Diário de Campanha – Belonave Supernova – E01
Começamos nossa campanha de Belonave Supernova! Nesta primeira sessão tivemos uma missão de infiltração, luta com velhinhas e cachorros, uma morte, e muito sufoco!
Episódio 01. Três ratos
Belonave Supernova começa de forma simples, jogando os protagonistas em cima dos acontecimentos. É um pouco forçado, mas é um recurso válido, pois além de simples, exige poucas preparações prévias, e tem poucas chances de dar errado. No entanto, eu preferi optar por outro caminho. Iniciando a série com os personagens infiltrados nas fileiras inimigas!
Esta mudança se deve por dois motivos. Primeiro, porque os personagens jogadores eram cascudos, de modo que o “começo inocente” da campanha inicial não se encaixava bem. Depois, porque esta mudança permitia aprofundar antagonistas e introduzir aliados desde cedo, o que só aconteceria muitas sessões depois se seguirmos como descrito no livro.
Regras da Casa:
- Eu resolvi aumentar a pontuação dos personagens para 10 pontos, de modo a deixá-los mais versáteis, eu também optei por seguir uma escala mais humana, como sugerido nas regras alternativas publicadas no site da Jambô.
- Humano é uma vantagem única, onde se ganha um Poder de Kit extra ou uma vantagem de 1 ponto (regra do Manual do Defensor, p.27).
- Aliado Gigante fornece um robô de pontuação igual a sua. Para cada ponto extra investido na vantagem, o robô ganha +2 pontos de personagem.
Personagens Jogadores:
JEAN ALSACE, O ESPADACHIM (16 anos) – Jogador: Frávio.
Herdeiro da segunda família mais poderosa de Annelise. Após fugir de um casamento arranjado, Jean contou com ajuda da influente Princesa-Mãe Léonie Strousberg para ser perdoado e postergar o compromisso. Como punição, seu pai o deixou à serviço desta nobre. Fazendo jus a reputação de sua família, Jean é um espadachim extraordinário. Ele pilota ARAMIS, o robô que ganhou ao atingir a maioridade, um modelo personalizado focado em duelos com o sabre.
Mundo: Annelise (+1). Robô: ARAMIS. Kit: Nobre Espadachim (empáfia, maestria em esgrima). Tipo Dramático: Idealista.
F2 (corte), H3, R2, A1, PdF0 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs – 10N. Única: Humano (poder de kit extra); Vantagens: Nobreza (Aliado Gigante – 2pts, Herdeiro), Técnica de Luta; Desvantagens: Prometido (-1 pt), Código de Honra do Herói, Ponto Fraco (não ataca a distância); Manobras de Esgrima: estocada, desarmar, firula, blefe, um contra todos.
ARAMIS: F3 (corte), H0, R2, A3, PdF0 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs – 12S. Vantagens: Mecha, Aceleração, Ataque Especial (F), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo; Desvantagens: Bateria.
NICK, O PILANTRA (17 anos) – Jogador: Nume.
Um jovial e respeitável homem de negócios, segundo ele próprio. Nick tem muitos contatos na sua área de atuação, inclusive com grupos… digamos… alternativos. Essa rede de contatos o torna um valioso informante para o articulado Conde D’Albornoz e Ribas. Seu robô é um modelo personalizado batizado de VAGABUNDO, o modelo possui aparência pouco humanoide, e está munido de poderosos canhões.
Mundo: Gessler. Robô: VAGABUNDO. Kit: Mercador da Guerra (enciclopédia bélica, lucro rápido). Tipo Dramático: Questionável.
F0 (contusão), H2, R1, A1, PdF1 (perfuração); 5 PVs, 5 PHs – 10N; Única: Humano (poder de kit extra); Vantagens: Adaptador, Contatos, Aliado Gigante; Perícias: Crime, Manipulação; Desvantagens: Má Fama, Procurado (-2 pts).
VAGABUNDO: F0 (contusão), H0, R3, A2, PdF5 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs – 10S; Vantagens: Mecha, Ataque Especial (PdF), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo; Desvantagens: Bateria, Ponto Fraco (é muito fracote), Modelo Especial.
MALTHUS GUERRERO, HUSSARDO IMPERIAL (18 anos) – Jogador: Ziderich
Um hussardo da Brigada Ligeira Estelar, tem como mentor um oficial veterano que o inspirou a sair de uma vida de delinquente quando jovem. Malthus se destaca por sua força fora do comum, inclusive adotando uma schiarvona no lugar do sabre padrão. Seu mentor possui laços com o Príncipe Esdras Calatrava, que o indicou para essa missão. Malthus pilota um hussardo impertial personalizado, nomeado PORTHOS.
