Receptáculo e o Selo de Aprisionamento
O selo de aprisionamento é um ritual que usa uma arma não-mágica para enclausurar criaturas imortais ou de vasto poder. O ritual faz as essências se harmonizarem e em seguida se tornarem uma única existência. A arma se torna o receptáculo do ser aprisionado, sendo capaz de conceder habilidades para aqueles que se provaram dignos de empunhá-las.
Será que você estaria disposto a ter este poder? Mesmo que o preço a ser pago fosse alto demais?
História
O selo de aprisionamento obra da deusa Hannah, que tempos depois passou este conhecimento para os mortais. O seu intento foi o de capturar criaturas espirituais, como anjos e demônios, ou aquelas poderosas demais, como dragões. Entretanto, a técnica também deu origem aos liches e as suas filactérias.
Durante a Guerra da Magia, embate onde os deuses confrontaram a divindade da magia, o selo de aprisionamento teve o seu papel mais importante. Graças a ele, os maiores servos do deus da magia foram selados. Além disso, a própria deusa Hannah fez uso de uma versão modificada do ritual, que ao custo da sua vida criou a lança do destino. Tal arma permitiu a vitória deuses, sendo usada na batalha final contra o deus da magia.
Selo de Aprisionamento
Explicando, um selo do aprisionamento só pode feito sobre uma arma não-mágica, especificamente construída para este fim. Quando o alvo do selo é encarcerado uma mudança ocorre na arma, com ela se transformando em um receptáculo e se mesclando a essência do prisioneiro de forma irreversível. A partir deste momento, nenhum poder é capaz de trazer a criatura enclausurada de volta, nem magias como desejo ou ressurreição verdadeira ou mesmo intervenção direta divina.
Por outro lado, o receptáculo passa a oferecer habilidades extraordinárias para aquele que considera digno. A provação acontece na mente do portador, onde ele precisa derrotar a criatura aprisionada. Os fracos que tentam tal façanha são rejeitados, já aqueles com a força necessária e que mesmo assim falham, são possuídos permanentemente.
Ordem do Selo
Cientes do poder dos receptáculos, discípulos de Hannah uniram em uma ordem para mantê-los ocultos e se opor a aqueles que fossem dominado por um deles. Afinal, um possuído seria capaz de trazer calamidade para o mundo, caso não fosse eliminado rapidamente. Além desta vigilância, tal organização usou os seus recursos para que o ritual do selo de aprisionamento caísse na obscuridade.
Com o passar do tempo, vários receptáculos foram recuperados, sendo trancafiados nas profundezas da sede da ordem. O boato sobre cada novo artefato passou a ser investigado e caso confirmado a sua ameaça, logo eram enviados membros da ordem. Para não atrair atenção para as suas ações, esses atos sempre foram atribuídos a aventureiros.
Ritual
O selo do aprisionamento é um ritual complicado e custoso, que exige a fabricação de uma arma não-mágica para confinar a criatura. Tal item não pode ser mágico, pois qualquer resquício de magia impede um enclausuramento permanente. O custo para o ritual e a confecção da arma não-mágica é de 2000 P.O. por nível de desafio da criatura a ser enclausurada.
Ativar o selo é uma ação completa, que pode ser feita após reduzir o total de pontos de vida do alvo para zero. Em seguida, o ser é absorvidos pelo arma, sem direito a um teste de resistência. Após isso, a arma se torna um receptáculo com habilidades determinadas pelo mestre. Caso a criatura tenha um nível de desafio maior do que o máximo que a arma é capaz de suportar, o selo não funciona.
Os requisitos para se fazer um selo de aprisionamento é o talento: Criar Armaduras e Armas Mágicas, e a magia: prender a alma.
Formas do Receptáculo
Cada receptáculo, como a arma não-mágica passa a ser nomeada após a criatura ser aprisionada, tem características únicas. Elas variam conforme o poder do seu portador e o nível de desafio da entidade encarcerada. Cada um dos receptáculos possue duas formas, a artefato e a desperta.
Ego do Receptáculo
Após aprisionar o seu alvo, o selo do aprisionamento faz com que a arma e o ser enclausurado se tornem um receptáculo. A tendência se mantém a da criatura, apesar de não ser incomum ela mudar com o passar do tempo, mas somente um passo. Como dito antes, nenhum poder é capaz de trazer a criatura aprisionada de volta, nem magias como desejo ou ressurreição verdadeira ou mesmo intervenção divina.
Qualquer um pode que deseje o poder de um receptáculo, primeiro precisa se provar. O mecanismo para isso é o seguinte:
- O candidato deve ter sucesso em 3 testes, para ter acesso a forma artefato, ou 5 testes, para dominar a forma desperta, de uma habilidade a sua escolha;
- A classe de dificuldade (CD) deste teste é igual 10 + o nível de desafio da criatura aprisionada;
- Cada falha causa 1d6 de dano na habilidade escolhida pelo candidato;
- Com 3 falhas o candidato é rejeitado pelo item, mas pode tentar de novo após subir de nível;
- Caso as 3 falhas no teste sejam seguidas ou caso a habilidade testada chegue a 0, o candidato é possuído pelo receptáculo e se torna um NPC controlado pelo mestre;
- O tempo da provação é variável, normalmente 1d4 rodadas.
Receptáculo Forma Artefato
Na forma artefato, o receptáculo tem as características de uma arma mágica com o custo total de 10000 P.O. vezes o nível de desafio do ser encarcerado. Tal valor também pode ser gasto para definir o tipo da arma, o seu material, seus aprimoramentos e as suas inovações tecnológicas. A relação entre o receptáculo e seu portador é única, cabendo a ele definir as características da forma artefato após passar na provação da criatura aprisionada.
