Tormenta: o dia-a-dia de uma cidade de fantasia
Recentemente, no Facebook, alguém perguntou onde encontrar descrições de vilas e cidades de Tormenta para facilitar na hora de narrar para os jogadores e também como base na hora de inventar uma nova cidade. Bem, há muitas maneiras de se descrever uma cidade de fantasia para seus jogadores, mas há um pecado que você não deve cometer: nunca descreva sua cidade de fantasia como se ela fosse uma cidade medieval normal da Terra.
A razão é muito simples. Cidades artonianas não podem ser ordinárias, não enquanto elas estiverem situadas em um mundo onde mesmo o mais comum clérigo de aldeia é capaz de curar ferimentos e doenças com milagres, onde fazendeiros compram poções de alquimistas para melhorar a produtividade agrícola das suas terras (e as vezes misturam essas poções e criam um buraco sem fundo em vez do efeito desejado), onde o filho de sete anos da costureira da aldeia pode ser um feiticeiro com linhagem dracônica e mostrar no meio da rua pros amiguinhos as garras de dragão que ele descobriu como fazer crescer semana passada. Mundos de fantasia são, por definição, incomuns, exóticos, fantásticos. O que nos é ordinário, para um habitante de um mundo como Arton, é incomum. Uma cidade sem alquimia, milagres, magia ou qualquer traço do fantástico seria uma coisa anormal, ao ponto de provavelmente ser a principal característica a ser lembrada durante a sua descrição da cidade para os jogadores.
Além disso há de se considerar a quebra da ilusão de viajar por um mundo fantástico que você deveria prover aos seus jogadores como mestre de uma campanha de fantasia, se seus jogadores adentram uma nova cidade que se parece exatamente com a que apareceu no History Channel durante aquele dia especial num ano bissexto em que o canal tem um programa sobre história de verdade, bem, não é triste que o fato deles terem vivido para ver um programa de história no History Channel seja algo mais especial do que a cidade de fantasia que eles acabaram de adentrar com seus personagens?
Então, como descrever o dia-a-dia de uma cidade de fantasia de uma maneira condizente com o ambiente fantástico de Tormenta e outros cenários de alta fantasia? Em primeiro lugar, considere a densidade do fantástico no cenário, e aplique essa densidade na sua descrição. Em Arton, é dito que uma em cada dez pessoas tem a capacidade para se tornar um aventureiro, isto é, tem habilidades acima do que seria normal para nós. Então, quando você estiver descrevendo uma vila ou cidade, lembre-se que mesmo quando você estiver descrevendo algo que seria completamente comum, como uma madeireira, terá alguém incomum fazendo essa atividade de maneira extraordinária. Talvez um meio-orc, aventureiro aposentado com força 22, carregando toras de centenas de quilos nas costas sem problemas ou as crianças brincando na rua podem ter entre elas uma criança qarren conjurando pequenas magias de nível 0 para impressionar os amiguinhos.
Além dessas curiosidades entre os habitantes, a próxima etapa é considerar o efeito do fantástico no dia-a-dia da cidade. Se você parar para pensar, com uma densidade de uma pessoa com “superpoderes” (níveis de classe de aventureiro) para cada dez pessoas comuns, mesmo as menores aldeias terão acesso a recursos como alquimia e magia de cura. A alquimia é importante porque ela não é só usada para produzir poções de cura para aventureiros, mas também para melhorar a qualidade de vida de uma população. Por exemplo, a maior parte das descrições históricas dizem que as cidades da idade média eram fedorentas por conta do esgoto a céu aberto, certo? Mas a existência da alquimia permite a criação de banheiros (al)químicos! Junte essa higiene pública com magias de cura e, a menos que seja uma região afetada por uma praga poderosa, a maior parte da população será muito mais saudável que o normal mesmo para a época moderna. Para não falar de outros efeitos, como o já mencionado fertilizante alquímico, que estão já integrados no dia-a-dia de uma cidade de fantasia.
E por último e não menos importante, é preciso considerar o efeito que criaturas fantásticas tem no dia-a-dia. O exemplo mais comum em Arton são os Trobos, uma espécie de pássaro sem asas usado como alternativa mais barata ao cavalo, mas eles não são os únicos. Bichos de estimação fantásticos não são incomuns, do varano de Khubar ao tentacute, eles existem por todo o continente. Em determinadas localidades é possível encontrar outros animais fantásticos integrados ao dia-a-dia das pessoas: em Schkarshantallas há dragões bestiais utilizados como montaria pela guarda, em Khubar há lagartos gigantes usados como bestas de carga, nas Montanhas Uivantes mamutes são foram domesticados como rebanho pelos nativos, em Wynlla golens e mortos-vivos são utilizados rotineiramente como mão-de-obra pelos setores público e privado, entre muitos outros exemplos.
Veja bem, não estou dizendo que todos tem acesso a estes recursos e animais fantásticos, até porque é pouco provável que um trabalhador comum que faz um tibar de prata por dia e viva numa favela ou numa fazenda caindo aos pedaços nos confins do Reinado seja capaz de pagar por todas as comodidades disponíveis. Estes são luxos que só trabalhadores de classe média, mercadores e nobres conseguem obter com diferentes níveis de esforço. Diabos, no Brasil de 2015 menos da metade das cidades brasileiras possuem coleta de esgoto e apenas cerca de um terço delas tem tratamento de esgoto, um quadro que não tem chances de ser melhor em Arton. Mas estas maravilhas do dia-a-dia existem para fazer os artonianos sonharem com uma vida melhor, e para dar aquele sabor especial na descrição dos seus vilarejos e cidades de fantasia.