Mundo: Moltalbán. Robô: PORTHOS. Kit: Oficial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar (heroísmo). Tipo Dramático: Sobrevivente.
F3 (corte), H2, R2, A2, PdF1 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs – 10 N; Única: Humano (poder de kit extra); Vantagens: Patrono (BLE), Técnica de Luta, Torcida; Desvantagens: Códigos de Honra da Honestidade e da Brigada Ligeira Estelar; Manobras de Briga: Ataque Forte e Força Oculta (ambas do Manual do Defensor).
PORTHOS: F3, H0, R3, A3, PdF1; 15 PVs, 15 PHs – 15S; Vantagens: Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo; Desvantagens: Bateria.
A 1ª sessão aconteceu no dia 26 de outrubro de 2017. Nós estamos jogando pelo Roll20, mas usando o Discord para conversar. Os fatos aconteceram mais ou menos como narrados abaixo (eu omiti algumas coisas para não ficar muito extenso).
O Discord deu vários “engasgos” durante a partida, o que gerou diversos mau entendidos e piadas, como “Conde Fu” (ao invés de Fuas) e “Pontos Eróticos” (ao invés de “Pontos Heróicos”). No fim deu tudo certo. Eu gostaria de usar só o Roll20, mas o Ziderich não consegue usar o audio de lá.
Uma missão especial
Eu começo o jogo com um flashback de 4 meses antes, no escritório do Conde Fuas D’Albornoz e Ribas. os três protagonistas se conhecem e recebem a missão de se infiltrarem no Sol Sombrio, uma organização miliciana dedicada ao contrabando de armas e tecnologia. Nick, o mercador de armas, tem um contato lá dentro e indicará a entrada de Malthus e Jean na milícia.
O Conde explica que após a liberação de documentos do Império sobre a Insurreição Tarsiana, descobriu-se um estaleiro que serviu na guerra, mas cuja documentação não bate. Desde então os mecânicos deste estaleiro vêm sendo assassinados. O Conde acredita que eles escondem um segredo a respeito da guerra, e que o Sol Sombrio está tentando descobrir. A missão dos protagonistas é descobrir mais sobre essa questão.
O grupo brinca sobre qual personagem será Leonardo Di Caprio, e qual será o Matt Damon (do filme Os Infiltrados).
CONDE FUAS D’ALBARNOZ E RIBAS (42 anos). PdM aliado. A história e ficha de Fuas se encontra em Belonave Supernova, p.72-73.
Missão: Infiltrados
Após o flashback, abro uma nova cena com Malthus e Jean infiltrados numa base do Sol Sombrio, treinando esgrima. Na mesma sala encontra-se a Vice-Comandante Lady Megera, que desafia e derrota quase todos os recrutas da sala, exceto pela nossa dupla, que é prontamente desafiada! Jean luta e troca farpas com a Vice-Comandante, conseguindo acertá-la, mas sendo desarmado e derrotado. Ele causou uma boa impressão.
Introduzo Nick na cena, o mercador de armas venho faz negócios com o Segundo Comandante – Gur Naiman. Ele aproveita para puxar as orelhas dos infiltrados, que não obtiveram nenhum progresso. Eles passaram os 4 últimos meses subindo de posição e só agora poderão participa de missões importantes.
Todos os soldados são chamados para o hangar principal, onde o Comandante anuncia que todos devem se preparar para uma operação de combate, imediatamente. Ele está feliz, aparentemente encontrou algo importante, e envia um de seus capitães mais cruéis: Hagash, O Canibal para uma missão. Aconselhado pela Lady Megera, eles escolhem Malthus e Jean para a missão, junto com outros dois soldados.
Os jogadores também escutam uma breve discussão entre os oficiais e o Comandante Naiman, que se recusa a entrar em contato com Dom Refrega (o lendário Primeiro Comandante) sobre a missão.
LADY MEGERA (18 anos). Vice-Comandante da Divisão de Logística da Sol Sombrio.
Mundo: Ottokar (+1). Robô: desconhecido. Kit: Nobre Espadachim (completo), Comandante (aura de retidão). Tipo Dramático: Orgulhosa.
F2 (corte), H4, R3, A1, PdF2 (perfuração); 15 PVs, 25 PHs – 15N; Única: Humana (poder de kit extra); Vantagens: Aparência Deslumbrante, Comando, Nobreza (Destitulada), Patrono (Sol Sombrio), Técnica de Luta; Desvantagens: Má Fama, Procurada (-3 pts), Trauma Menor* (não é capaz de expressar seus reais sentimentos); Manobras: bloqueio, contra-bloqueio, desarmar, estocada, resposta.
* Desvantagem apresentada no site da Jambô: Baú Referencial: Full Metal Panic.
