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Análises Tormenta 20: Registro de Atualizações

Análises Tormenta 20: Registro de Atualizações 1

What’s up galerinha, tudo bom com vocês? Meu nome é Vrikolaka, podem me chamar de Vriko, não tem problema, e bem vindos a uma maratona de análises do RPGista relacionadas a Tormenta 20! Essa maratona vai até o fim do Carnaval, feita pelo grupo do Playtest T20 e vai seguir uma ideia dita pelo próprio J.M. Trevisan, onde vamos analisar e dissecar o Playtest 3.0 antes do prazo, para ver se mais alguma coisa vai entrar ou ser considerada!

Hoje, nosso foco vai ser o Registro de Atualizações, onde vamos ver quais foram as mudanças do 2.3 para o 3.0, e o que nós gostamos, o que não gostamos. Essa matéria foi escrita pela Mia Alexandra, com algumas considerações, sugestões e tudo mais. Algumas delas estarão em branco, porque obviamente nós não temos nada a falar sobre.

Análise do Registro de Atualizações.

1 Ortografia. Diversas pequenas correções.

2 Mudança de Termo. Classe de armadura agora se chama Defesa. Defesa é mais intuitivo e claro (além de mais curto, oque deixa o texto mais fluído e agradável).

3 Mudança de Termo. Classe de dificuldade agora é simplesmente dificuldade. A abreviação se mantém CD.

Interessante mencionar que há “classes” de dificuldade no capítulo 5: Jogando. Talvez no lugar de usar as CDs numéricas, poderia ser trocado por aquelas classes, assim como era no 3d&T, que era mencionado se um teste era fácil, médio ou difícil.

4 Mudança de Termo. Talentos agora se chamam poderes gerais. Na prática, talentos já funcionavam como os poderes de classe. Porém, por terem outra nomenclatura, precisavam ser explicados novamente. Agora, tudo ficou mais simples. Todos os personagens ganham poderes de sua classe (um arcanista ganha poderes de arcanista, um bárbaro ganha poderes de bárbaro…), mas sempre pode trocar um poder de classe por um poder geral.

O fato de agora o poder do guerreiro se chamar “poder de guerreiro” era algo que eu queria desde o 1.0, e é ótimo que tenha entrado agora. Uma sugestão de termo para isso é “outros poderes”. Porque senão fica “poder geral de combate”, “poder geral de magia”, fica confuso. O que me lembra que também existe “poder concedido”. Já que a regra de devotos foi mexida lá, vou fazer uma análise disso lá.

5 Anão. A habilidade Tradição de Heredrimm agora permite aos anões tratar machados, martelos, marretas e picaretas como armas simples. Além disso, o bônus em ataque aumentou para +2 (era +1).

Você sempre sente uma diferença de +2 nos testes, ao contrário de uma diferença de +1. Isso é bom.

6 Dahllan. As habilidades de raça da Dahllan mudaram para deixá-la mais interessante e equilibrada.

Eu acredito fielmente que as mudanças falharam nos dois sentidos. Os sentidos silvestres (ou seja, bônus de Percepção e Sobrevivência) dão um pequeno bônus no foco da raça, que é ser uma exploradora dos ermos. Em troca, recebemos algo relativamente simples, um bônus na CA com custo em PM. A graça da meio-dríade sempre foi a conexão com a magia natural, e essa habilidade não ser magia é algo que atrapalha muito o conceito dela.

Essa habilidade de ganhar CA por pele natural poderia ser um aprimoramento de Armamento da Natureza, que é uma magia que sempre esteve entre as magias conhecidas pela raça.

Quando sair a Dragão Brasil, e a análise da nossa análise (análiseception) sair, nós vamos falar sobre o que ele falou, e nossas críticas sobre as raças.

7 Goblin. Nos modificadores de atributo, o bônus de Constituição passou para Inteligência, para reforçar o lado inventivo da raça. As habilidades Engenhoso e Peste Esguia receberam mudanças para ficarem mais fortes e divertidas. Por fim, o goblin ganhou uma nova habilidade, Rato das Ruas, para representar seu lado sobrevivente e tornar a raça mais única.

Muito bom. Essa versão do goblin é muito mais coerente com o que o cenário apresenta a raça. Uma crítica que nós encontramos enquanto preparávamos a análise é que raças pequenas agora recebem 9 metros de deslocamento, então o traço do goblin ter deslocamento 9 metros é inútil, e podia ter uma pequena mudança nesse quesito.

