Análises Tormenta 20: Registro de Atualizações
What’s up galerinha, tudo bom com vocês? Meu nome é Vrikolaka, podem me chamar de Vriko, não tem problema, e bem vindos a uma maratona de análises do RPGista relacionadas a Tormenta 20! Essa maratona vai até o fim do Carnaval, feita pelo grupo do Playtest T20 e vai seguir uma ideia dita pelo próprio J.M. Trevisan, onde vamos analisar e dissecar o Playtest 3.0 antes do prazo, para ver se mais alguma coisa vai entrar ou ser considerada!
Hoje, nosso foco vai ser o Registro de Atualizações, onde vamos ver quais foram as mudanças do 2.3 para o 3.0, e o que nós gostamos, o que não gostamos. Essa matéria foi escrita pela Mia Alexandra, com algumas considerações, sugestões e tudo mais. Algumas delas estarão em branco, porque obviamente nós não temos nada a falar sobre.
Análise do Registro de Atualizações.
1 Ortografia. Diversas pequenas correções.
2 Mudança de Termo. Classe de armadura agora se chama Defesa. Defesa é mais intuitivo e claro (além de mais curto, oque deixa o texto mais fluído e agradável).
3 Mudança de Termo. Classe de dificuldade agora é simplesmente dificuldade. A abreviação se mantém CD.
Interessante mencionar que há “classes” de dificuldade no capítulo 5: Jogando. Talvez no lugar de usar as CDs numéricas, poderia ser trocado por aquelas classes, assim como era no 3d&T, que era mencionado se um teste era fácil, médio ou difícil.
4 Mudança de Termo. Talentos agora se chamam poderes gerais. Na prática, talentos já funcionavam como os poderes de classe. Porém, por terem outra nomenclatura, precisavam ser explicados novamente. Agora, tudo ficou mais simples. Todos os personagens ganham poderes de sua classe (um arcanista ganha poderes de arcanista, um bárbaro ganha poderes de bárbaro…), mas sempre pode trocar um poder de classe por um poder geral.
O fato de agora o poder do guerreiro se chamar “poder de guerreiro” era algo que eu queria desde o 1.0, e é ótimo que tenha entrado agora. Uma sugestão de termo para isso é “outros poderes”. Porque senão fica “poder geral de combate”, “poder geral de magia”, fica confuso. O que me lembra que também existe “poder concedido”. Já que a regra de devotos foi mexida lá, vou fazer uma análise disso lá.
5 Anão. A habilidade Tradição de Heredrimm agora permite aos anões tratar machados, martelos, marretas e picaretas como armas simples. Além disso, o bônus em ataque aumentou para +2 (era +1).
Você sempre sente uma diferença de +2 nos testes, ao contrário de uma diferença de +1. Isso é bom.
6 Dahllan. As habilidades de raça da Dahllan mudaram para deixá-la mais interessante e equilibrada.
Eu acredito fielmente que as mudanças falharam nos dois sentidos. Os sentidos silvestres (ou seja, bônus de Percepção e Sobrevivência) dão um pequeno bônus no foco da raça, que é ser uma exploradora dos ermos. Em troca, recebemos algo relativamente simples, um bônus na CA com custo em PM. A graça da meio-dríade sempre foi a conexão com a magia natural, e essa habilidade não ser magia é algo que atrapalha muito o conceito dela.
Essa habilidade de ganhar CA por pele natural poderia ser um aprimoramento de Armamento da Natureza, que é uma magia que sempre esteve entre as magias conhecidas pela raça.
Quando sair a Dragão Brasil, e a análise da nossa análise (análiseception) sair, nós vamos falar sobre o que ele falou, e nossas críticas sobre as raças.
7 Goblin. Nos modificadores de atributo, o bônus de Constituição passou para Inteligência, para reforçar o lado inventivo da raça. As habilidades Engenhoso e Peste Esguia receberam mudanças para ficarem mais fortes e divertidas. Por fim, o goblin ganhou uma nova habilidade, Rato das Ruas, para representar seu lado sobrevivente e tornar a raça mais única.
Muito bom. Essa versão do goblin é muito mais coerente com o que o cenário apresenta a raça. Uma crítica que nós encontramos enquanto preparávamos a análise é que raças pequenas agora recebem 9 metros de deslocamento, então o traço do goblin ter deslocamento 9 metros é inútil, e podia ter uma pequena mudança nesse quesito.
8 Golem. A raça passou por diversas mudanças. Dentre elas, a principal foi não ter mais Constituição nula, por sugestão da comunidade, para torná-la mais simples.
