A História de Port Blacksand

Desde pouco antes do lançamento do Dungeons & Dragons 4ª Edição eu estou com a idéia fixa de que o cenário de Titan – o mundo no qual se desenrola a maioria das histórias dos livros da série Aventuras Fantásticas – casaria muito bem com a proposta mais Old School da nova edição.
Como muitos dos jogadores de RPG nascidos no início dos anos 80, eu passei uma boa parte da minha infância decidindo o que fazer e depois indo para o trecho do texto com o número apropriado.
Mas foi só agora, mais de seis meses depois de começar com esta idéia louca, que eu resolvi colocá-la em prática. Achei por bem começar pela cidade de Port Blacksand.

A História da Cidade dos Ladrões

Port Blacksand não é conhecida como a Cidade dos Ladrões sem nenhum motivo. Situada no ponto onde o Rio Bagre encontra o mar, como uma pústula aberta de um leproso, ela é o lar de piratas, assassinos, ladrões, arruaceiros e outros maus tipos que atuam nas redondezas.

A capa do livro Blacksand!, que descreve a Cidade dos Ladrões

A capa do livro Blacksand!, que descreve a Cidade dos Ladrões


Governada pelo maligno Lorde Azzur, ela foi construída sobre as ruínas de uma cidade muito antiga e maior, chamada Carsepolis.
Abaixo segue uma cronologia resumida da cidade:

  • 1408 TA. Após vagar pelas Planícies Pagãs por vários anos, Cares Stormchild fixa sua tribo ao sul do Rio Bagre. Ele mais tarde coloca pontes sobre o rio e posteriormente dá início a construir muros de madeira ao redor de sua comunidade.
  • 1594 TA. Cares-town é uma vibrante cidade murada, mas após um cisma em seu conselho governante, o Rei Cares Whitewolf é envenenado. Sem herdeiros, a cidade fica nas mãos de encarregados até que um descendente da família real possa ser encontrado.
  • 1601 TA. O Rei Cares Sword-breaker reaparece para clamar o trono para si, e funda a longa Dinastia das Espadas.
  • 1649 TA. O tratado de Coros III divide Allansia entre vários reinos, sendo o maior conhecido também como Allansia. Sua capital é Carsepolis, agora uma cidade e porto com ruas largas, um centro cultural e local seguro para o povo.
  • 1735 TA. A feiticeira Yannisara, uma pupila do Arquimago Erridanas de Salamonis, funda sua escola de magia em Carsepolis e passa a ensinar para jovens ansiosos a miraculosa nova feitiçaria. Seu primeiro pupilo, Solos, é apontado como conde-feiticeiro a serviço de Coros VII, também conhecido como Coros, o Místico.
  • 1962 TA. O Caos é liberto no mundo, saído de sua prisão na Cidade Morta, no coração de Khul.
  • 1998 TA. Maculados pelo Caos, exércitos malignos de Orcs e Trolls iniciam a Guerra dos Magos com um ataque contra Goldoran, a capital do norte. Após uma vitória rápida, eles marcham para o sul, até Allansia.
  • 1999 AT/1 PC. Após serem seguros na Passagem de Trolltooth pelos soldados de Salamonis, mas com reforços de Elfos Negros e Orcs das Colinas da Pedra da Lua, as Forças do Caos direcionam sua atenção para Carsepolis. Após uma cara ação defensiva que manteve os muros de pé por quinze dias terríveis, a batalha foi vencida pelos defensores com a chegada de reforços Anões e Élficos.
    Mas foi uma vitória vazia. Carsepolis é maculada pelo Caos, suas ruínas assombradas pelos fantasmas dos mortos. Ela é abandonada para os abutres, e os sobreviventes recebem abrigo em Salamonis.
  • 121 PC. As docas arruinadas de Carsepolis começam a serem usadas como abrigo por piratas e arruaceiros. À medida que mais rufiões e maus tipos começam a usar o lugar como esconderijo, ele vagarosamente começa a tornar-se uma comunidade em crescimento outra vez.
  • 171 PC. O Príncipe Olaf Twohorse – originalmente o chefe pirata conhecido como Eril Shaker – proclama-se líder da Cidade de Blacksand. Sob sua égide novos muros são erguidos e muitos prédios novos começam a serem construídos sobre as antigas ruínas de Carsepolis.
  • 192 PC. O Príncipe Twohorse funda a colônia penal na Ilha do Fogo para lidar com o grande número de criminosos sentenciados por suas leis severas.
  • 201 PC. Twohorse é deposto e assassinado por um pirata rival conhecido como Cara-de-Faca.
  • 202 PC. Cara-de-Faca morre numa briga de facas e é sucedido por sua assassina, Jonjo Ruby. Três meses depois Ruby é morta, envenenada por um pretendente enciumado.
  • 204 PC. Port Blacksand mantém-se sem uma liderança por dois anos, até que o poder é tomado por Marak Greysteel, um líder bárbaro do norte famosos por sua habilidade com a espada.
  • 211 PC. Greysteel é deposto pelo Barão Illios Valentis, um mercador que tornou-se um capitão pirata desalmado. Ele encoraja o comércio e a criação de animais. Port Blacksand cresce de maneira próspera, mas permanece irremediavelmente corrupta.
  • 219 PC. Valentis institui a milícia local sob o comando de seu irmão, Drakna.
  • 239 PC. Na cidade de Arion, bem longe, no continente de Khul, um garoto de dezesseis anos chamado Varek Azzur é iniciado no culto de Kukulak, tendo as runas do deus marcadas a ferro em sua pele. Ele foge da cidade num navio mercante, e depois passa a fazer parte de uma nova tripulação quando este navio é atacado por piratas.
  • 248 PC. A embarcação Face do Caos, propriedade de Azzur, navega até o cais de Merluk em plena luz do dia e toma a carga preciosa de três navios. Ao longo dos próximos seis anos sua bandeira torna-se temida por toda Allansia.
  • 352 PC. Após seus agentes terem envenenado o líder da milícia de Valentis, Lord Azzur leva a Face do Caos até o cais de Blacksand e o bloqueia com o auxílio de outros navios piratas. Enquanto isso uma força terrestre ataca os muros da cidade. Dentro de quatro horas breves e sangrentas o Barão Valentis é deposto e Azzur passa a ser o governante. O barão é enforcado da torre mais alta de seu palácio, que é depois destruído.
  • 254 PC. O novo palácio de Lord Azzur fica pronto e passa a dominar parte do horizonte da cidade. Atraídos pelo novo reino do mal sobre a cidade, maus tipos vindos de toda Allansia vêm para a cidade. Muitos – incluindo Ogros e Trolls – são alistados para formar a Guarda da Cidade, um grupo de elite à mando de Azzur.
  • 257 PC. Azzur institui o que tornar-se-ia um evento quase anual, quando ele celebra o Ano Novo executando muitos dos cidadãos mais proeminentes da cidade. Suas riquezas são dadas para os pobres.
  • 258 PC. Muitos dos cidadãos enriquecidos com a comemoração do Ano Novo anterior são mortos na execução de caridade deste ano.
  • 277 PC. O bom feiticeiro Nicodemus “aposenta-se” e vai morar em Port Blacksand por motivos que ele não revela a ninguém. Ele passa a vive num casebre humilde sob a Ponte Cantante.
  • 279 PC. De acordo com a crença popular, o ladrão Drogo Widemouth consegue entrar no quarto de Lorde Azzur e ver como sua face realmente aparenta. Ele nunca mais foi visto, apesar de seus anéis terem sido encontrados numa mão decepada encontrada no rio, e um braço com uma tatuagem muito parecida com a que Drogo tinha é encontrado numa sarjeta do lado de fora do bem reputado quartel-general da Guilda dos Ladrões.
  • 284 PC. O ano atual. Azzur ocasionalmente desloca-se de lugar para lugar, mas sempre dentro de sua ornamentada carruagem e com sua face e corpo escondidos em robes negros, para esconder suas marcas do ritual. Seus impostos sempre crescentes continuam a frustrar seus cidadãos, e a Guarda da Cidade é sempre severa ao impor suas leis.

TA e PC

As abreviações “TA” e “PC” usadas nesta cronologia referem-se ao “Tempo Antigo” e “Pós-Caos”.
Tempo Antigo é a parte da história de Titan que vai desde o início da Guerra dos Deuses até o final das Guerras do Caos, quando iniciou-se o período atual, conhecido como Pós-Caos.
Fontes:

  • Blacksand! – livro que descreve Port Blacksand para o jogo Dungeoneer
  • Tittanica Wiki – uma wiki dedicada à série Aventuras Fantásticas (em inglês)

CF

Advogado de regras de dia. Combate o crime vestido de alce à noite.

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3 Resultados

  1. valberto disse:

    Tá brincando? Eu adoro, de paixão a cidade dos ladrões.

  2. hackbarth disse:

    Depois de passar por Porto Blacksand atrás de Xortan Throg nas duas últimas aventuras, eu garanto que meus jogadores não estão nem um pouco saudosos de lá.

    • Lemon disse:

      Sem dúvida, um lugar que dá arrepios. Alguns grupos e aventuras lá foram realizadas no todo ou em parte, e enfiar-se em confusão é algo que os aventureiros dos meus grupos fazem com facilidade impressionante! Kkkkk

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