8 Golem. A raça passou por diversas mudanças. Dentre elas, a principal foi não ter mais Constituição nula, por sugestão da comunidade, para torná-la mais simples.

A versão nova do golem é fantástica. Antes ele tinha um monte de coisa só pra tapar o buraco da constituição nula. Era muito difícil entender a raça, e ficamos felizes que algo específico da nossa análise de raças entrou. Mas acho que Canalizar Reparos podia ter outro nome. Esse é feio.

9 Kliren. O custo de Lógica Gnômica aumentou para 2 PM.

Ele podia ganhar engenhosidade. E ganhar um bônus de +2 no teste se for inventor. Eu gosto muito dessa habilidade, mas sei o quanto problemática ela é quando se mistura com Engenhosidade.

10 Osteon. Assim como o golem, nosso esqueletinho ficou mais magricela (leia-se: com menos habilidades) para simplificar.Osteon do livro básico são sempre esqueletos de humanos, mas suplementos trarão opções para osteon de outras raças.

É uma pena que nós vamos ter que esperar suplementos para receber as versões mais divertidas das raças. Tanto os chassis pro golem, quanto as outras raças pro esqueleto, quanto os planos pro suraggel. Mas… onde tá o traço de humano pro esqueleto? São os +2 em três atributos?

11 Uso de Habilidades. O limite de gasto de PM agora é definido pelo nível de classe, não nível de personagem. Assim, um arcanista 3/guerreiro 2 pode gastar apenas 2 PM em Ataque Especial, em vez de 5, por exemplo.

Não gosto inteiramente dessa ideia. Não é um bom incentivo para se manter em uma única classe, e é algo que talvez nós vamos ir mais a fundo numa análise futura. Poderiam haver habilidades que exijam níveis mais altos na classe para garantir que o personagem de classe única, em vez de forçar penalizando o personagem.

12 Multiclasse. Personagens que ganham o primeiro nível em uma nova classe não mais ganham uma perícia ou proficiência da nova classe. Isso diminui o incentivo a personagens com níveis em muitas classes (embora não impeça, caso isso seja necessário para o conceito de seu personagem).

Faz sentido.

13 Todas as Classes. Todas as classes agora possuem duas perícias fixas mais algumas variadas, para direcionar e simplificar a construção de personagens por parte de jogadores iniciantes.

D&D 5e tinha um negócio antes de explicar as habilidades de cada classe chamado “Quick Build”, em que ele sugere perícias para pegar se você for iniciante. Só que ele não tira a liberdade de você pegar a perícia que quiser. Essa regra tira a liberdade, o que atrapalha um pouco no caso de jogadores veteranos.

14 Arcanista. A classe passou por diversas mudanças. Dentre elas, a principal foi a adição das linhagens de feiticeiro, por sugestão da comunidade. Suplementos futuros trarão linhagens adicionais.

Finalmente feiticeiro se tornou relevante entre as três variantes. Mas acredito que poderia ser colocado um quarto poder no 18º nível, para intensificar a vontade dos jogadores de se manter na classe. Vamos falar dos arcanistas quando fizermos uma análise dos arcanos logo mais.

15 Bárbaro. O funcionamento da Fúria foi simplificado.

Não importa quanto vocês mexam na fúria, enquanto o custo e o “você perde a fúria se não atacar ou for atacado” continuarem da forma que estão, fúria vai continuar sendo a pior habilidade de nível 1 do jogo. Especialmente que a primeira progressão da fúria acontece no 6º nível.

Em uma análise específica para as classes combatentes, vamos bem mais a fundo, e colocar sugestões de como melhorar isso.

16 Bárbaro e Caçador. A habilidade Corrida teve seu funcionamento alterado, pois estava mais fraca que o poder Atletismo, e seu nome alterado para Ímpeto.

Não sei se gosto disso. Sempre existe a questão do poder Atlético acumular com o poder Corrida, e assim juntos dariam o +6 que é descrito aí.

17 Bardo. O bardo agora ganha magias no 1º nível. Para compensar, a habilidade Versatilidade passou para o 2º nível.

Resolveu um dos maiores problemas do bardo, de ser literalmente um cone no nível 1. Entre Inspiração e Versatilidade, eu prefiro o segundo. Mas o bardo precisa de mais habilidades para compensar o fato de que não possui tanto acesso a magias.