A versão nova do golem é fantástica. Antes ele tinha um monte de coisa só pra tapar o buraco da constituição nula. Era muito difícil entender a raça, e ficamos felizes que algo específico da nossa análise de raças entrou. Mas acho que Canalizar Reparos podia ter outro nome. Esse é feio.
9 Kliren. O custo de Lógica Gnômica aumentou para 2 PM.
Ele podia ganhar engenhosidade. E ganhar um bônus de +2 no teste se for inventor. Eu gosto muito dessa habilidade, mas sei o quanto problemática ela é quando se mistura com Engenhosidade.
10 Osteon. Assim como o golem, nosso esqueletinho ficou mais magricela (leia-se: com menos habilidades) para simplificar.Osteon do livro básico são sempre esqueletos de humanos, mas suplementos trarão opções para osteon de outras raças.
É uma pena que nós vamos ter que esperar suplementos para receber as versões mais divertidas das raças. Tanto os chassis pro golem, quanto as outras raças pro esqueleto, quanto os planos pro suraggel. Mas… onde tá o traço de humano pro esqueleto? São os +2 em três atributos?
11 Uso de Habilidades. O limite de gasto de PM agora é definido pelo nível de classe, não nível de personagem. Assim, um arcanista 3/guerreiro 2 pode gastar apenas 2 PM em Ataque Especial, em vez de 5, por exemplo.
Não gosto inteiramente dessa ideia. Não é um bom incentivo para se manter em uma única classe, e é algo que talvez nós vamos ir mais a fundo numa análise futura. Poderiam haver habilidades que exijam níveis mais altos na classe para garantir que o personagem de classe única, em vez de forçar penalizando o personagem.
12 Multiclasse. Personagens que ganham o primeiro nível em uma nova classe não mais ganham uma perícia ou proficiência da nova classe. Isso diminui o incentivo a personagens com níveis em muitas classes (embora não impeça, caso isso seja necessário para o conceito de seu personagem).
Faz sentido.
13 Todas as Classes. Todas as classes agora possuem duas perícias fixas mais algumas variadas, para direcionar e simplificar a construção de personagens por parte de jogadores iniciantes.
D&D 5e tinha um negócio antes de explicar as habilidades de cada classe chamado “Quick Build”, em que ele sugere perícias para pegar se você for iniciante. Só que ele não tira a liberdade de você pegar a perícia que quiser. Essa regra tira a liberdade, o que atrapalha um pouco no caso de jogadores veteranos.
14 Arcanista. A classe passou por diversas mudanças. Dentre elas, a principal foi a adição das linhagens de feiticeiro, por sugestão da comunidade. Suplementos futuros trarão linhagens adicionais.
Finalmente feiticeiro se tornou relevante entre as três variantes. Mas acredito que poderia ser colocado um quarto poder no 18º nível, para intensificar a vontade dos jogadores de se manter na classe. Vamos falar dos arcanistas quando fizermos uma análise dos arcanos logo mais.
15 Bárbaro. O funcionamento da Fúria foi simplificado.
Não importa quanto vocês mexam na fúria, enquanto o custo e o “você perde a fúria se não atacar ou for atacado” continuarem da forma que estão, fúria vai continuar sendo a pior habilidade de nível 1 do jogo. Especialmente que a primeira progressão da fúria acontece no 6º nível.
Em uma análise específica para as classes combatentes, vamos bem mais a fundo, e colocar sugestões de como melhorar isso.
16 Bárbaro e Caçador. A habilidade Corrida teve seu funcionamento alterado, pois estava mais fraca que o poder Atletismo, e seu nome alterado para Ímpeto.
Não sei se gosto disso. Sempre existe a questão do poder Atlético acumular com o poder Corrida, e assim juntos dariam o +6 que é descrito aí.
17 Bardo. O bardo agora ganha magias no 1º nível. Para compensar, a habilidade Versatilidade passou para o 2º nível.
Resolveu um dos maiores problemas do bardo, de ser literalmente um cone no nível 1. Entre Inspiração e Versatilidade, eu prefiro o segundo. Mas o bardo precisa de mais habilidades para compensar o fato de que não possui tanto acesso a magias.
A nova habilidade do 20º nível é infinitamente melhor que a antiga, que literalmente te obrigava a pagar o custo de PM integral das habilidades que pudesse lançar, Acelerar Magia te permitia fazer a mesma coisa tipo 17 níveis antes.
18 Bucaneiro. A habilidade Autoconfiança mudou de nome para Insolência e não pode mais ser usada com armadura pesada. A habilidade Esquiva mudou de nome para Esquiva Sagaz para não confundir com o poder Esquiva.
