Iniciativa 4e: Os Perdidos

Iniciativa 4e: Os Perdidos 1Hoje é sexta-feira, dia dos artigos da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo ao lado, esteja certo que encontrará material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.
A proposta desta semana é Criaturas dos estágios heróico, exemplar e épico. Não sei quanto a vocês, mas eu sempre imaginei que o desafio básico para heróis do estágio épico é salvar a realidade de ser destruída/dominada. Então resolvi trazer para vocês alguns monstrinhos criados a partir de quem é tolo o bastante para brincar com seres do Reino Distante.

Os Perdidos

PERDIDOS SÃO O RESULTADO DA FALHA DE MORTAIS que tentam entrar em contato com as entidades do Reino Distante. A maioria são mortos-vivos criados à partir das mentes e/ou corpos transfigurados daqueles que sucumbem às influências de fora da realidade, entretanto, dentre os perdidos também estão as cascas vazias daqueles que perderam completamente suas mentes na espiral de insanidade que compõe os estudos do Reino Distante.

Fantasma da Loucura

CRIADOS À PARTIR DA ENERGIA ESPIRITUAL PERDIDA POR AQUELES QUE ENLOUQUECERAM estudando o Reino Distante, os fantasmas da loucura são motores do caos que surgem sempre quando diversos perdidos inocentes se reúnem.

Fantasma da Loucura

Controlador Nível 27

Animado aberrante médio (morto-vivo)

XP 11.000

Initiativa +22 Sentidos Percepção +18; Visão no escuro, visão 360º
Ondas de Loucura aura 3; inimigos que entrem ou iniciem seu turno na aura recebem 10 de dano psíquico e ficarão pasmos. A área parece desmanchar e balançar ao redor do Fantasma da Loucura.
PV 172; Sangrando 86
CA 41; Fortitude 35; Reflexos 39; Vontade 41
Resistência 15 insubstancial
Deslocamento 8 (pairar); sair de fase

r Olhar Enlouquecedor (padrão; sem limite) • Psíquico

+32 vs. Vontade; 2d8 + 9 de dano psíquico, e o alvo ficará dominado até o final do próximo turno do Fantasma da Loucura.

A Pulso de Loucura (padrão; recarrega 5)

Explosão contígua 5; afeta apenas inimigos; +34 vs. Vontade; 2d10 + 9 de dano psíquico e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do Fantasma da Loucura.

M Possessão (padrão; recarrega 5) • Enfeitiçar, Psíquico

O alvo tem de ser um humanóide vivo; +34 vs. Vontade; o fantasma entra no quadrado do alvo e é removido de jogo, e o alvo é dominado (TR encerra). O fantasma só pode usar este poder contra uma criatura por vez. O fantasma pode comandar o alvo a usar poderes por encontro ou até mesmo diários contra seus colegas. O alvo dominado conta como aliado do fantasma, e os inimigos do fantasma contam como inimigos do alvo dominado, para fins de efeitos de poderes. Quando o alvo não for mais dominado, ou quando o fantasma escolher terminar a possessão (ação livre), o fantasma reaparecerá num espaço desocupado adjacente ao alvo

Dobrar realidade (reação imediata, quando errado por um ataque corpo-a-corpo; sem limites) • Teleportação

O fantasma teleporta 5 quadrados

TendênciaCaótico e Mal

Idiomas

For 13 (+14)

Des 28 (+22)

Sab 10 (+13)

Con 22 (+19)

Int 14 (+15)

Car 26 (+21)

© 2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This monster statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.

Táticas dos Fantasmas da Loucura

Fantasmas da Loucura tentam iniciar sempre com o Pulso de Loucura, depois possuindo algum dos seus inimigos para forçá-los a lutarem entre si – bem como gastar os preciosos recursos de seu possuído. Enquanto aguarda a possessão recarregar, ele tentará fazer o melhor uso possível de sua aura e seu olhar enlouquecedor. A idéia é vencer forçando os inimigos a lutarem entre si e manter-se o mais longe possível do combate corpo-a-corpo enquanto isso.

Perdido Transfigurado

CADÁVERES REANIMADOS E MOLDADOS PELAS ENTIDADES SOMBRIAS DO REINO DISTANTE, estes mortos-vivos normalmente são enviados para auxiliar agentes da loucura e quaisquer outros indivíduos que estejam cumprindo com um trabalho que seja considerado bom para os interesses de seus mestres misteriosos.

