FOCO! Por favor!

Você se concentra, pensa em uma trama mirabolante, faz a ficha detalhada de NPCs, leva salgadinhos, prepara mapas de combate e…
…os jogadores preferem ficar conversando e contando piadinhas.
Você fica com raiva e pensa:
“- São uns malditos! Quer saber?”
E então você descreve:
-Um meteoro cai no planeta, mata vocês, seus NPCs e destrói seus artefatos. Tchau!
Já vivi situações parecidas, em que eu me matava para mestrar para 13 (SIM! TREZE) jogadores. Me esgoelava para poder descrever eventos e lugares.
Precisava me inclinar na mesa e me aproximar para interpretar alguma cena com outro jogador porque não conseguia escutá-lo. Além de ter que repetir várias vezes o que já havia narrado, mas que ninguém tinha ouvido porque estavam conversando.

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Enquanto isso, piadas e comentários sobre o último episódio de algum seriado era discutido pelos jogadores menos atentos.
Daí você pensa:
“Que droga! Se esses caras não querem jogar, o que estão fazendo aqui”?
O que acontece é que nem sempre a culpa é dos jogadores.
Também cabe ao mestre fazer uso do seu senso crítico e questionar seu próprio estilo de conduzir a aventura. No caso acima, precisei adaptar meu estilo ao número gigantesco de jogadores que havia na minha mesa.
Percebi que as pessoas tendem a conversar quando não estão fazendo nada. Se a cena está sendo narrada apenas para parte do grupo, ferrou. A outra parte começa a conversar.
Em combate, a mesma coisa. Com 13 pessoas na mesa, os combates são intermináveis! Demora um tempão para que o jogador tenha novamente o seu turno… e o que o jogador faz enquanto não ataca ou se defende?
Isso mesmo! Conversa!
Eu mesmo tenho a capacidade de concentração igual a de um peixinho dourado hiperativo.
Isso não acontece só na mesa de jogo, acontece no meu trabalho (em reuniões que demorem mais de 15 minutos), no meu casamento (minha esposa vive dizendo que não a escuto) ou na natação (sei lá quantas vezes eu já fui e voltei no diacho da piscina!).

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Como dicas para o futuro, seguem algumas coisas que faço:

Combate!

A coisa que mais faz com que o jogador se interesse pelo que está acontecendo é ter o seu personagem em perigo.

Acho que a frase que eu mais repeti na carreira, para chamar a atenção de alguém, é “fulano, seu personagem está sendo atacado”.
Mas ele precisa acreditar que o perigo é real, caso contrário é bem provável que te responda – enquanto abre a geladeira – “jogue os dados aí pra mim!”

Turnos de combate rápidos:

Como disse acima, os turnos não podem demorar muito. Se demorarem, faça com que vários personagens se envolvam no combate, de preferência que todos sejam atacados, pelo menos uma vez.

Envolva a todos:

Faça com que todos tenham alguma coisa a fazer sempre.
Não precisa ser uma tarefa específica. Essa pode ser apenas uma oportunidade para roleplay, mesmo assim, tente não dar preferência a um dos jogadores, só porque ele está participando de uma cena interessante e animada.
A única exceção a essa regra é o combate. Não pare um combate no meio, pois dificilmente você conseguirá imprimir o mesmo ritmo depois da parada.

Cenas individuais curtas:

Um grupo às vezes se separa. Se isso acontecer, faça o possível para que as cenas individuais sejam curtas. Intercale as cenas umas com as outras. Assim você dá atenção a todos os jogadores, que não ficarão com a impressão de que estão largados.
Se um jogador disser “Ei! Não esquece de mim não!” Significa que já passou muito tempo.

O corte no climax:

Curto muito usar um momento crucial para interromper a cena que estou narrando para um jogador. Acho que isso dá um sentimento de “próximo capítulo” que serve para deixar o jogador mais ansioso quanto ao que está pra acontecer na própria cena.
“Com o inimigo caído ao chão, você ergue sua espada para dar o último golpe. E aí… Ok. Espera um pouco (e se vira para narrar para outro jogador).”
Não é a mesma coisa que interromper um combate no meio, ok? Aqui o combate já está praticamente resolvido.
Essa é uma técnica fantástica se você quiser ver seus jogadores arrancando a própria pele, a partir dos olhos.