A nova habilidade do 20º nível é infinitamente melhor que a antiga, que literalmente te obrigava a pagar o custo de PM integral das habilidades que pudesse lançar, Acelerar Magia te permitia fazer a mesma coisa tipo 17 níveis antes.

18 Bucaneiro. A habilidade Autoconfiança mudou de nome para Insolência e não pode mais ser usada com armadura pesada. A habilidade Esquiva mudou de nome para Esquiva Sagaz para não confundir com o poder Esquiva.

Melhorou mas não resolveu. O fato de somar dois atributos e ainda somar bônus de armadura faz com que essa habilidade seja potencialmente quebrada, e precise de outras habilidades potencialmente quebradas para equilibrar (como Espadachim ou Arqueiro). Em uma análise futura, nós vamos falar mais sobre isso.

19 Bucaneiro. A habilidade Aparar agora só pode ser usada uma vez por rodada.

Podia ser removida a restrição com armas leves ou ágeis.

20 Caçador. A habilidade Marca da Presa teve sua progressão de dano aumentada para continuar equilibrada com outras habilidades de dano (como o novo Ataque Especial do guerreiro).

Finalmente Marca da Presa é uma habilidade competitiva com a das outras classes. E mais ainda, é bom que esse padrão de melhora vai se aplicar a todas.

21 Cavaleiro. A habilidade Postura de Combate: Foco de Batalha agora dá 2 PM quando você é atingido, em vez de 1d6. Além disso, os PM são temporários, desaparecendo no final da cena, impedindo certas apelações.

No playtest está dizendo que é 1, então é um caso de errata. Aproveitando que estamos falando de PMs temporários, a habilidade do bardo não poderia perder aquele limite não? Se curasse efetivamente PM era uma coisa, mas temporários não precisam de limite porque eles já tem um.

22 Cavaleiro e Paladino. Um cavaleiro ou paladino que viole seu código não pode recuperar pontos de mana por um dia.

Acho que “perder todos os PM + não poder recuperar por um dia inteiro” são penalidades severas demais para coisas que podem simplesmente acontecer por causa de uma rolagem mal feita. Isso também se aplica à Obrigações e Restrições.

23 Clérigo. A habilidade Mão da Divindade teve sua penalidade alterada, pois não era o justo com o clérigo ele ser a única classe que poderia perder pontos de atributo permanentemente. A habilidade continua tendo um contraponto pesado (ficar atordoado por 1d4 rodadas), mas por ser extremamente poderosa, isso é necessário. Porém, não é mais uma penalidade permanente.

Todos os Enclausurados correndo para entregar as análises!

Uma ótima ideia, mas… Atordoado é uma condição fácil de curar, e você sempre pode usar algo como Invulnerabilidade para ficar imune. Sendo assim, a habilidade precisa de uma proteção contra esse tipo de drible em regras.

24 Druida. O druida agora ganha magias no 1º nível. Para compensar, a habilidade Companheiro Animal tornou-se um poder (o que permite a construção de druidas sem companheiros animais). A habilidade Caminho dos Ermos passou para o 2º nível.

O problema nisso é que o druida literalmente perdeu uma habilidade. E da mesma forma que o bardo, precisa de mais coisas para compensar a falta de magias.

Assim como o bardo, ele também ganhou uma nova habilidade de 20º nível. Habilidade bem simples, e agora ela não acaba mexendo com uma habilidade opcional. E ainda por cima, ela é usável não só nos ermos mas em outros lugares também. Excelente.

25 Guerreiro. A habilidade Ataque Especial agora fornece um bônus de +4 nos testes de ataque ou nas rolagens de dano por ponto de mana gasto. Para compensar, o limite de PM que o guerreiro pode aplicar nela diminuiu.

Agora Ataque Especial faz diferença, e não é uma habilidade boba quanto era anteriormente. A progressão dessa habilidade é esquisita, mesmo combinando com a progressão de magias.

26 Inventor. A classe inventor estava com problemas de equilíbrio e passou por diversas mudanças para ficar balanceada com as outras.

Não resolveu meus problemas com o conceito do inventor, mas resolveu o problema com as regras do inventor.

Armeiro e Balística substituem ao invés de somar (ouviram, Espadachim e Arqueiro?), Couraceiro se tornou uma habilidade muito legal. Agite antes de Usar e Mistura Concentrada são habilidades muito boas pra personagens alquimistas, e Oficina de Campo é bem feita para o grupo.