Perdido Transfigurado

Soldado Elite Nível 25

Humanóide aberrante grande

XP 14.000

Initiativa +20 Sentidos Percepção +16; percepção às cegas
Ameaça Tentacular aura 2; um inimigo que entre na aura ou comece seu turno dentro dela receberá 5 de dano, ficará lento e será considerado marcado.
PV 472; Sangrando 236
CA 41; Fortitude 44; Reflexos 37; Vontade 36
Resistência 15 psíquico
Testes de Resistência +2
Deslocamento 6 (não pode ajustar)
Pontos de Ação 1

m Tentáculo Atroz (padrão; sem limites)

Alcance 2; +32 vs. CA; 3d8 + 9 de dano, e o alvo é marcado (TR encerra)

R Loucura Contagiosa (padrão; recarrega 4) • Olhar, Psíquico

Distância 5; o alvo deve ser um humanóide vivo; +30 vs. Vontade; 1d8 + 2 de dano e o alvo perde um pulso de cura. Caso o alvo esteja sangrando, ele ficará atordoado.

M Tentáculo Constritor (interrupção imediata, quando uma criatura marcada está dentro de seu alcance e move-se ou ajusta-se; sem limites)

Alcance 2; afeta a criatura que disparou o poder; +30 vs. Reflexos; o alvo é puxado 2 quadrados e ficará imóvel (TR encerra)

C Surto Tentacular (quando sangrado pela primeira vez e novamente quando for reduzido a 0 pontos de vida)

Explosão contígua 5; +30 vs. Reflexos; 3d10 + 6 de dano, e os alvos ficam lentos (TR encerra)

Tendência Caótico e Mal

Idiomas

For 28 (+21)

Des 22 (+18)

Sab 19 (+16)

Con 28 (+21)

Int 2 (+8)

Car 2 (+8)

© 2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This monster statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.

Táticas do Perdido Transfigurado

Perdidos Transfigurados tentam sempre ficar no meio do caminho, atrapalhando a movimentação de seus inimigos e fazendo um melhor aproveitamento de seu alcance superior. O ideal é tentar marcar o máximo possível de vítimas com sua aura e buscar atingir com o tentáculo atroz aqueles alvos que passarão menos tempo dentro do alcance de sua aura, já que a marca deste ataque só sai com um teste de resistência bem sucedido.

Perdido Inocente

APENAS UMA MERA SOMBRA DA PESSOA QUEM FOI UM DIA, o perdido inocente é um mortal arrasado pela loucura do Reino Distante. Eles normalmente não se movem, não se alimentam, não dormem, não fazem nada. Vagam por aí sem rumo e não defendem-se caso sejam atacados. Entretanto, quando estão sob a influência de criaturas nativas dos Reinos Distantes estes louquinhos entram em delírio, atacando os inimigos das aberrações. Talvez, dentro de seus delírios, eles vejam em suas vítimas as imagens daqueles que lhes roubaram a vontade de viver.

Perdido Inocente

Lacaio Nível 22

Humanóide natural médio

XP 1.038

Initiativa +13 Sentidos Percepção +21
PV 1; um ataque que erra jamais danifica um lacaio.
CA 33; Fortitude 38; Reflexos 31; Vontade 40
Deslocamento 6

m Arma improvisada (padrão; sem limite) • Arma

+27 vs. AC; 8 de dano

M Frenesi Insano (padrão; sem limite) • Arma

O perdido inocente faz dois ataques de arma improvisada.

Tendência Imparcial

Idiomas Comum

For 24 (+18)

Des 21 (+16)

Sab 21 (+16)

Con 24 (+18)

Int 8 (+10)

Car 19 (+15)

© 2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This monster statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.

Táticas do Perdido Inocente

Perdidos Inocentes não possuem táticas, estão lá apenas para sacrificarem-se pela aberração que acreditam proteger.

Conhecimento dos Perdidos

Um personagem sabe das seguintes informações com um teste bem sucedido de perícia:

Arcanismo CD 25: Apesar de parecerem loucos, os Perdidos Inocentes não são loucos. O que acontece é que uma porção de seus espíritos foi de alguma forma perdida no Reino Distante, e é esta conexão que os mantém vivos.

Religião CD 30: A porção do espírito perdida pelos Perdidos Inocentes é a matéria prima usada para gerar os Fantasmas da Loucura, por isso um comumente é atraído para locais nos quais o outro está. Acredita-se que é possível restaurar um Perdido Inocente matando o Fantasma da Loucura que foi criado com seu espírito próximo a ele. Mas é difícil saber qual fantasma foi criado com o espírito de qual perdido.

Arcana CD 35: Perdidos Transfigurados são portais de entrada para criaturas dos Reinos Distantes para a nossa realidade. Destruir estas criaturas assim que vistas é imperativo para garantir que nenhuma delas ficará ativa por aí tempo o bastante para atrair mais aberrações de fora da realidade.

Outros Artigos da Iniciativa 4e #16:

CF

Advogado de regras de dia. Combate o crime vestido de alce à noite.

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1 Resultado

  1. Tsu disse:

    Esses warlocks viu…ficam reverenciando esses deuses estranhos, sacrificando almas pra eles…tá aí, viram esses monstros estranhos.

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