Melhorou mas não resolveu. O fato de somar dois atributos e ainda somar bônus de armadura faz com que essa habilidade seja potencialmente quebrada, e precise de outras habilidades potencialmente quebradas para equilibrar (como Espadachim ou Arqueiro). Em uma análise futura, nós vamos falar mais sobre isso.
19 Bucaneiro. A habilidade Aparar agora só pode ser usada uma vez por rodada.
Podia ser removida a restrição com armas leves ou ágeis.
20 Caçador. A habilidade Marca da Presa teve sua progressão de dano aumentada para continuar equilibrada com outras habilidades de dano (como o novo Ataque Especial do guerreiro).
Finalmente Marca da Presa é uma habilidade competitiva com a das outras classes. E mais ainda, é bom que esse padrão de melhora vai se aplicar a todas.
21 Cavaleiro. A habilidade Postura de Combate: Foco de Batalha agora dá 2 PM quando você é atingido, em vez de 1d6. Além disso, os PM são temporários, desaparecendo no final da cena, impedindo certas apelações.
No playtest está dizendo que é 1, então é um caso de errata. Aproveitando que estamos falando de PMs temporários, a habilidade do bardo não poderia perder aquele limite não? Se curasse efetivamente PM era uma coisa, mas temporários não precisam de limite porque eles já tem um.
22 Cavaleiro e Paladino. Um cavaleiro ou paladino que viole seu código não pode recuperar pontos de mana por um dia.
Acho que “perder todos os PM + não poder recuperar por um dia inteiro” são penalidades severas demais para coisas que podem simplesmente acontecer por causa de uma rolagem mal feita. Isso também se aplica à Obrigações e Restrições.
23 Clérigo. A habilidade Mão da Divindade teve sua penalidade alterada, pois não era o justo com o clérigo ele ser a única classe que poderia perder pontos de atributo permanentemente. A habilidade continua tendo um contraponto pesado (ficar atordoado por 1d4 rodadas), mas por ser extremamente poderosa, isso é necessário. Porém, não é mais uma penalidade permanente.
Uma ótima ideia, mas… Atordoado é uma condição fácil de curar, e você sempre pode usar algo como Invulnerabilidade para ficar imune. Sendo assim, a habilidade precisa de uma proteção contra esse tipo de drible em regras.
24 Druida. O druida agora ganha magias no 1º nível. Para compensar, a habilidade Companheiro Animal tornou-se um poder (o que permite a construção de druidas sem companheiros animais). A habilidade Caminho dos Ermos passou para o 2º nível.
O problema nisso é que o druida literalmente perdeu uma habilidade. E da mesma forma que o bardo, precisa de mais coisas para compensar a falta de magias.
Assim como o bardo, ele também ganhou uma nova habilidade de 20º nível. Habilidade bem simples, e agora ela não acaba mexendo com uma habilidade opcional. E ainda por cima, ela é usável não só nos ermos mas em outros lugares também. Excelente.
25 Guerreiro. A habilidade Ataque Especial agora fornece um bônus de +4 nos testes de ataque ou nas rolagens de dano por ponto de mana gasto. Para compensar, o limite de PM que o guerreiro pode aplicar nela diminuiu.
Agora Ataque Especial faz diferença, e não é uma habilidade boba quanto era anteriormente. A progressão dessa habilidade é esquisita, mesmo combinando com a progressão de magias.
26 Inventor. A classe inventor estava com problemas de equilíbrio e passou por diversas mudanças para ficar balanceada com as outras.
Não resolveu meus problemas com o conceito do inventor, mas resolveu o problema com as regras do inventor.
Armeiro e Balística substituem ao invés de somar (ouviram, Espadachim e Arqueiro?), Couraceiro se tornou uma habilidade muito legal. Agite antes de Usar e Mistura Concentrada são habilidades muito boas pra personagens alquimistas, e Oficina de Campo é bem feita para o grupo.
Olho do artífice poderia dar o bônus de ataque para todos os aliados, para que fosse uma habilidade mais legal de ser usada. Talvez exigindo um teste? Talvez um Furtividade CD Int, pra simular o fato que o inimigo tá tentando esconder sua fraqueza?
27 Ladino. A habilidade Assassinar agora custa 3 PM e tem como pré-requisito 5º nível de ladino.
Ótimo.
28 Nobre. A habilidade Autoconfiança agora permite substituir o bônus de Carisma pelo bônus de Destreza na Defesa.
Essa habilidade precisa de errata, porque o Inventor tem uma habilidade igualzinha, sem limitação de nível. Isso faz com que você perca toda a sua destreza na Defesa, por… +1 de Defesa pelo carisma, no 1º nível. Personagens que atacam com Destreza também são bastante prejudicados com isso. Vamos mencionar isso quando falarmos numa análise de classes sobre o nobre.