Olho do artífice poderia dar o bônus de ataque para todos os aliados, para que fosse uma habilidade mais legal de ser usada. Talvez exigindo um teste? Talvez um Furtividade CD Int, pra simular o fato que o inimigo tá tentando esconder sua fraqueza?

27 Ladino. A habilidade Assassinar agora custa 3 PM e tem como pré-requisito 5º nível de ladino.

Ótimo.

28 Nobre. A habilidade Autoconfiança agora permite substituir o bônus de Carisma pelo bônus de Destreza na Defesa.

Essa habilidade precisa de errata, porque o Inventor tem uma habilidade igualzinha, sem limitação de nível. Isso faz com que você perca toda a sua destreza na Defesa, por… +1 de Defesa pelo carisma, no 1º nível. Personagens que atacam com Destreza também são bastante prejudicados com isso. Vamos mencionar isso quando falarmos numa análise de classes sobre o nobre.

29 Paladino. O custo para aumentar o dano da habilidade Golpe Divino baixou para 1 PM (antes era 2 PM).

Bom.

30 Paladino. A habilidade Julgamento Divino: Iluminação, agora dá 2 PM quando você atinge o alvo. Além disso, os PM são temporários, desaparecendo no final da cena, impedindo certas apelações.

Como mencionado no cavaleiro.

31 Paladino. A habilidade Campeão do Bem teve alterações para ficar mais heroica e coerente com uma habilidade de 20º nível. Além disso, seu nome mudou para Vingador Sagrado.

Gostei.

32 Perícia Ladinagem. A perícia perdeu o uso Usar Instrumento Mágico.

Ok… É um pouco estranho, porque agora apenas personagens que usam magia (ou seja: tem incentivo para ter a perícia Misticismo) podem fazer uso disso, mas tudo bem…

33 Poder Companheiro Animal. Mudou de nome para Parceiro Animal, para não confundir com a habilidade de classe Companheiro Animal. As duas são similares, mas não iguais; Companheiro Animal é mais forte, pois o aliado aumenta de nível, mas é exclusiva de caçadores e druidas, enquanto que Parceiro Animal pode ser escolhida por qualquer classe.

A explicação disso é muito importante. Duas habilidades com o mesmo nome geram confusão.

34 Poder Estilo de Luta Duas Mãos. O bônus de dano foi reduzido para +2, para ficar na mesma escala dos outros poderes de Estilo.

Isso na verdade fez o estilo se tornar inútil. Isso se deve ao fato que vários outros estilos ganham +2 de ataque e defesa, ou soma Destreza no dano, ou coisas assim. Isso faz o dano do Estilo de Duas Mãos ser muito pequeno.

Uma sugestão nossa, seria dar +2 de ataque (ou outra característica) e dano, ou então, mudar para “o dano com suas armas de duas mãos aumenta em uma categoria de tamanho”, algo parecido com o Empunhadura Poderosa do TRPG. Outra opção seria dar +5 de dano, mas isso eu não estou muito certo, especialmente porque personagens com esse talento tentarão usar isso o tempo inteiro.

Vamos falar numa análise focada em talentos mais tarde sobre ele mais a fundo.

35 Poder Foco em Perícia. O funcionamento do poder foi levemente alterado para deixá-lo mais diferente de Sortudo. Ele não funciona com as perícias Luta e Pontaria, pois, para aumentar os bônus de ataque, já existe Foco em Arma.

Olha, gostei. E agora estou pensando… Talvez Foco em Arma pudesse ser removido e então poderíamos implementar foco em perícia pra essas duas.

36 Poderes de Magia. Adicionada a categoria de poderes de magia, com poderes voltados para todos os personagens conjuradores.

Celebrar Ritual podia ter um nível menor, é uma habilidade bem legal. Já Magia Ilimitada tem um problema que era muito comum com talentos antigos, o chamado “feat taxing”, ou seja, talentos-taxa. É um talento que é obrigatório para o melhor aproveitamento das regras do personagem.

37 Poderes Concedidos. Personagens com a habilidade Devoto que sigam as Obrigações & Restrições de sua divindade ganham todos os poderes concedidos dela. Personagens sem essa habilidade que sigam as Obrigações & Restrições de sua divindade ganham um poder concedido, a sua escolha. Isso permite que todos os personagens tenham relação com os deuses, mantendo-os presentes no jogo, mas sem tirar o “brilho” de clérigos, druidas e paladinos.