Além disso, o personagem fica com o limite de outros itens mágicos que pode utilizar reduzido para 3.
Receptáculo Forma Desperta
Neste nível o personagem se mescla totalmente ao receptáculo, adquirindo traços da entidade enclausurada. Ele adquire 1 traço para cada 5 níveis de desafio do ser encarcerado. Novamente, a relação entre o receptáculo e cada portador é única, portanto, ele deve escolher quais os traços o receptáculo lhe concede logo após dominar a forma desperta.
Arcano
- O custo para preparar ou lançar magias cai em -1. Esta redução é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, mas nunca reduz o custo de uma magia abaixo de 1 PM.
- Você recebe 1 ponto de magia adicional por nível.
Ceifador
- Você aplica todo o seu nível de personagem como um bônus no dano, em vez de apenas metade.
- Quando você consegue um acerto crítico em sua jogada de ataque, este ataque ignora qualquer imunidade ou resistência de dano do alvo.
Dracônico
- Você ganha resistência a um tipo de energia a sua escolha. O valor desta resistência é 5 e aumenta para 10 no 5º nível, 15 no 10º nível, 20 no 15º nível e se torna imunidade no 20º nível.
- Você recebe um ataque de sopro, que causa 1d6 pontos de dano por nível. O tipo do dano é o mesmo o qual você tem resistência. O sopro afeta um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Elemental
- Você ganha imunidade a um tipo de energia. Além disso, você recebe resistência a todos os outros tipos de energia em um valor igual ao seu nível.
- Todos os seus ataques causam +1d6 de dano de energia adicional. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de energia quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais. O tipo de energia é o mesmo daquela que você tem imunidade.
Encouraçado
- Você aplica todo o seu nível de personagem como um bônus em CA, em vez de apenas metade.
- Você recebe Redução de Dano 1 (todo o dano de ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada dois níveis, sua RD aumenta em 1.
Monstruoso
- Você recebe +6 em uma habilidade a sua escolha.
- Você escolhe 3 condições e se torna imune a elas.
Profano
- Você recebe +4 em duas habilidades a sua escolha.
- Você escolhe 1 escola de magia e se torna imune a todos os efeitos e magias ligados a ela.
Sagrado
- Você recebe um bônus de +2 nos testes de resistência. A cada dois níveis, este bônus aumenta em +1.
- Você recebe Cura Acelerada 5. A cada dois níveis, sua Cura Acelerada aumenta em 1.
A transformação para a forma desperta é uma ação livre e o personagem não tem um limite de tempo para permanecer nela. Entretanto, em situações que o mestre ache relevante, existe uma chance que a entidade assuma o controle. A porcentagem disso acontecer é de 1% para cada traço da forma desperta, sendo dobrada a cada possessão. A duração domínio é de um número de dias igual a porcentagem de possessão.
Nesta forma, o personagem continua com o receptáculo na forma artefato. Uma informação relevante, é que um personagem possuído fica permanentemente na forma desperta.
Além disso, na forma desperta, o personagem fica com o limite de outros itens mágicos que pode utilizar reduzido para 0.
Explicações & Glossário
A parte descritiva do selo de aprisionamento e dos receptáculos é ambientada no cenário de Meliny, uma criação dos Inominattus. No RPGista existe muito material sobre Meliny, caso queira conhecer o nosso mundo. Inclusive, o Marlon Teske publicou um romance que se passa em Meliny, o Labirinto de Kadesh, e está postando no blog os capítulos do novo romance, Crônicas de Meliny.
Para não ficarem perdidos frente a nomes e eventos, resolvi fazer um glossário sobre o que aparece de Meliny neste artigo. Para facilitar a vida de vocês, em cada termo vou colocar uma sugestão de como fazer adaptação para o cenário de Tormenta.
Guerra da Magia
O evento que ocorreu após a ascensão das guildas arcanas, que se coroaram os senhores do mundo. Quando o deus da magia Donaire, enlouqueceu e desafiou os demais deuses pela supremacia da existência. Um embate que teve Meliny como seu campo de batalha e que terminou com o sacrifício da deusa Hannah para derrotar Donaire.
Hannah – Artífice da Criação e Mãe dos Anões
A deusa da criação, progenitora do povo anão e a primeira das artífices. Por conta do seu sacrifício na Guerra da Magia, as divindades conseguiram destruir o deus enlouquecido da Magia. Entretanto, a sua morte impôs um luto aos anões que perdura até os dias de hoje, fato que é sempre lembrado nas barbas curtas ostentadas por este povo.
Adaptando para Tormenta
A maneira mais fácil de adaptar Hannah para Arton é tratá-la como uma lendária artífice anã. Com o seu trabalho servindo como o norte para grande parte do que é conhecido sobre a criação de itens mágicos atualmente. O ritual do selo de aprisionamento é considerado a sua criação mais controversa.
Infelizmente, o fim de Hannah foi trágico, pois a anã não aceitava que o seu legado fosse associado a guerra e destruição. Por conta disso, a artífice passou os seus últimos anos de vida em isolamento, instruindo os seus aprendizes a se tornarem os vigias de sua obra. Tais pessoas foram os fundadores da Ordem do Selo, décadas após a morte de Hannah.
As imagens deste artigo pertencem ao anime Bastard e são de propriedade de seus autores.
Parabéns muito bom gostei bastante dessa adaptação