Agindo em Fate

Fate é um sistema versátil, com várias maneiras de fazer a mesma coisa. Veja as onipresentes perícias como exemplo: pirâmides/colunas de perícias, abordagens, profissões, modos, etc. Há um monte de maneiras de Agir em Fate. Falarei sobre essas diferentes formas e seus respectivos méritos e falhas.

Opções por toda parte

Falarei sobre as seguintes quatro maneiras de Agir:
1. Perícias
2. Abordagens
3. Profissões
4. Modos
E sim, nessa ordem. Perícias são específicas em como agir, enquanto abordagens são bem generalistas em seu funcionamento. Profissões são uma mistura de abordagens e perícias, enquanto modos são um subconjunto de perícias.

Perícias

Perícias são padrão no Fate Básico e estão no sistema a um bocado de tempo. Cada perícia representa o que você faz para derrubar um obstáculo: Atirar com uma arma de fogo; Investigar uma pista; Enganar um guarda.
O sistema de perícia é flexível o suficiente para ser usado na maioria dos jogos sem praticamente alteração alguma. Talvez tenha que renomear umas poucas perícias: Condução viraria Pilotar, Atirar poderia virar Arquearia, Ofícios viraria Engenharia, Saber viraria Erudição. As 18 perícias padrão cobrem uma grande gama de situações e permitem várias combinações para criar uma infinidade de personagens.
E é simples criar uma perícia customizada para seu jogo, se necessário. Por exemplo, a perícia Mágica para poder fazer… mágicas, e só pode ser adquirida por quem tenha um aspecto relacionado a magia, pois esta não é uma perícia comum aos personagens. Se magia for comum, ignore requisitos e Mágica será uma das perícias padrão.

Abordagens

Como visto em Fate Acelerado, abordagens são descrições bem abrangentes de como se age, não o quê se faz. A mesma abordagem pode ser usada para várias ações. Por exemplo, ao tentar arrombar uma porta com força bruta, role Poderoso. Você também rola Poderoso ao impor sua linha de raciocínio a alguém: força de personalidade.
Assim como a lista padrão de perícias, abordagens são genéricas o suficiente para serem tudo o que se precisa para quase todos os jogos. Não importa o gênero, ambientação ou era, você sabe diferenciar uma ação Ágil de uma ação Poderosa. Entretanto, a maior queixa que notei das abordagens é que elas são genéricas demais. O bruto está sempre derrubando desafios Poderosamente e os Magos usam Esperto exclusivamente… mas isso é uma distinção, não um defeito para mim. Claro que as pessoas usarão seus pontos fortes sempre que puderem! É assim mesmo.
Com abordagens sendo tão amplas e abertas, há mais peso sobre os aspectos. Aspectos dizem o que se pode fazer e suas abordagens dizem como pode agir. Mecanicamente, não há diferença entre um bárbaro cortando uma porta Poderosamente e um mago usando uma mágica Poderosa para derrubá-la. A diferença está na descrição e isso deixa um monte de gente nervosa. Elas gostam de diferenças mecânicas: mesmo se o bárbaro rolar Físico: Ótimo (+4) e o mago rolar Mágica: Ótimo (+4), ainda são perícias diferentes.

Profissões

Profissões são uma mistura de perícias e abordagens. São abrangentes como abordagens mas são o quê como perícias, não o como das abordagens. Jadepunk, de Reroll productions (em inglês) usa 6 profissões: Aristocrat (Aristocrata), Engineer (Engenheiro), Explorer (Explorador), Fighter (Guerreiro), Scholar (Acadêmico) e Scoundrel (Patife). Quando tenta uma ação, verifica em qual profissão a ação se enquadra e rola os dados. Rolagens de Ataque são de Guerreiro, não importa o tipo de ataque. Rolagens de alta sociedade são de Aristocrata e conversa com segundas intenções são de Patife.
Se estiver fazendo seu próprio jogo, levará um tempo até chegar às profissões que deseja, dependendo dos arquétipos que quer representar e também leva tempo descobrir quantas quer. Jadepunk usa 6, a mesma quantidade de abordagens em Fate Acelerado e acho que é um bom ponto de partida. As regras para criação de personagens já estão lá e são suficiente para gerar profissões legais com pouca repetição.
A única coisa para ter atenção sobre profissões é que todos têm uma graduação em todas elas, mesmo que Medíocre (+0). Isso quer dizer que não deve haver profissões específicas de gênero que apenas poucos podem ter. Por exemplo, não deveria haver uma profissão Mago se magia não estiver disponível para todos. Nesse caso, use aspectos e façanhas para dar acesso.

Modos

Para mim, modos são um meio termo entre perícias e profissões. Eu vejo modos como profissões com perícias associadas. O modo Guerreiro poderia ter Atirar, Lutar, provavelmente Físico ou Atletismo e talvez Provocar. E já que modos usam perícias, ainda pode-se criar perícias customizadas que apenas poucos teriam acesso – como a perícia Mágica mencionada anteriormente.
A parte mais difícil de criar modos é encontrar a mistura certa de perícias. A versão da Caixa de Ferramentas recomenda que cada modo tenha a mesma quantidade de perícias, Enquanto Atomic Robo (em inglês) possui um sistema de compra por pontos para “equilibrar” cada modo. Eu gosto da simplicidade da versão da Caixa de Ferramentas, já que não tem a matemática da versão do Robo… mas a parte legal sobre os modos do Robo é não ter que se preocupar em encontrar/incorporar aquela perícia num modo para que fique com o mesmo número de perícias.
Assim como profissões, modos são um jeito legal de destacar certos arquétipos que se quer num jogo, apenas com um pouco mais de trabalho. São uma ótima maneira de mostrar o que se espera que personagens façam no jogo e qual tipo de histórias se contará. Caso tenha três modos para interação social e apenas um para combate, saberá que este jogo é mais sobre lidar com pessoas e suas questões, não sobre bater em suas cabeças.

Encerrando

Esta postagem é em especial para eu balbuciar sobre as diferenças entre várias opções disponíveis. Quando penso em fazer vários jogos, sigo por entre essas opções para ver qual funcionaria melhor para o tipo de jogo que eu quero. Espero que meus devaneios ajudem a outros ao tomarem tal decisão.
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This work uses materials from Doing Things in Fate, published by EldritchFire Press (efpress.net) and written by Christopher Ruthenbeck, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Jaime Rangel

Jaime "JJ" Rangel é um cara de Duque de Caxias (RJ), franco, tranquilo e desmemoriado. Gosta de levar inquietação às mentes alheias. Prefere 10 inimigos sinceros a 1 amigo indeciso. Cuidado ao perguntar algo, ele responderá a verdade. E a verdade é sempre mais divertida (pra ele). Escreve/traduz/joga RPG e afins.

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1 Resultado

  1. Cássio Alves Cavalcante disse:

    Excelente material!!

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