29 Paladino. O custo para aumentar o dano da habilidade Golpe Divino baixou para 1 PM (antes era 2 PM).
Bom.
30 Paladino. A habilidade Julgamento Divino: Iluminação, agora dá 2 PM quando você atinge o alvo. Além disso, os PM são temporários, desaparecendo no final da cena, impedindo certas apelações.
Como mencionado no cavaleiro.
31 Paladino. A habilidade Campeão do Bem teve alterações para ficar mais heroica e coerente com uma habilidade de 20º nível. Além disso, seu nome mudou para Vingador Sagrado.
Gostei.
32 Perícia Ladinagem. A perícia perdeu o uso Usar Instrumento Mágico.
Ok… É um pouco estranho, porque agora apenas personagens que usam magia (ou seja: tem incentivo para ter a perícia Misticismo) podem fazer uso disso, mas tudo bem…
33 Poder Companheiro Animal. Mudou de nome para Parceiro Animal, para não confundir com a habilidade de classe Companheiro Animal. As duas são similares, mas não iguais; Companheiro Animal é mais forte, pois o aliado aumenta de nível, mas é exclusiva de caçadores e druidas, enquanto que Parceiro Animal pode ser escolhida por qualquer classe.
A explicação disso é muito importante. Duas habilidades com o mesmo nome geram confusão.
34 Poder Estilo de Luta Duas Mãos. O bônus de dano foi reduzido para +2, para ficar na mesma escala dos outros poderes de Estilo.
Isso na verdade fez o estilo se tornar inútil. Isso se deve ao fato que vários outros estilos ganham +2 de ataque e defesa, ou soma Destreza no dano, ou coisas assim. Isso faz o dano do Estilo de Duas Mãos ser muito pequeno.
Uma sugestão nossa, seria dar +2 de ataque (ou outra característica) e dano, ou então, mudar para “o dano com suas armas de duas mãos aumenta em uma categoria de tamanho”, algo parecido com o Empunhadura Poderosa do TRPG. Outra opção seria dar +5 de dano, mas isso eu não estou muito certo, especialmente porque personagens com esse talento tentarão usar isso o tempo inteiro.
Vamos falar numa análise focada em talentos mais tarde sobre ele mais a fundo.
35 Poder Foco em Perícia. O funcionamento do poder foi levemente alterado para deixá-lo mais diferente de Sortudo. Ele não funciona com as perícias Luta e Pontaria, pois, para aumentar os bônus de ataque, já existe Foco em Arma.
Olha, gostei. E agora estou pensando… Talvez Foco em Arma pudesse ser removido e então poderíamos implementar foco em perícia pra essas duas.
36 Poderes de Magia. Adicionada a categoria de poderes de magia, com poderes voltados para todos os personagens conjuradores.
Celebrar Ritual podia ter um nível menor, é uma habilidade bem legal. Já Magia Ilimitada tem um problema que era muito comum com talentos antigos, o chamado “feat taxing”, ou seja, talentos-taxa. É um talento que é obrigatório para o melhor aproveitamento das regras do personagem.
37 Poderes Concedidos. Personagens com a habilidade Devoto que sigam as Obrigações & Restrições de sua divindade ganham todos os poderes concedidos dela. Personagens sem essa habilidade que sigam as Obrigações & Restrições de sua divindade ganham um poder concedido, a sua escolha. Isso permite que todos os personagens tenham relação com os deuses, mantendo-os presentes no jogo, mas sem tirar o “brilho” de clérigos, druidas e paladinos.
Ok, depois de reler esse texto pela quarta vez eu percebi uma coisa. Aparentemente é possível ser devoto sem seguir as obrigações e restrições agora. Não recebe poderes, mas é um custo mínimo a pagar.
Inclusive, porque são obrigações “&” restrições?
Ok, de volta ao ponto principal. O fato de poderes concedidos serem “poderes” gera a pergunta: é possível adquirir eles com níveis de classe, caso seja um devoto? Se não for, talvez alterar a terminologia seria uma boa ideia. Nosso grupo, depois de uma boa análise, sugeriu Dádivas.
Além disso, uma boa ideia seria mencionar que eles recebem todos os poderes “neste manual”, ou “você recebe três poderes concedidos à sua escolha”. Pois vai que eventualmente a gente recebe novos manuais com mais poderes concedidos. Imagina um clérigo ganhando 10 ou 15 poderes concedidos no 1?
