Tormenta RPG: Clérigo Samaritano

Continuando com algumas ideias de hacks para Tormenta RPG, apresento aqui uma solução diferente para o samaritano: não mais uma classe básica, mas sim uma variante, o clérigo samaritano. Isso ajuda a cumprir uma porção de funções no sistema: o samaritano deixa de exigir uma explicação “dentro do mundo” para a Nichaela do romance O Inimigo do Mundo, por exemplo. Além disso, ele fica um pouco mais forte no que ele deveria ser o melhor – com uma ligeira revisão na mecânica de canalizar energia positiva, e opções diferentes e adicionais de talentos.
Como o samaritano original tem uma série de habilidades únicas, pensei por um momento em tirar dele a habilidade poder divino; mas percebendo que o foco original da classe era ser um “mago de cura”, bem fraco fisicamente, achei melhor manter os talentos extras de poder divino.
Uma modificação adicional possível, que não incluí mas pode ser interessante, é fazer o clérigo samaritano perder os talentos Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) e oferecer em troca a escolha de uma entre a habilidade sexto sentido, de monge; autoconfiança, do swashbuckler; ou armadura da austeridade, da classe de prestígio cenobita. Mas essa seria uma alteração mais radical, para um samaritano ainda menos treinado em combate.
EDITADO: Fiz umas alterações razoáveis no texto da classe, clarificando uma ou outra coisa (agradeço os comentários do Vrikolaka e do Khrjstjano). Também aproveitei o ensejo e incluí revisões em talentos que me pareceram interessantes pra essa variante. Agora, o clérigo samaritano também se torna uma opção bacana para usar alguns talentos curativos (como Carícias Revigorantes e Extrativismo), habilidades de algumas classes (como paladino e paladino santo, bardo e bardo arcanista) e classes de prestígio (especialmente a drogadora).
 
 

Clérigo Samaritano

Do lado oposto ao clérigo cruzado, você encontrará o clérigo samaritano. Ao invés de usar seus poderes e habilidades para combater e ferir os inimigos de sua fé, a congregação dos samaritanos busca ajudar a todos e curar as dores do mundo – e se estiverem em uma situação de combate inevitável, vão buscar evitar o derramamento de sangue como puderem, com palavras de paz ou armas “menos violentas”.
Os clérigos samaritanos existem entre os servos de todas as divindades Bondosas e Neutras, atuando não como combatentes, mas como enfermeiros – pois sua magia de cura é extremamente poderosa. As divindades com maior proximidade com os samaritanos são as três deusas Neutras e Bondosas: Marah, com seus servos que buscam levar paz e alegria ao mundo; Lena, com suas clérigas proibidas de causar qualquer dano e devotadas à cura; e Allihanna, cujos devotos mais “civilizados” buscam usar seus poderes para proteger e aliviar as dores dos povos e criaturas selvagens.
Porém, também existem clérigos samaritanos entre os servos de Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valkaria. Esses deuses acreditam em combater o mal, mas também consideram igualmente importante a proteção dos inocentes e necessitados. Os mais raros samaritanos servem a Hyninn, Lin-Wu, Nimb, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra e Wynna. Em geral, são considerados “molengões” em sua própria igreja; ou seguem heresias permissivas, pacíficas ou particularmente diferentes – afinal, um clérigo de Tenebra com habilidades de canalizar energia positiva é tão comum quanto um golfinho no deserto…
Pré-Requisitos: Carisma 13, tendência Bondosa.
 

Características de Classe

Pontos de Vida: padrão.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: perde Identificar Magia, mas recebe Iniciativa, Percepção e Sobrevivência.
Talentos Adicionais: recebe Foco em Perícia (Cura).
 

Clérigo Samaritano
NívelBBAHabilidades de classeMagias
+0Canalizar energia positiva 1d8, código de conduta, devoto, poder divino0, 1º
+1Cura bondosa
+1Canalizar energia positiva 2d8, ordem de paz 1/dia
+2Salto para a Salvação
+2Canalizar energia positiva 3d8, ordem de paz 2/dia, poder divino
+3Cura instantânea
+3Atenção redobrada, canalizar energia positiva 4d8
+4Ordem de paz 3/dia
+4Canalizar energia positiva 5d8
10º+5Poder divino
11º+5Canalizar energia positiva 6d8, ordem de paz 4/dia
12º+6Aura de vida
13º+6Canalizar energia positiva 7d8
14º+7Ordem de paz 5/dia
15º+7Canalizar energia positiva 8d8, poder divino
16º+8Aura de vida aprimorada
17º+8Canalizar energia positiva 9d8, ordem de paz 6/dia
18º+9Palavras do bem
19º+9Canalizar energia positiva 10d8
20º+10Aura de vida suprema, ordem de paz 7/dia, poder divino