Preste atenção nos jogadores!

Não adianta ter músicas selecionadas, um notebook, itens para serem entregues, mapas bacanudos, etc, se você não prestar atenção ao que está ocorrendo na mesa.
Uma técnica usada por professores e palestrantes para envolverem a platéia, é ficar de olho naqueles indivíduos que podem ser problemas, fazendo perguntas para a pessoa, pedindo exemplos, enfim… forçando a participação da pessoa.
Em um jogo de RPG todos querem participar, só que é importante que o mestre dê espaço para que isso efetivamente ocorra. Então preste atenção se algum jogador está começando a ficar disperso. Talvez seja o momento para inserir algum roleplay, ou combate voltado para o personagem.

Postura:

Essa é uma teoria minha. Ainda tenho que testá-la mais vezes.
Eu acho que mestres que narram em pé chamam mais a atenção para sí. Além disso, a própria postura superior aos demais serve para demonstrar “quem é que manda” ali.
Pequenos movimentos, como andar para o outro lado da mesa, também ajudam na concentração dos jogadores.
Essa é outra coisa que tirei da prática em sala de aula. Um professor de pé, parado, é um professor monótono.
Se ele anda, se aproxima, se afasta, gesticula e demonstra itens, ele se torna muito mais “interessante”.
Aliás, o simples fato de se levantar para arrumar um mapa de combate, às vezes é o suficiente para que outros jogadores se levantem também, e fiquem ansiosos com relação ao resultado da cena.

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7 Resultados

  1. Ótimos conselhos! Vou tentar usar mais disso na minha mesa.

  2. Excelente post !
    Eu concordo absolutamente em relação a postura do mestre, gesticular e movimentar-se diante dos jogadores exemplificando as atitudes dos NPC’s e as vezes dos players são atos considerados algumas das vezes simples e irrelevantes demais, mas em determinadas situações são importantíssimos para atrair a atenção dos jogadores, principalmente quando realizados em situações cruciais e dramáticas na mesa.
    Acho que em breve vou ter de postar outros 25 textos indispensáveis para mestres de RPG, lá no Adrenalina. 😉
    Abrçs e Bons Jogos.

  3. Alexandre disse:

    Valeu, galera!
    @d.darkangellus: Ueba! 😀

  4. Daniel Anand disse:

    Poxa, mas não há mestre no mundo que consiga manter 13 jogadores de RPG focados numa mesa! 😀
    Mas as dicas valem. Eu acho que um bom sanity check é se perguntar se o grupo não preferia estar fazendo outra coisa. Se todo mundo (ou mesmo a maioria) dos presentes preferiam estar fazendo outra coisa (como jogar videogame ou assistir um filme) ao jogar RPG, alguma não está funcionando e precisa mudar.
    Abraços!

  5. Heitor disse:

    Maravilhoso.
    Utilizei todos em minha última sessão.
    Testado e aprovado, principalmente o último tópico, realmente emocionante você criar um clima de tensão enquanto caminha ao redor da mesa, e de repente coloca a cabeça bem no meio dos players para um susto básico.
    Maravilhoso.
    Fiz a lista de espera pra campanha aumentar =)
    agradeço =D

  6. Alexandre disse:

    @ Anand: Com certeza! Se mesmo com muito esforço não der certo, talvez as pessoas não queiram realmente jogar RPG, talvez desejem apenas estar com os amigos. Aí é melhor fazer outra coisa mesmo.
    @Heitor: Opa! Que legal, Heitor! Ter feedback assim é uma das melhores coisas em escrever essa bagaça toda! Kkkkk! Obrigado mesmo pelo comentário! 🙂

  7. Felix disse:

    Sobre a teoria da postura, bom, concordo plenamente, uso de tal artificio e sempre dá certo. Em um jogo recente estavamos em um parque e os jogadores resolveram tbm ficar em pé, percebi que perdi tal poso e a sessão por pouco saiu o controle.

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