Algo que nós também incomoda é a ausência de 10 dos 20 deuses. Eu entendo que tem a questão de spoiler, mas é imperativo que precisamos das regras deles, para a gente poder apontar erros, fazer análise e tudo mais.
38 Nimb. O poder concedido Transmissão da Loucura agora fornece a magia Sussurros Insanos.
39 Tamanho de Armas. A regra de tamanho de armas foi simplificada. Agora, criaturas Pequenas e Médias usam armas normais, sem modificadores. Criaturas Minúsculas usam armas reduzidas, que causam um passo a menos de dano,criaturas Grandes e Enormes usam armas aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam dois passos a mais de dano.
É uma solução muito boa para resolver o problema de tamanhos grandes serem muito poderosos e tamanhos pequenos serem muito fracos.
Seria interessante se personagens de tamanho menor pudessem dividir seu espaço para criar novas opções táticas para o grupo que os tenham (Por exemplo, flanquear com duas criaturas ao mesmo tempo, ou uma magia que afete uma área de 1,5m afetar duas criaturas pequenas por estarem no mesmo espaço)
40 Magias. Diversos ajustes para balancear as magias.
Acho que a parte mais importante que deveria ter sido mencionada aqui e não foi, é o fato de que você não soma mais o atributo-chave no limite de PM para magias (que foi inclusive o motivo de Magia Ilimitada ter sido criada). É uma coisa que talvez choque quem não leia todo o livro do 3.0.
Falaremos mais profundamente de magias quando fizermos as análises dos conjuradores.
41 Ameaças. Mudanças nos construtos e mortos-vivos, para ajustá-los ao fato de que agora todas as criaturas possuem valor de Constituição.
Perfeito.
Além disso, temos alterações que não foram ditas, que vamos mencionar aqui nessa análise:
Lefou. Lefou continua sofrendo uma penalidade de -2 de carisma e ainda por cima ele perde carisma pelo talento da Tormenta. Entendemos que por lore a penalidade faz sentido, mas isso faz o lefou sofrer muito, tendo essencialmente -3 de carisma na raça, sem nada para contrabalancear (o tipo Monstro não é algo que faz isso).
Quando nós mencionamos essa ideia do talento da Tormenta perder carisma na Análise de Raças, era para nós tirarmos a penalidade de Carisma, porque daí fica aquela coisa: “ok, eu vou escolher perder carisma, porque eu quero ter talento da Tormenta”, mas se o jogador não quiser ele não precisa.
Com isso, o lefou não só está tomando -3 de carisma, como ele é o pior abusador de talento da Tormenta do sistema. Você pode fazer um humano, e usar seu talento adicional para pegar talento da Tormenta, e mandar um dos +2 para o Carisma, para poder pegar mais.
Arma Sagrada (Clérigo). O nome da habilidade é idêntico ao nome de um poder concedido de Khalmyr (isso pode mudar). A melhora da habilidade é enorme, e agora mais coerente com o custo em PM. Então mesmo armas que são consideradas “ruins” tem algum nicho na mão do clérigo.
Meu único problema real da habilidade é que tem divindades que simplesmente não se beneficiam da nova proficiência (por serem armas simples). Isso seria legal de mudar.
Armas Preferidas dos Deuses. Houve uma mudança na Tenebra, onde mudou para Adaga em vez de Shuriken. É uma boa mudança, mas ainda é uma arma simples.
Uma mudança bastante coerente dentro do cenário é a Tenebra ter uma pistola como arma preferida (afinal, demônios da pólvora em Sombria, os anões de Doherimm devotos tinham uma tendência a usar armas de fogo, e tudo mais).
Achei a análise muito boa, tem vários pontos que que concordo sobre o que foi apontado.
só achei que faltou mencionar o fato de as raças extras não estarem na lista de devotos típicos dos deuses.
Isso é algo realmente que devia ser mencionado. Na real, os outros 10 deuses restantes deviam ter aparecido também. Mas concordo ^^
Primeiramente, análise muito boa! Seguidamente, vamos às minhas críticas.
ps.: sobre o que não comentar, é por eu concordar com o post.
1. Esgrimista , Arqueiro, Destruidor, Sentinela, Acuidade com Arma, Estilos e Arco Longo.
Em suma, acho que precisam mudar. Mas, vamos por partes:
-Acuidade com Arma:
Não vejo necessidade desse talento ainda existir, o personagem não irá dar um dano absurdo de alto, o maior dado de dano de uma arma que use este talento é 1d6 e vai simplificar bastante o jogo.
