Tormenta: Level Up! Como descrever a passagem de nível?
Imagina que louco que deve ser viver em Arton. Você conhece aquele guerreiro há anos, viveu inúmeras aventuras com ele. Aí, um dia, o seu amigo acorda, olha para você e diz: “Eu sei Kung Fu.”
A referência a Matrix não é por acaso. Em muitas mesas, a passagem de nível funciona mais ou menos como no filme clássico de 1999. (Curiosidade: Matrix foi lançado dia 21 de maio no Brasil, Tormenta, dia 29 de maio). Você derrota aquele goblin, ganha XP, passa de nível e subitamente aprende uma nova técnica de luta, uma nova magia, etc. Parece até coisa de videogame, mas acontece muito nas mesas de RPG.
Em primeiro lugar, quando se planeja uma campanha, deve-se conversar com seus jogadores para que eles planejem seus personagens. Sabendo o que pretendem, é muito mais fácil incluir situações e descrições que dão mais verossimilhança à passagem de nível dos personagens da sua mesa. Mas esse é um pensamento ilusório. A menos que você tenha jogadores com muito tempo livre e muita vontade de jogar, normalmente vai ter sorte se eles te entregarem um histórico e uma ficha em tempo de começar a sessão de jogo.
Então como lidar com o efeito Matrix quando não se tem ideia do que irá acontecer na ficha dos personagens jogadores até o início da sessão? Existem algumas técnicas. A primeira delas é o flashback. Quando o personagem for utilizar alguma habilidade pela primeira vez, descreva um flashback sobre como ele treinou aquilo há anos ou meses atrás, mas nunca conseguiu executar o movimento… até este momento.
Nem sempre isto funciona. É uma coisa usar um flashback para descrever como o personagem aprendeu uma magia quando ele é um conjurador ou um talento como Ataque Giratório quando se é um guerreiro, mas boa sorte usando um para explicar como o guerreiro subitamente ganhou um nível de mago e pipocou um item de poder sabe-se lá de onde junto com o conhecimento de meia dúzia de magias diferentes e o poder mágico para utilizar elas e um talento de magia. Bem, você até poderia, mas a forçada de barra seria de um nível acima de cara de pau.
Outra técnica é a restrição temporária. Nesta opção, os poderes mais complexos ganhos com a passagem de nível ficam restritos até que o mestre considere adequado que o personagem os consiga utilizar. Essa é uma técnica extremamente impopular com jogadores, por motivos óbvios, mas funciona. E é possível aliviar a frustração dos jogadores utilizando outra técnica: dar ao personagem a possibilidade de utilizar as habilidades com o auxílio de itens consumíveis como poções, pergaminhos, varinhas, etc. Desta maneira, o personagem não obteria habilidades complexas sem explicações, e o mestre obtêm o tempo in-game necessário para descrever com verosimilhança a obtenção de tais técnicas.
Uma técnica interessante e utilizada em algumas histórias da literatura é a do mentor sobrenatural. Imaginem, por exemplo, que aquele guerreiro que adquiriu um nível de mago comece a ser acompanhado pelo fantasma de um mago desejoso de passar seus conhecimentos a futuras gerações. As habilidades complexas, então, seriam provenientes em efeitos narrativos deste fantasma que está “demonstrando” como se faz para o aluno. Neste caso, você mantém a verosimilhança e ainda por cima ganha um NPC de graça!
Tudo até agora tem algum nível de complexidade na sua execução, mas há uma técnica mais simples, o time-skip. Em um time-skip o tempo in-game entre uma sessão de jogo e outra é descrito como sendo de semanas ou meses, durante os quais os personagens puderam aprender suas novas habilidades através de treinamento, estudo e trabalho duro. O problema é que nem sempre isto é possível de um ponto de vista narrativo. Talvez os heróis estejam em uma corrida contra o tempo para evitar que nazistas obtenham a Arca da Aliança, e você não encontra nenhuma training montage em Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida, não é mesmo?
Há muitos outros métodos de se lidar com o problema, mas estes são meus preferidos. E vocês, que técnicas utilizam em suas mesas para explicar o efeito Matrix? Compartilhe suas ideias nos comentários, eu adoraria aprender o que você sabe sobre o assunto.
Quando jogo paranóia é tudo efeito do computador.
Quando jogo em Arton ou em algum universo de fantasia trato como efeito dependendo da classe.
Por exemplo, um clérigo é abençoado com um poder divino após lutar em nome do Deus dele.
O guerreiro após sobreviver a batalha percebe que precisa melhorar as suas habilidades e treina.
Também utilizo recursos como itens mágicos que dão a habilidade para quem o pega e utiliza (roubei essa do tio Steve nos livros jogos).
Enfim, realmente é muito legal trabalhar isso com os jogadores, e alguns ups dão até viés para ganchos de aventura.
Eu geralmente uso o time skip. Nas minhas seções, subir de nível só depois da aventura e SE tiver tempo de treinar.
Os jogadores já têm uma “lista mental” de talentos que querem adquirir, e deixam claro que seus personagens treinam para isso.
O único que dá problema é o feiticeiro, advogado de regras. Com esse rola uns cortes pra evitar falha de continuidade, mas mesmo assim acontecem.