 

Habilidades de Classe

Canalizar Energia Positiva: você pode liberar uma dispersão de energia positiva que atinge todas as criaturas a até 9m, incluindo você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos – faça a escolha no momento do uso. Você sempre pode escolher quais criaturas vivas ou mortos-vivos são afetados. A quantidade de cura ou dano é igual a 1d8, mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma.
Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias para causar dano de pontos de vida, dano de habilidade, morte instantânea e níveis negativos (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
Devoto: como um clérigo padrão, mas você não pode escolher divindades de tendência Maligna.
Magias: como um clérigo padrão.
Poder Divino: como um clérigo padrão.
Cura Bondosa: a bondade do samaritano reforça seu poder de cura. A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Carisma aos pontos de vida restaurados por suas magias, habilidades de classe e talentos. Por exemplo, um samaritano de 3º nível com Car 14 (mod. +2) lançando curar ferimentos leves irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1; se usar canalizar energia positiva, irá curar 2d8+2 em todas as criaturas vivas a até 9m; se usar o talento Carícias Revigorantes pode restaurar 2d8+5 PV, em vez de 2d8+3 PV.
Esta habilidade é cumulativa com o poder concedido Cura Gentil.
Ordem de Paz: quando tudo mais falha, o samaritano sabe que suas palavras devem impor a tranquilidade. No 3º nível, o clérigo samaritano aprende as magias imobilizar pessoa e imobilizar animal. No 5º nível, aprende imobilizar mortos-vivos. No 8º nível, aprende imobilizar monstro como uma magia divina de 4º nível. No 11º nível, aprende imobilizar pessoa em massa como uma magia divina de 6º nível. No 13º nível, aprende imobilizar mortos-vivos em massa como uma magia divina de 7º nível. No 15º nível, aprende imobilizar monstro em massa como uma magia divina de 8º nível.
Uma vez por dia, você pode usar uma das magias listadas acima sem gastar PM. Nesse caso, a CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma + seu modificador de Sabedoria. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal em uma criatura afetada por esta habilidade, o efeito termina e a criatura pode fazer uma ação padrão imediatamente. No 5º nível, a cada 3 níveis seguintes, você ganha um uso diário adicional.
Salto para a Salvação: no 4º nível, você recebe Salto para a Salvação como um talento adicional (Manual do Devoto, p. 50). Se já possuir este talento, recebe um uso adicional por combate.
Cura Instantânea: a partir do 6º nível, você pode lançar uma magia ou usar uma habilidade de classe ou talento que cure pontos de vida como uma ação livre. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta habilidade.
 

Cura Instantânea do Clérigo Samaritano

Cura Instantânea!


 
Atenção Redobrada: o samaritano pode não se envolver na peleja propriamente dita, mas está sempre atento a todos os nuances do campo de batalha para proteger os indefesos, sabendo se posicionar e lançar suas magias com o mínimo de esforço. A partir do 7º nível, você nunca fica desprevenido.
Aura de Vida: a partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 9m, incluindo você, que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 1. Esta habilidade funciona mesmo que você esteja inconsciente.
Aura de Vida Aprimorada: a partir do 16º nível, a aura de energia positiva que o samaritano emana fica mais poderosa. Qualquer aliado a até 9m, incluindo você, que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 10. Além disso, morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta habilidade funciona mesmo que você esteja inconsciente.
Palavras do Bem: o clérigo samaritano sabe usar as palavras certas para fazer o bem. No 18º nível, ele aprende uma versão exclusiva da magia palavra sagrada. Seus efeitos são idênticos, exceto para criaturas não Bondosas abaixo de 7º nível, que caem inconscientes.
Uma vez por dia, você pode usar esta magia sem gastar PM. Nesse caso, a CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma + seu modificador de Sabedoria. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal em uma criatura paralisada ou inconsciente por esta habilidade, o efeito termina e a criatura pode fazer uma ação padrão imediatamente.
Aura de Vida Suprema: no 20º nível, a aura de energia positiva do samaritano atinge seu desenvolvimento máximo. Enquanto você estiver consciente, qualquer aliado a até 9m, incluindo você, recebe cura acelerada 1; se você cair inconsciente, ela aumenta para cura acelerada 10. Além disso, uma criatura afetada pela aura morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais.
 

Nova Magia: Imobilizar Mortos-Vivos em Massa

Nível: arcana 7 (necromancia); Alvos: veja texto.
Como imobilizar mortos-vivos, mas afeta até 5 mortos-vivos inteligentes e qualquer número de mortos-vivos sem Inteligência dentro do alcance.
 