Ok, depois de reler esse texto pela quarta vez eu percebi uma coisa. Aparentemente é possível ser devoto sem seguir as obrigações e restrições agora. Não recebe poderes, mas é um custo mínimo a pagar.

Inclusive, porque são obrigações “&” restrições?

Ok, de volta ao ponto principal. O fato de poderes concedidos serem “poderes” gera a pergunta: é possível adquirir eles com níveis de classe, caso seja um devoto? Se não for, talvez alterar a terminologia seria uma boa ideia. Nosso grupo, depois de uma boa análise, sugeriu Dádivas.

Além disso, uma boa ideia seria mencionar que eles recebem todos os poderes “neste manual”, ou “você recebe três poderes concedidos à sua escolha”. Pois vai que eventualmente a gente recebe novos manuais com mais poderes concedidos. Imagina um clérigo ganhando 10 ou 15 poderes concedidos no 1?

Algo que nós também incomoda é a ausência de 10 dos 20 deuses. Eu entendo que tem a questão de spoiler, mas é imperativo que precisamos das regras deles, para a gente poder apontar erros, fazer análise e tudo mais.

38 Nimb. O poder concedido Transmissão da Loucura agora fornece a magia Sussurros Insanos.

39 Tamanho de Armas. A regra de tamanho de armas foi simplificada. Agora, criaturas Pequenas e Médias usam armas normais, sem modificadores. Criaturas Minúsculas usam armas reduzidas, que causam um passo a menos de dano,criaturas Grandes e Enormes usam armas aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam dois passos a mais de dano.

É uma solução muito boa para resolver o problema de tamanhos grandes serem muito poderosos e tamanhos pequenos serem muito fracos.

Seria interessante se personagens de tamanho menor pudessem dividir seu espaço para criar novas opções táticas para o grupo que os tenham (Por exemplo, flanquear com duas criaturas ao mesmo tempo, ou uma magia que afete uma área de 1,5m afetar duas criaturas pequenas por estarem no mesmo espaço)

40 Magias. Diversos ajustes para balancear as magias.

Acho que a parte mais importante que deveria ter sido mencionada aqui e não foi, é o fato de que você não soma mais o atributo-chave no limite de PM para magias (que foi inclusive o motivo de Magia Ilimitada ter sido criada). É uma coisa que talvez choque quem não leia todo o livro do 3.0.

Falaremos mais profundamente de magias quando fizermos as análises dos conjuradores.

41 Ameaças. Mudanças nos construtos e mortos-vivos, para ajustá-los ao fato de que agora todas as criaturas possuem valor de Constituição.

Perfeito.

Além disso, temos alterações que não foram ditas, que vamos mencionar aqui nessa análise:

Lefou. Lefou continua sofrendo uma penalidade de -2 de carisma e ainda por cima ele perde carisma pelo talento da Tormenta. Entendemos que por lore a penalidade faz sentido, mas isso faz o lefou sofrer muito, tendo essencialmente -3 de carisma na raça, sem nada para contrabalancear (o tipo Monstro não é algo que faz isso).

Quando nós mencionamos essa ideia do talento da Tormenta perder carisma na Análise de Raças, era para nós tirarmos a penalidade de Carisma, porque daí fica aquela coisa: “ok, eu vou escolher perder carisma, porque eu quero ter talento da Tormenta”, mas se o jogador não quiser ele não precisa.

Com isso, o lefou não só está tomando -3 de carisma, como ele é o pior abusador de talento da Tormenta do sistema. Você pode fazer um humano, e usar seu talento adicional para pegar talento da Tormenta, e mandar um dos +2 para o Carisma, para poder pegar mais.

Arma Sagrada (Clérigo). O nome da habilidade é idêntico ao nome de um poder concedido de Khalmyr (isso pode mudar). A melhora da habilidade é enorme, e agora mais coerente com o custo em PM. Então mesmo armas que são consideradas “ruins” tem algum nicho na mão do clérigo.

Meu único problema real da habilidade é que tem divindades que simplesmente não se beneficiam da nova proficiência (por serem armas simples). Isso seria legal de mudar.

Armas Preferidas dos Deuses. Houve uma mudança na Tenebra, onde mudou para Adaga em vez de Shuriken. É uma boa mudança, mas ainda é uma arma simples.

Uma mudança bastante coerente dentro do cenário é a Tenebra ter uma pistola como arma preferida (afinal, demônios da pólvora em Sombria, os anões de Doherimm devotos tinham uma tendência a usar armas de fogo, e tudo mais).

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