Teoria dos Jogos
Ultimamente estou interessado no que os economistas chamam de “Teoria dos Jogos”.
Essa teoria não é a mesma que o site The Forge tem em suas páginas. Não é o tal modelo GNS (gamismo, narrativismo e simulacionismo), mas uma teoria que estuda a estratégia de interação usada por indivíduos em determinadas situações.
A teoria usa muita matemática para tentar determinar a chance de sucesso de um indivíduo quando isso depende da escolha de outras pessoas.
Tirando a parte da matemática, que eu realmente não conheço, a Teoria dos Jogos vem me interessando por propor algumas situações interessantes para o jogo de RPG.
Talvez você já tenha ouvido falar do “Dilema do Prisioneiro”, um dos jogos da teoria. Eu tive a oportunidade de usá-lo em jogo ao aprisionar o grupo de PCs.
O dilema diz o seguinte:
“Dois suspeitos, A e B, são presos pela polícia. A polícia tem provas insuficientes para os condenar, mas, separando os prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro e esse outro permanecer em silêncio, o que confessou sai livre enquanto o cúmplice silencioso cumpre 10 anos de sentença. Se ambos ficarem em silêncio, a polícia só pode condená-los a 6 meses de cadeia cada um. Se ambos traírem o comparsa, cada um leva 5 anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua decisão sem saber que decisão o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da decisão do outro.”
A questão que o dilema propõe é: O que vai acontecer? Como cada prisioneiro vai reagir?”
Neste problema, como em muitos outros, supõe-se que cada jogador, de modo independente, desejará aumentar ao máximo a sua própria vantagem sem se importar com o resultado do outro jogador.
Essa é a tentação sobre o jogador.
Na minha mesa, um dos personagens deu com a língua nos dentes enquanto era interrogado e acabou ferrando o grupo inteiro (Hahahaha!).
Outro jogo muito interessante acontece o tempo inteiro, em qualquer mesa, e tem a ver com a divisão de um bolo (ou tesouro!).
Você chega em casa com um bolo. Não importa o que você faça um dos seus dois filhos sempre acha que recebe um pedaço menor que o outro. Como resolver a situação?
Para quem dar o anel mágico com bônus de Classe de Armadura?
Para o guerreiro que vai na frente de batalha? Ou para o mago, que não usa armadura?
A coisa mais legal é que o cerne da Teoria tem a ver com escolhas.
Você pode criar momentos tensos e marcantes com eles, bastando para isso fazer pequenos ajustes nos jogos.
O problema do pedaço de bolo trata de compartilhamento de recursos, então ainda pode ser ampliado:
“Existe um vale selvagem que guarda em si uma floresta ancestral, um rio caudaloso e algumas cavernas.
Os elfos desejam a floresta, por serem parte de sua terra natal. Os humanos desejam o controle do rio, para que o usem na irrigação de suas fazendas. E os Anões desejam as cavernas, ricas em minério de ferro.”
Vejo uma guerra aparecendo por aí…
E se o grupo de aventureiros fosse chamado para repartir esse bolo?
Até agora, li muito pouco a respeito, mas já vi que a quantidade de informação que os jogadores possuem sobre as decisões dos demais é importantíssima para que tomem suas próprias decisões.
Sabe quando você separa um dos jogadores dos demais (p.ex. para passar informações que só ele tem)?
Vou começar a fazer isso mais vezes.
Se você souber mais sobre a Teoria dos Jogos, e como podemos usá-la no RPG, diga nos comentários! Compartilhe esse recurso 🙂 !
Certa feita eu li sobre um experimento interessante, em que havia 20 cabines com um botão vermelho dentro. O “jogo” era pôr uma pessoa em cada cabine e informar que ela passaria 20 minutos lá dentro. Quem apertasse o botão primeiro ganharia 100 dólares, mas se ninguém apertasse o botão, cada participante ganharia 1000 dólares. O experimento foi feito repetidas vezes, mas nunca se pagou mais do que 100 dólares a um participante!
Hahaha! Muito bom!
E deve ser aquele tipo de coisa… cada experimento demorou cerca de 10 segundos.
Cara, vi uma aventura esses dias para Opera que tratava justamente desse tipo de assunto.
Acho que tinha a ver com Jogos Mortais.
Todos os jogadores acordavam presos numa sala, de frente uns para os outros. A primeira parte da aventura se passaria ali, com eles presos. Eles só poderiam salvar uma pessoa, das quatro, mas eles não sabem desse detalhe.
Então eles ficam tentando salvar os companheiro, enquanto estão programando seu próprio fim. Muito interessante a proposta…
Não lembro totalmente o contexto da aventura, mas ela foi muito bem bolada…
último post de Nordestinus:Uma dose de humor não faz mal a ninguém…
Bom, eu já mestrei uma aventura que era exatamente o oposto do descrito a cima. No caso era um grupo do mal (embora eu não gosto muito do conceito) e foi dito aos personagens que apenas um poderia ser salvo. Só seria salvo aquele que estivesse dentro de uma cabine (que só cabia um) depois de um certo tempo. E no fim tem uma reviravolta, apenas aquele que setá dentro da cabine é o destruido.
Caraca, essa aventura foi maligna!
Mas ainda assim é interessante, podendo ser usada para estimular o pensamento “fora da caixa”.
A solução óbvia (destruir os outros PCs) poderia não ser a melhor, mas se eles trabalhassem juntos poderiam arrumar uma forma de escapar, por exemplo.