-Estilo de Ataque à Distância:
Assim como Acuidade com Arma, não vejo necessidade desse talento ainda existir também, ou melhor, ser como é. Como o outro talento, o personagem não irá dar um dano super alto, ele apenas irá se igualar aos outros, mais precisamente ao Estilo de Uma Arma. Para a mudança, penso que seria ótimo um bônus de +2 na rolagem de ataque,pois, assim, o dano e ataque ficaria idêntico ao Estilo de Uma Arma quando usado com Espada Longa, mas a defesa não seria ajudada, dando uma diferença para os dois estilos de luta.
-Estilo de Duas Mãos:
Não entendo o porque mudaram. Estava perfeito antes, já que o intuito de usar uma arma pesada e bruta é dar mais dano com uma pancada só. Como está, fica muito desvantajoso para quem gosta deste estilo, porque além de perder bônus na defesa, o dano é quase como se o personagem estivesse usando o Estilo de Uma Arma e, acredito eu, que este estilo tem o intuito de competir com o Estilo de Duas Armas. Pois, este último, dá mais dano do que qualquer outro em troca de precisão, enquanto o Estilo de Duas Mãos daria o dano bruto e de uma vez só, com uma pequena diferença nos danos entre os dois estilos.
Com isso, a solução é simples, voltar para o bônus de +4 nas rolagens de dano, deixando o estilo de luta com a face que sempre teve, dano bruto de uma vez só.
-Estilo de Uma Arma:
Perfeito! Aumenta a precisão, a defesa e o poder de ligação (Esgrimista) aumenta o dano. Mais adiante eu falo sobre o poder Esgrimista.
-Estilo de Espada e Escudo:
Acho que está bom, mas quando olho para o Estilo de Uma Arma, penso que poderia melhorar para deixar um pouco mais único. Um aumento para +3 na Defesa não faria mal, pois, em meus cálculos, esse aumento de +1 ou até +2, realmente não importa. Porque, quando alguém quer aloprar o sistema e colocar sua CA no 60 para fazer até o Tarrasque chorar para acertar, esse alguém faz!
Portanto, um aumento para +3 é bem vindo para deixar esse estilo de luta mais atraente e único.
-Estilo de Duas Armas:
Perfeito! Assim como no Estilo de Uma Arma, faz um bom balanceamento no quesito “mais dano x menos precisão”. E também interage bem com seu poder de ligação (Tempestade de Aço), anulando a penalidade na precisão e mantendo a precisão um pouco mais baixa. O único ruim desse estilo é que para liderar no dano vai precisar o dobro de poderes, pois a combinação de maior dano é Espada Longa com Espada Curta.
-Esgrimista e Arqueiro:
São bons, mas ao invés de ataque e dano, apenas no dano já está bom. Pois, prejudica o balanceamento do ataque, deixando-o maior do que deveria, mesmo que seja limitado pelo nível.
-Sentinela:
Perfeito! Só que, eu realmente preciso pegar nível de guerreiro se eu uso Estilo de Arma e Escudo? Bem, como todos os outros poderes que tem ligação com um estilo de luta, acho que seria bom vê-lo em outra classe que usa escudo também, como Cavaleiro e/ou Paladino.
-Destruidor:
Muito, muito fraco para alguém que quer dar o máximo de dano possível. Este poder basicamente só é bom quando o personagem rola muitos dados de dano. E convenhamos, que personagem que adoraria um golpe maciço não pegaria um Machado Táurico de Adamante? Bem, noticia ruim para esse poder então, para cada dado de dano (d8) só tem 25% de chance dele ser utilizado, se cair na chance 32,5% (3 no dado) já era, não pode rolar novamente.
Enquanto os outros talentos dão algum bônus que se utiliza constantemente, o bônus para o Estilo de Duas Mãos é situacional, além de ser tão fraquinho, ele só vem na mochilinha do Guerreiro, coitado do Bárbaro…
Enfim, minha ideia de melhora não sai muito do padrão dos Poderes Esgrimista e Arqueiro: Força aumenta a rolagem de dano (limitado pelo seu nível). Bem, ou era isso que eu queria dizer. Mas se for assim, é muito fácil para o personagem aumentar o nível na classe e Força apenas para aumentar o dano e isso tornaria esse poder muito mais forte que os Esgrimista e Arqueiro. Portanto, eu pensei na solução de ao invés de Força, que seja Constituição! Assim, será um atributo secundário que, como Esgrimista e Arqueiro, não será inútil, muito pelo contrário.
-Arco Longo:
Pelo amor de santo Khalmyr! Tirem esse bônus de Força! Não é totalmente quebrado, mas que outra arma do joguinho tem combo de 3 atributos para dar dano? Pelo que eu li, nenhuma! Nem o Lutador, que está buffado até chorar, não faz isso! (se pá acham um jeito de colocar isso nele também).
