Bem vindo ao mundo de Dungeon Diaries – um hack de Shotgun Diaries

Há muito tempo que deveria ter feito esta postagem, mas infelizmente só consegui capturar um pouco de tempo agora. Enfim, fiz um hack no sistema de Shotgun Diaries. É uma adaptação simples do sistema em que, basicamente, foram realizadas poucas modificações.
Ao invés de um cenário pós-apocalíptico, nada contra estes, fiz algo que ainda não vi por aqui. A ideia não é original, na realidade ouvi sobre um cenário exatamente igual ao que idealizei copiei num encontro de RPG e esqueci qual é o nome dele. Enfim, vamos ao cenário. Quem quiser conhecer o sistema é só pular a descrição do cenário.
 
O Cenário
O negócio é o seguinte, imagine o seu cenário de fantasia medieval clássica. O tempo passou e chegamos a uma época parecida com a de hoje. Televisões, computadores, automóveis, empresas multinacionais, tudo isso existe. A vida ficou bem mais chata. Os poucos monstros que existem estão preservados em reservas por estarem quase extintos. Grupos de ativistas protegem essas criaturas com unhas, dentes e forças da natureza.
Espadas são peças de museu, reis continuam reis, mas agora existem presidentes, primeiro-ministros, etc. Dragões continuam territorialistas, mas agora eles protegem seus investimentos, alguns são líderes de nações, principados, ou multinacionais. Magos são cientistas, tecnólogos, engenheiros, professores de universidades. Clérigos continuam como líderes espirituais, e ainda conseguem extrair poder do pouco das divindades que restam no mundo.
Os “heróis” deste mundo lutam todo dia para sobreviver e sustentar suas famílias, eles trabalham, uns estudam, uns são escravos modernos. Alguns seguem por um outro caminho e passam a tentar se apropriar dos bens dos outros. Todos sonham com os tempos antigos em que cavaleiros detonavam dragões e acumulavam tesouros. Hoje os dragões são mais poderosos e os tesouros menos acessíveis.
Pensando nisso, para trazer mais glória para esta vida chata, a indústria do entretenimento teve uma ideia genial. Trazer os tempos antigos de volta. Criar um reality show em que os personagens são transportados para os tempos antigos, enfrentam dragões, magos loucos, forças do além, etc. Os participantes têm acesso a todo tipo de recursos mágicos. A regra do jogo é: sobreviver até o final e conquistar o público.
O programa funciona da seguinte forma: um grupo de pessoas, de qualquer idade, sexo, raça, profissão, são selecionados. Estes são doutrinados nos caminhos da magia, do combate, da enganação, da natureza, etc. Em seguida são jogados numa masmorra repleta de perigos antigos. Eles precisam conquistar o público, sobreviver e finalizar a masmorra. A conquista do público é muito importante porque os participantes podem conseguir recursos para sobreviver por mais algum tempo. Por fim, o diretor do programa é quem manda.
 
Os Personagens
O sistema é o mesmo de Shotgun Diaries. A única coisa  um pouco diferente é a presença de um diretor que pode fornecer recursos para os jogadores.
Os arquétipos de personagens são contextualizados, ficam definidos da seguinte forma:
– O Guerreiro: O especialista em pancadas, no uso da  força, estratégias de combate, uso de armas e armaduras. Ele sempre rola pelo menos quatro dados em qualquer atividade que envolva ação física. Por exemplo: bater em monstros, segurar uma porta para os outros fugirem, etc.;
– O Mago: Este é um grande fornecedor de recursos para os outros jogadores, e as vezes um grande causador de dano. Este de personagem é o responsável pelo uso da magia. Ele rola pelo menos quatro dados sempre que a atividade envolver magia;
-O Ladino: Este é o especialista na arte do improviso, enrolação, ataques surpresas e furtividade. Ele rola pelo menos 4 dados sempre que a atividade envolver enganação, ataques surpresas, furtividade, improvisação com relação a equipamentos, etc.;
– O Clérigo: o grande curandeiro do grupo. Ele é o responsável por curar as feridas dos participantes, invocar os favores divinos através de proteções divinas, ou trazendo a calmaria ao campo de batalha quando é possível, ou trazendo o calor da batalha tornando seu companheiros mais poderosos. Ele rola pelo menos quatros dados sempre que surge uma destas situações;
– Druidas não participam destes programas por considerarem crueldade contra os animais;
– Rangers também não participam porque ganham mais dinheiro invadindo reservas de monstros e vendendo produtos ilegais derivados desta “pobres criaturas vivas”;
– Bardos também não participam. Eles lucram mais com shows, são rockstars, tocam em bares, igrejas, casamentos, etc.;
Há também um tipo especial de participante. O participante indefeso. Ele pode ser colocado na masmorra para ser resgatado. E os outros participantes recebem dois dados toda vez que assumir o risco de protegê-lo.
 
