de todo é conjurada por essa magia, atacando qualquer alvo que esteja em contato com sua trilha (ou seja, não somente um alvo, mas múltiplos alvos que estejam numa mesma linha) com FA = H+5d. Se o alvo sobreviver ao ataque, é considerado envenado, e sofrerá 1 PV de dano por rodada até que seja curado.
Chamado do Grande Antigo
Escola: Negra
Custo: 40 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Por um breve instante, o mago traz para o campo de batalha o poder de uma criatura poderosa conhecida como O Grande Antigo. Sua silhueta sombria, de um quase-humanóide com asas demoníacas e uma cabeça que lembra um polvo, ocupa uma área de 50 metros de diâmetro e 200 metros de altura. Qualquer criatura capaz de perceber essa silhueta é atacada por uma série de efeitos. Ele deve fazer um teste de Resistência -4. Caso passe no teste, é afetada como se pela magia Pânico, com duração de um minuto. Caso falhe no teste por até 2 pontos (por exemplo, se a criatura tinha Resistência 5, e tirou 2 ou 3 no dado), é afetada como se por uma magia Desmaio, como duração de um minuto. Caso falhe no teste por até 4 pontos, é afetada como se por uma magia Desmaio, com duração de um minuto. Se falhar no teste por mais de 4 pontos, é afetada como se por uma magia Coma.
Boas magias! Estarão em minha futura campanha!
Valeu, cara! =)
Piada Speed Metal Detectada
esse é o melhor jogo de rpg que ja joguei na minha vida fui hoje atéo cine ouro e gozei gostoso