Novo Talento: Canalizar Energia Aprimorado (Destino)

Clérigos podem curar ou causar dano. Você pode curar muito ou causar muito!
Pré-requisito: habilidade canalizar energia positiva/negativa 3d6 ou 3d8.
Benefício: os dados de cura ou dano que você causa com canalizar energia aumentam em um passo: d6 para d8 ou d8 para d10.
Especial: este talento pode ser escolhido duas vezes (ou apenas uma se você já usar d8 como dado de canalizar energia).
 

Talento Revisado: Médico de Campo (Magia)

Você está acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para salvar a vida de companheiros e soldados caídos.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 1° nível.
Benefício: você pode usar uma magia, habilidade de classe ou talento capaz de curar pontos de vida em um aliado até uma rodada depois de sua morte.
 

Item Revisado: Férula

Este item é um cajado luxuoso (de madeira de boa qualidade ou de um metal precioso) com um símbolo sagrado no topo. É usado em procissões, na leitura de textos sagrados e na administração de sacramentos. Um personagem empunhando uma férula que use a habilidade de classe canalizar energia aumenta o efeito de cura ou dano em um dado (normalmente +1d6). Uma férula pode ser usada em combate como uma maça, mas impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque, pois não é balanceada para isso.
Custo: 500 TO. Peso: 5 kg.
 

Poder Concedido Revisado: Discípulo do Sol

A luz de Azgher é temível contra mortos-vivos.
Pré-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva, devoto de Azgher.
Benefício: ao canalizar energia positiva para causar dano a mortos-vivos, você adiciona dois dados do tipo apropriado (normalmente +2d6) e aumenta a CD em +2. Esse bônus não se aplica a curar criaturas vivas.
 

Poder Concedido Revisado: Maximizar Cura

Suas magias e efeitos de cura tem poder máximo.
Pré-requisitos: Cura 12 graduações, devoto de Lena.
Benefício: suas magias, habilidades de classe e talentos capazes de curar pontos de vida recuperam o número máximo de PV, sem precisar rolar dados. Este talento não afeta magias, habilidades de classe ou talentos sem efeitos variáveis. Uma magia, habilidade de classe ou talento potencializado e maximizado dessa forma adquire os benefícios separados: o número máximo de PV, mais metade do resultado jogado normalmente.
 

Poder Concedido Revisado: Potencializar Cura

Suas magias e efeitos de cura são mais potentes.
Pré-requisitos: Cura 6 graduações, devoto de Lena.
Benefício: suas magias, habilidades de classe e talentos capazes de curar pontos de vida variáveis recuperam 50% mais PV. Este talento não afeta magias, habilidades de classe ou talentos sem efeitos variáveis. Uma magia, habilidade de classe ou talento potencializado e maximizado dessa forma adquire os benefícios separados: o número máximo de PV, mais metade do resultado jogado normalmente.

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14 Resultados

  1. Vrikolaka disse:

    Gostei muito da atualização na classe. De verdade. A única coisa que me desapontou um tiquinho, é que a classe ainda continua tendo o problema de MAD, de depender de multiplos atributos pra ser efetiva (Sabedoria pra conjurar magias, mas todas as habilidades tem CD com Carisma). Mas foi uma atualização muito boa. Eu vou fazer uma Análise da classe lá no Forum, pra comparar com o Samaritano original, ok? 😀

  2. Christiano disse:

    Cura Bondosa
    >>>> Bem melhor assim, que daí dá pra usar Cura Gentil também e justifica jogar com a classe pra alguma coisa. Porque no fundo Carisma ainda é sempre um atributo secundário da classe, que precisa também de Destreza, fora a Sab que é principal.
    Salto para a Salvação
    >>>> O uso adicional deixa esse talento bastante interessante. Especialmente usando a cura como ação livre depois e podendo fazer outras coisas para mudar o combate.
    Cura Instantânea
    >>>> O ruim desse negócio é que demora demais pra começar a ganhar. Na prática só quem tem nível alto consegue brincar direito com isso. E usar Heroísmo Rotineiro pra isso é bem duvidoso, já que de qualquer modo daria pra fazer a cura e outra coisa no turno. Única vantagem é não dar AdO…
    Cura sem Esforço
    >>>> Nunca? Quer dizer, nunca? Nunca mesmo? Nem por usar outros tipo de magia, estar cego ou coisa assim? Se for isso, é bom pacas. Mas se for só por usar magia de cura, é o problema da habilidade original. Todo bom conjurador pega Magias em Combate nos primeiros níveis ou morre que nem pato com -4 de CA e tomando dano furtivo, Reflexos de Combate e etc. E o talento ainda dá +4 pra conjurar defensivamente, então você vai pegar ele mesmo depois de já ter a habilidade, se a campanha começar nível alto. No fundo, essa é uma habilitada absolutamente morta.
    Aura de Vida
    >>>> Demora pra vir, mas é uma habilidade bem boa pra após o combate.
    Aura de Vida Aprimorada
    >>>> Essa ficou bem boa, realmente vale ter nível alto na classe.
    No geral foi um bom retrabalho, já é bem mais interessante que a original, que te dá motivos 0 pra jogar com ela, exceto interpretativos.