OK! Exaltação de lado, o Arco Longo como está, não serve. Força, Destreza e Sabedoria com 1d8 de dado de dano e sem restrição de recarga, só um Dahllan básico nível 3 já está causando humildes 16 de dano que, por 1 ponto de dano não empata com o Estilo de Duas Armas usando Espada Longa e Espada curta. Portanto, retire isso, pelo amor de Khalmyr, não está no lugar certo. Se quer um arco com Força no dano, Arco Composto do TRPG era ótimo!
2. Humano.
Humanos sempre foram o padrão e modelo, mas sempre tiveram algo que diferenciava. Agora são padrão de que? Me parece que a Sirena é mais padrão que o Humano e é uma raça extra. Só tem 2 habilidades e elas não lá essas coisas, mas pelo menos não tem custo pegar o talento. Se colocasse 3 perícias, sendo que pode mudar 1 para ser um talento, já ajudava ela competir com outras raças.
3. Elfo.
Minhas condolências minha raça favorita. Minhas condolências. Já foi boa, já foi raça legal, agora… O que mais ela serve além de Arcanista? Nenhuma arma de raça? Tipo um Arco Longo, Espada Longa, Espada Curta? +2 na rolagem de ataque?
Bem, snif snif… Choro de lado, é uma classe para Arcanista e… Bem, eu não pegaria ela para ser meu Bardo e muito menos meu Bucaneiro, mas Ladino talvez, se eu gostasse de ladino. Para falar a verdade, um pouco mais de PM não vão ajudar muito. Ele consegue usar mais algumas vezes as habilidades, legal! Mas, não tem bônus de arma, não tem bônus de Sabedoria, não tem bônus em Força e ainda tem penalidade de Constituição. Bem, sua atratividade ficou bem limitada. Eu adoro jogar de elfo, mas só de pensar que até um Sprite é um Bárbaro melhor que um Elfo dá vontade de chorar.
Ter penalidade em Constituição sempre tirou o elfo das primeiras escolhas de linha de frente, mas sua Destreza e perícia em armas salvava, agora além de diminuir a Destreza, tiraram suas armas! Se alguém quiser fazer um Elfo Guerreiro/Bucaneiro do Estilo de Duas Armas com 2 espadas curtas, se prepare para ficar bem para trás do grupo, ou cruze os dedos na rolagem de atributos.
Enfim, acho que não faz mal colocar algumas armas para o elfo se erguer um pouquinho, tipo o Anão. Mas só de dar +2 em arco longo, espada curta e rapieira já deixa a raça mais interessante! E assim como o anão aguenta mais pancada, o elfo usaria mais poderes.
3. Lefou.
O que fizeram com você! Onde está aquela identidade única que sempre teve? Só o -2 de Carisma já lamento um pouco, mas agora também perde Carisma quando pega o talento da Deformidade. É realmente triste o estado que ficou. Se apenas tirasse isso já ficava um pouco melhor, só um pouco.
4. Golem e Osteon.
Adorei a temática que tinha, não achei muito complexo isso de Constituição nula, mas dava probleminha na mesa, então foi bom tirar.
Quanto ao Golem, só lamento por ter que esperar os suplementos para fazer combinações.
Enquanto o Osteon, para que mesmo tiraram a habilidade mais legal dele? Bem, agora ele é um esqueleto e como um esqueleto humano, ele não tem habilidades, é isso. Para mim, seria bom ter de volta a habilidade Lembrança da Vida, só de tê-la já torna divertido jogar de Osteon.
5. Gasto de PM.
Aqui temos um limitador chato. É chato saber que o jogo que se destaca na diversidade está te obrigando a ficar em uma classe que você só quer pegar um coisa específica ou duas, e sendo que elas nem são necessariamente algo muito poderoso, é só porque, por exemplo eu estou fazendo um bárbaro com escudo, mas a minha classe não tem o poder que interage com o estilo de arma e escudo (Sentinela), mas tem no guerreiro e por isso eu tenho que parar minha progressão no Bárbaro só para pegar o poder e então eu perco meu próximo bônus de fúria. E isso acontece em Caçador, Cavaleiro, Paladino, Clérigo, Druida.
Enfim, se o nível de personagem é muito alto para o limite de gasto de PM, talvez possa ser somando o atributo principal da classe, ou o atributo mais alto do personagem (o que geralmente é o principal da classe).
6. Arcanista.
Ficou excelente, feiticeiro agora tem algo para se orgulhar e, como sempre, cheirar a combo. Mas uma 4ª opção de linhagem e um 4º bônus de linhagem poderia torná-la mais atraente nos níveis mais altos.