Muito bem! E estes pontos são só o começo. Na verdade, se quiserem pegar pesado, existem diversos pontos de tensão que sofreriam mudanças (ou não!) pela presença do fantástico no cenário. Se formos pensar em alguns quesitos (Economia, qual o CUSTO do fantástico? Política, como a fantasia afeta o cenário político? Comunicações, etc…) já daria para escrever um tratado.
Ih, pois é, só pincelei o básico para cada um pensar no que quer ver na sua Arton na hora de descrever, mas realmente as consequências do fantástico são gigantescas.
Eu lembro de um artigo da Dragon sobre a confusão que magias de ressurreição podem criar num regime monárquico. Afinal, se o rei reina até sua morte, e então o herdeiro mais velho recebe o reino, o que acontece quando o rei anterior é ressuscitado? Ele retoma o poder? Se aposenta? Rola uma guerra civil?
Muito bem pensado, minha grande duvida com a fantasia é como as pessoas enxergam a morte e a doença, já que nenhuma das duas é realmente absoluta. Também a outras indagações, pessoas que morrem de velhas podem ser ressuscitadas? Qual o valor disso ? Como isso pode afetar a economia do local ?
Morte, para a maioria das pessoas num mundo de fantasia, é tão absoluta quanto para eu e você. Para começo de conversa, clérigos de 11º nível capazes de lançar a versão mais básica de uma magia de ressurreição, Reviver os Mortos, são extremamente raros, provavelmente apenas algumas dúzias em todo o mundo. Fora isto o custo material desta magia é um diamante de pelo menos mil TO, que somado ao custo da doação à igreja para o clérigo lançar a magia atinge fácil uns dois ou três mil TO, um valor que mesmo uma família de nobres menores pode achar difícil de desembolsar se o falecido não valer muito a pena (por exemplo, que herdeiro gastaria sua recém adquirida fortuna para ressuscitar o parente e ter de devolver a fortuna herdada?), e mesmo com todo esse esforço a ressurreição pode falhar por intervenção divina (um deus maior PRECISA do sujeito morto pra algum plano) ou se a alma do falecido morrer de novo nos Reinos dos Deuses enquanto a família arruma as coisas pra ressurreição. Sobre pessoas velhas serem ressuscitadas, isso depende da pessoa e do valor dela para o mundo, geralmente morrer de causas naturais na velhice pode ser visto como “vontade dos deuses” e deixam o cara descansar. Agora, se o velhinho é um general supremo estrategista do caralho e uma guerra acabou de estourar, pode apostar que vão pelo menos tentar pra garantir que os deuses não vão deixar ele voltar. Lembrando que ressurreição não é magia de rejuvenescimento, o cara pode até voltar, mas ainda vai ser velho e doente e provavelmente vai bater as botas de novo por causas naturais não muito tempo depois.
Já doença é algo que existe mas não é tão aterrorizante como seria numa idade média normal. A maior parte das doenças são curadas com uma ida ao clérigo local, da mesma maneira que se tu pegar alguma virose tu simplesmente vai num posto do SUS hoje em dia, e as pessoas só ficam com o cu apertado quando é algo sério que precisa de uma magia mais poderosa (e portanto mais cara) do que elas podem pagar, ou quando adquirem alguma doença mágica que não pode ser curada por meios normais, como a Praga Coral. Você só morre de doenças comuns como um resfriado, pneumonia, etc se for muito pobre e não tiver um clérigo bondoso na cidade/vila, ou morar em algum lugar muuuuito longe da civilização onde nem mesmo tem um clérigo vivendo no vilarejo, o que é bem raro.
Lembrando que existe muitos devotos e nem tantos clérigos nas igrejas.
Sim, e mesmo devotos (com o talento de mesmo nome) podem lançar uma magia de nível 1 por dia, que normalmente acaba sendo um curar ferimentos leves. Em mundos de alta magia até gente comum não é tão comum assim, tipo os nativos de Wynlla, que podem lançar uma magia arcana de nível 1 por dia por conta do talento regional do reino XD
Parabéns! Espero mais textos assim e que depois aprofunde em alguns desses assuntos
Tem uma série de PDFs bem famosos na gringa, chamados A Magical Medieval Society, que versam sobre detalhes da vida em um mundo de fantasia medieval. Se não me engano, o capítulo sobre cidades é gratuito, inclusive. Procura no DriveThruRPG.
Apenas uma questão
Em todos os manuais Tormenta, diz que em Arton a quantidade de itens mágicos (incluindo poções) são bem menores do que em qualquer outro mundo de fantasia medieval…
E mesmo nas regras para qualquer sistema, para se “criar itens mágicos” é preciso leveis altos de personagens e muita pesquisa e materiais raros….Assim não entendo como você diz que é COMUM aldeões usarem poções pra acelerar a produtividade agrícola…
Everton, itens mágicos e poções são coisas diferentes. Um personagem de primeiro nível em Tormenta RPG pode criar poções usando a perícia Ofício (Alquimia) e o talento Criar Poções. Por outro lado, um método para criar itens mágicos não existe no livro básico, e mesmo no Manual do Arcano os talentos para criação de itens mágicos exigem um nível alto. Além disso, enquanto poções só necessitam de dinheiro para serem criadas, itens mágicos exigem dinheiro E pontos de experiência. Em geral, poções são muito mais comuns no dia a dia artoniano, e também efêmeras, de uso único, enquanto itens mágicos são muito, muito raros, mas de uso permanente para quem os possui.