Lutando com uma velhinha
O grupo liderado pelo Capitão Hagash parte para Forte Martim em robôs refugos (para passarem despercebidos). Eles aterrissam numa fazenda bem isolada, com apenas uma casa, um galpão e dois robôs agros. Hagash ordena Malthus a forçar a entrada na casa, e assim que abre a porta, ele é recebido por uma velhinha com um trabuco! Malthus escapa do tiro por sorte, mas é atacado por um são bernardo ciborgue!
Começa um breve combate, o Capitão Hagash invade a casa e corta a cabeça da velhinha com seus katares energizados!!! Malthus está lutando com o cachorro, e junto com o capitão consegue neutralizá-lo.
ELRIC, O SÃO BERNARDO (36 anos)
O dono de Elric já faleceu faz tempos. Ele ficou encarregado de cuidar da “Chave”.
Mundo: Montalbán. Kit: Mecânico (especialista em robôs gigantes, reparos imediatos). Tipo Dramático: MacGuffin.
F3 (perfuração), H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PHs – 13N; Única: Animal de Companhia (H+1, Ataque Especial (F), Sentido Aguçado (faro aguçado), Código de Honra do Animal de Companhia, Modelo Especial); Perícias: Máquinas; Desvantagens: Implantes Visíveis.
EUFRÁSIA, A VELHINHA (81 anos): Amiga do dono de Elric, faz companhia ao cachorro. Mundo: Forte Martim. Kit: Habitante dos Mundos (conhecimento superficial). F0 (contusão), H2, R1, A0, PdF1 (perfuração); 5 PVs, 5 PHs – 5N; Única: Humana (vantagem extra: Equipamento); Perícias: Trabalhos Domésticos, Tiro, Mecânica. Equipamento – Trabuco: PdF3 (perfuração), Ataque Especial (PdF, Perigoso, 3PH), Carga Limitada (-2 pts).
REFUGOS: São robôs irregulares bem vagabundos. A ficha deles está no Brigada Ligeira Estela (p.59). O refugo do Capitão Hagash é um pouco melhor, com F2 e R2.
Traição e morte
O são bernardo se revela um companheiro animal. O capitão explica que descobriram que “a chave” não estava com os mecânicos, mas com o mascote do estaleiro. O cachorro se recusa a cooperar e o capitão, sem paciência, ordena que os PJs o matem! Os PJs, presos por seus códigos de honra, se recusam a obedecer e tentam convencer o capitão a poupar o cachorro, mas fracassam nos testes.
Jean tenta convencer o cachorro a cooperar, mas só consegue a simpatia deste, ele se recusa a dar qualquer informação. Como os personagens se recusam a matar o bicho, Hagash – que já estava desconfiado deles antes – ataca-os pelas costas e ordena os outros dois soldados a atirarem.
Segue uma luta brutal, onde os jogadores derrubam rapidamente os dois soldados, mas lutam contra Hagash com dificuldade. Encurralado, o capitão acaba por usar uma granada de fumaça, tendo vantagem por possuir sentidos especiais. Jean tenta ir atrás do capitão, mas é atacado. O golpe seria fatal se Malthus não usasse sua habilidade de heroísmo para se pôr na frente do amigo. O hussardo leva pouco dano desse golpe, mas Hagash emenda um segundo golpe usando combo, e obtém acerto crítico. Malthus é ferido mortalmente e cai. FIRST BLOOD!
Jean desesperado alcança o robô gigante do capitão (um pouco melhor que os outros). Hagash tenta fugir noutro refugo, mas acaba sendo perseguido e morto nos céus. Ele grita em desespero enquanto seu robô é fatiado e explode!
HAGASH, O CANIBAL. Capitão da 2ª Divisão do Sol Sombrio (21 anos).
Mundo: Tarso. Robô: desconhecido. Kit: Arruaceiro (força bruta, rei do pedaço). Tipo Dramático: Monstro.
F4 (corte), H2, R4, A1, PdF1 (perfuração); 20 PVs, 20 PHs – 12N; Única: Evo (Imunidade a Venenos e Radiação, Má Fama); Vantagens: Arena (cidades), Patrono (Sol Sombrio), Sentidos Especiais (infravermelho, audição aguçada, visão aguçada), Técnica de Luta; Perícias: Crime; Desvantagens: Implantes Visíveis, Procurado (-3 pts); Manobras*: Ataque Violento, Combo e Força Oculta.
Equipamento: Além de seus kaatares de energia, Hagash possui um sinalizador, um comunicador, e granadas de fumaça (Implemento: Nevoeiro de Hynnin – Manual 3D&T Alpha, p.105).
* Manobras do Manual do Defensor, p.25. Eu aumentei o custo de Ataque Violento para 2 PH.