7.Bárbaro.
Eu ainda não entendi o por que o Guerreiro usa 1 PM para adicionar +2 em ataque e dano e o Bárbaro usa 3 PM para fazer a mesma coisa! Certo, um é por cena e o outro é pontual, mas 3 PM? Acho que 2 PM no 1º nível e +3PM extras já estaria bom. E ainda a progressão de fúria é uma coisa horrível de se ver, sendo obrigado a ficar na classe por 6 níveis se quer ter um ganho expressivo.
8. Clérigo e Druida.
Tirando o fato que o Druida perdeu uma habilidade e o Clérigo finalmente tem dois Poderes úteis… Só tenho uma coisa para falar: As magias Divinas que aumentam a Defesa estão muito fortes. Se não querem a alopração de 60 de CA, por exemplo (isso ainda pode aumentar). Aumente +1 PM para todos os aprimoramentos que aumente a Defesa. Escudo da Fé +3 PM para +1 Defesa, Vestimenta Divina +5 PM para +1 de Defesa. Essa última eu não sei se li direito, mas você pode realmente colocar no seu escudo e vestimenta para ganhar tipo +4 de Defesa no nível 5? É aprimoramento na Armadura e Escudo, então assumi que pode, ou seja, ta quebrado. E não, não é o nobre a fonte ridícula de Defesa, é a magia divina.
9. Nobre.
Enfim nobre. E a única coisa a se falar é: não é a Habilidade Autoconfiança funcionando com armadura pesada que faz a CA do Nobre ficar ridícula, é a capacidade dele de pegar um equipamento muito forte no nível 1 com a Habilidade Herança, a Autoconfiança só ajuda um pouco. Como dito acima, são as magias que fazem a alopração de CA funcionar, não importa se o personagem usa ou não armadura, é a magia que faz tudo acontecer.
Portanto, se voltarem com a Autoconfiança “normal”, a classe não fica ruim e a possibilidade de alopração de CA continua, mas caso permaneçam com a Autoconfiança do playtest 3.0, a possibilidade de alopração de CA continua.
10. Perícias.
Apenas 1 coisa. Ofício não precisa ser treinado? Por quê?
11. Poderes Gerais (Talentos)
Como a maioria que merece destaque está no primeiro tópico, não restou muito.
-Foco em Arma x Foco em Perícia.
Para que duas? E eu não sei se perceberam, mas o bardo consegue usar Atuação para atacar, e com Foco em Perícia + Foco em Arma, não serviu para nada separar. Ok. É apenas um caso a parte, mas pra que não juntar tudo em 1 de uma vez?
Ficaria bem mais simples um Foco em Perícia: Escolha uma perícia, você ganha +2 naquela perícia e pode gastar 1 PM para rolar 2 dados e escolher o melhor.
Ta certo que tira o foco na arma e em bônus específicos, mas não já tiraram a maioria? E isso também facilita a construção de personagem no geral.
-Ao Sabor do Destino.
Adoro esse talento, é muito divertido de interpretar. Só estou com saudades do bônus de ataque. Eu sei que quem pega vai colocar um +2 em Luta, mas o talento tá aí para rivalizar com itens mágicos, e eu nunca vi uma Espada Longa +3 dar +2 em uma perícia, e sim +3 em rolagem de ataque e dano. É muito desvantajoso não poder escolher nem 2 perícias ou atributos para colocar +4, sendo que se não me engano tem itens como cinto do gigante que dá até +6. Claro, os itens mágicos ainda não saíram, mas não acho que esse tipo de item icônico não apareça. Já os bônus de perícias, são menos importantes concentrá-los em uma só, já que geralmente temos 2 a 6 perícias treinadas e sempre usamos mais que uma. O que não é verdade para os atributos, geralmente temos 2 atributos que queremos evoluir, o terceiro é caso raro, para completar pré-requisito, para fazer outra multiclasse, ou se você joga de Lutador e não faz muita diferença, já que 3 atributos aumentam a CA.
-Magia Ilimitada.
Poder desnecessário, porque eu só vejo isso como um poder para evitar combos, mas isso não evita, no máximo vai atrasar 1 poder e isso é muito talvez. E se para combo não adianta, para personagens não combados de forma aloprada, é um poder obrigatório que só atrapalha por ter que pegar. Era a mesma coisa do TRPG com o Mago de Combate para evitar ficar desprevenido quando lança magia.
Assim como dito na parte 5, seria atraente todas as classes terem um bônus no PM máximo de acordo com seu atributo chave, ou principal. Isso permite uma melhor diversificação sem restringir muito.