    • Oeoe, comentando…
      >>>Cura Instantânea
      Eu considerei trocar o nível de Cura Instantânea com o de Salto pra Salvação, mas achei que ficaria melhor assim. Talvez aumentar a frequência inicial, pra deixar menos dependente de Heroísmo Rotineiro? (botar aquele 1 + Car pra deixar claro que Car É seu secundário, aceita, etc.?)
      >>>> Cura sem Esforço
      >>>> Nunca? Quer dizer, nunca? Nunca mesmo? Nem por usar outros tipo de magia, estar cego ou coisa assim? Se for isso, é bom pacas. Mas se for só por usar magia de cura, é o problema da habilidade original. Todo bom conjurador pega Magias em Combate nos primeiros níveis ou morre que nem pato com -4 de CA e tomando dano furtivo, Reflexos de Combate e etc. E o talento ainda dá +4 pra conjurar defensivamente, então você vai pegar ele mesmo depois de já ter a habilidade, se a campanha começar nível alto. No fundo, essa é uma habilitada absolutamente morta.
      Nunca, nunca, nunca. Só não coloquei Esquiva Sobrenatural duma vez porque senti que tematicamente não faria sentido dar pra acumular um ES Aprimorada. Vou dar uma retrabalhada no texto pra ficar mais claro que não é só cura (adiós, nome de habilidade mongo)
      E valeu os comentários <3

      • Christiano disse:

        Cura Instantânea
        >>> Ficaria bem fodão, porque não tem limite de usos por rodada (e isso é uma das poucas coisas boas da classe oficial). Se só mod. Sab usos já estaria bom, até.
        Cura sem Esforço
        >>> Ô, loco meu!!! Fica legal pacas isso. A habilidade podia se chamar “Sempre Atento pra Curar e Tudo Mais.” hahaha

        • Christiano disse:

          Digo, digo, “se só mod. CAR usos já estaria bom”.

          • Christiano disse:

            Pera, eu notei uma coisa agora. Dá pra usar Canalizar também e essas coisas… Então tu teria que por um limite de 1 vez por rodada, eu penso. Se não gera abuso na hora de matar mortos-vivos com canalizar.
            Nas magias até não precisaria, porque vai PM pacas usar várias de uma vez (e é uma classe que prepara magias, ainda por cima, o que limita pra caramba). Além de que isso era uma vantagem legal do Samaritano original; ele já pode meter 5 magias de cura no nível 20 numa rodada, se quiser.
            Mas no canalizar (e outras habilidades de cura provavelmente também) tem que haver um freio, se não no nível 20 o cara manda tipo 100d8 de dano na zumbizada em um turno. Isso dá 400 de dano, em média; mata até os antepassados vivos dos caras!
            Vê ai como tu faz…

          • Christiano disse:

            Minhas opiniões, pelo menos. Abraço.

          • Eu tava justamente fazendo umas reescritas na classe na hora que tu comentou, e uma delas foi mudar a cláusula do cura instantânea pra “que cure pontos de vida”. Isso já trava usos de magias/efeitos de cura pra dar dano, no meu entender (porque se você usar pra dar dano, bom… a magia/efeito não cura pontos de vida, e sim dá dano rs)

          • Christiano disse:

            Realmente. E fica legal assim, porque não é tão fácil usar canalizar em combate, tem que rolar muita estratégia de posicionamento.
            Parabéns pelo trabalho. 😉

  3. Diego disse:

    Eu achei a ideia do Samaritano ser uma variante do clérigo uma boa, porque na pratica é o que ele é. Além de incluir Wynna entre as divindades disponíveis (eu nunca entendi a razão de nunca mencionarem ela nos deuses disponíveis para a classe)
    Mas tiraria o Usar armaduras médias e pesadas, como o enclausurado o foco dele não é batalhas.

  4. Lios disse:

    Gostei bastante da variação.
    mas já que está tentando “concertar” uma classe, minha sugestão é o swashbuckler, que começa bem, mas fica sem graça depois.

    • Verdade! Eu só me dei conta disso com a análise lá no fórum. Engraçado que até na minha mesa já vi acontecendo, swash ser um dip de 3 níveis, mas não tinha ENXERGADO, saca? Muito doido.
      Vamos ver se animo a fazer sim 🙂

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