MILICIANOS DO SOL SOMBRIO: A ficha dos milicianos encontra-se em Belonave Supernova, p.15.
A espetacular fuga de Nick
Nick está negociando armas com o Segundo Comandante Gur Naiman. Ele conseguiu obter um carregamento de armas de Ottokar, mas estranha o pedido, já que o Sol Sombrio detém praticamente o monopólio do contrabando. Naiman explica que precisa obter armas sem o conhecimento do Primeiro Comandante. Segundo Naiman, após obter “a chave para a mais poderosa das armas”, ele seria capaz de assumir o comando da organização.
Um tenente entra no escritório e informa a Naiman sobre a traição dos jogadores em Forte Martim (Hagash enviou uma mensagem antes de explodir). Como foi Nick que indicou os jogadores, ele está em apuros. Após falhar em convencer Naiman de sua inocência, ele usa uma granada de fumaça e foge pelos dutos de ventilação. Chegando no hangar, ele é bem sucedido num teste de Furtividade (Crime), e consegue entrar em seu robô. Nick foge, mas não sem antes destruir o hangar e vários robôs, impossibilitando sua perseguição.
Salve o cachorro, salve o mundo.
Jean corre para acudir o cachorro, que dá um voto de confiança ao jovem. O são bernardo dá a Jean algumas coordenadas do mesmo planeta e pede para ser levado a elas, onde devem procurar o “Comandante Belgrano”.
Do espaço, Nick entra em contato com Jean e fica sabendo da morte de Malthus. Eles decidem se encontrar nas coordenadas dada pelo cachorro, com Nick fazendo uma parada antes para pegar os robôs de Jean e Malthus, que estavam escondidos nas proximidades.
A sessão termina com Nick verificando que as coordenadas levam a um entreposto da Brigada Ligeira Estelar. Como “homem de negócios”, ele não gostou nada da ideia.
Observações
- A vantagem regional de Annelise, que dobra a esquiva de Jean, se mostre bem apelativa aqui, dando a Jean H6 para esquivar!
- O grupo ficou confuso pelos testes de habilidade, esquiva e perícia seguirem uma lógica diferente de FA, FD e iniciativa (no primeiro caso se torce por valores menores, no segundo caso, se deseja valores maiores).
- Hagash era forte, mas os PJs não precisavam derrotá-lo (embora tivessem chances). Eles poderiam ter fugido com o cachorro, fingido que tinham o matado, ou mesmo correr para os robôs antes dele.
- Evitar dividir o grupo novamente. O personagem do Nume (Nick) ficou um tempão sem jogar enquanto o combate rolava.
Pontos de Experiência da sessão:
Jean: +2 PE => derrotou Hagash em combate justo (1 PE), sobreviveu (1 PE).
Malthus: +2 PE => ajudou a derrotar Hagash (1 PE), fez um sacrifício heroico (1 PE). Por conta do heroísmo, os PE ganhos por Malthus serão transferidos ao novo personagem no Ziderich.
Nick: +2 PE => sobreviveu (1 PE), escapou da base inimiga (1 PE).
Referências:
Agradecimentos especiais ao Alexandre Lancaster e ao Guilherme Dei Svaldi (Jambô Editora), que gentilmente cederam várias imagens de Belonave Supernova Vol.1 para esse artigo (capa e imagens em PB). As demais imagens foram feitas com o Character Generator do RPG Maker MV. A foto do são bernardo foi pescada no google nesse link.
Belonave Supernova é uma campanha de RPG para o cenário Brigada Ligeira Estelar (sistema 3D&T Alpha). De autoria de Alexandre Lancaster e publicado pela Jambô Editora.
Esses lance de teste ser o menor resultado enquanto a FA e FD ser o maior é um saco. Todo mundo diz que é besteira, mas os novatos com o sistema sempre se embananam.
Fora que ainda tem a esquiva que é um lance que só serve pra deixar o jogo mais lento (se a H vai na FA e na FD já leva em conta que o personagem está tentando esquivar).
A vantagem regional de Anelise é muito absurda, se o jogador fosse mais apelões e tivesse colocado H5 ia acabar insuportável.
Sim, é bem confuso. Eu estou tentando padronizar tudo para um sistema só, mas isso tem gerado vários problemas em mesa. Você mexe numa regra e de repente tem que lidar com outras regras entrando em curto por todos os lados!
Apesar de tornar o jogo mais lento, eu gosto da regra de Esquiva. Ela tem um sistema de alto risco/recompensa muito bacana. Eu resolvi o problema de Annelise (que não é um problema quando você pensa em fichas binárias de 5-7 pontos, mas meus novatos tem 10 pontos), trocando “Hx2” por “H+2”.