Regras básicas 
– A principal regra aqui é: não role dados se não houver ameaça aos personagens. Por exemplo: se na masmorra os personagens estiverem apenas procurando por pistas sobre como sair de lá, ou procurando comida, ou armas, etc., sem que existam monstros em seu encalço, não há necessidade para rolagem de dados. Porém se o grupo estiver realizando estas tarefas enquanto se escondem dos monstros, ou enquanto estão passando por cima de uma ponte velha sobre o fosso de magma enquanto a mesma se desmonta, aí sim você rola dados.
– Não é bom dividir o grupo. Quando um personagem está realizando uma tarefa em prol da sobrevivência do grupo, ele ganha um dado extra para cada personagem do grupo. Dividir o grupo reduz essa chance, mas se o diretor do programa perceber que isso aumenta a audiência então…
– O diretor é o cara que comanda a atração. Ele só entra em ação de fato, quando um personagem falha miseravelmente em uma das suas atividades (ou seja, não consegue nenhum sucesso). Neste momento o diretor assume a cena e pode fazer o que ele quiser.
– Armas e Ferramentas: Geralmente qualquer tipo de arma, ou equipamento convencional adiciona +1 aos resultados da sua rolagem de dados. Se o mago possui os ingredientes para o conjurar o seu feitiço ganha +1, se o guerreiro ou ladino possui o equipamento certo para realizar a tarefa também, e etc. Armas mágicas ou equipamentos mágicos adicionam +2, ou ingredientes raros para aumentar o poder da conjuração, como a escama de um dragão para potencializar uma bola de fogo, também dão este tipo de bônus.
– Os suprimentos: tudo é considerado suprimentos, desde alimentos, kits medicinais, armas, etc. No início da partida cada um  dos jogadores rolam 4 dados. Cada resultado 6 significa 1 suprimento para o grupo. E a cada momento da partida, um jogador pode remover um suprimento do estoque. Por exemplo: se um dos personagens ficar ferido, ou faminto, pode remover um suprimento para se cuidar. Caso algo ruim aconteça e o personagem perca sua arma, ele remove um suprimento do estoque. Caso o estoque seja zerado, os jogadores estarão sem comida ou armas e totalmente desprotegidos, não poderão lutar, apenas fugirem. Para restaurar o estoque é necessário encontrar um refúgio.
– Refúgio: Encontrar uma sala protegida e com suprimentos numa masmorra geralmente é algo raro, mas como se trata de um programa de entretenimento existem salas espalhadas pelo mapa para que os jogadores se estabilizem. Para isso todos os jogadores rolam 4 dados, se o número de resultados iguais a 6 for maior que o número de componentes do grupo o refúgio é encontrado e este mesmo valor será o nível de segurança dele. Este valor também representa o valor de suprimentos que irão compor o estoque, se houver algum suprimento no grupo esses números serão somados. Se alguém sair do refúgio, perde a proteção do refúgio.
– O Relógio dos Monstros: a cada 10 minutos de jogo em tempo real, acontecem 3 coisas: 1 – Um dia passa; 2 – O número do relógio aumenta em um (começa o jogo com um); 3 – O estoque de suprimentos diminui em um. A qualquer momento podem surgir monstros num número igual ao contador do relógio. Se o número de monstros for menor que o nível de segurança do refúgio, eles não conseguem invadir o local, caso contrário o refúgio deixa de ser seguro.
– Complicações: o diretor do programa pode querer colocar dificuldades para os jogadores durante uma cena do reality show, essa dificuldade pode ser qualquer coisa, virtualmente falando. E ao fazer isso ele diminui o relógio dos monstros em um ponto. São exemplos de complicações: armadilhas, emboscadas, desabamentos, etc.
– Medo: os participantes da masmorra, embora treinados, não são 100% imune ao medo. Alguns dos perigos apresentados são o suficiente para fazê-los ter uma atitude impensada devido ao medo que sentiu diante do desafio. Cada um dos personagem escolhe 1 dado do seu montante (normalmente 4) para ser o dado de medo. Todo personagem começa o jogo com 1 dado de medo, e este valor pode ser elevado durante a aventura ou campanha. Ao rolar os dados para alguma cena, se apenas o dado de medo for o que obteve sucesso o personagem realiza uma ação egoísta, ou estúpida, sem pensar no grupo. Por exemplo: o dragão cuspiu seu bafo de chamas, um dos aventureiro corre desesperadamente para fora da sala e trancando-a por fora e deixando todos os outros lá para serem assados.
– Testes de medo: aventureiros que participam deste reality show podem estar bem acostumados com o extraordinário, mas algumas situações são realmente aterrorizantes de serem presenciadas e podem aumentar o nível de medo do personagem em um ponto. Por exemplo, a presença de um poderoso e gigantesco dragão, um devorador de mentes se deliciando do cérebro de algum companheiro, um Beholder devorando outros aventureiros, etc. Ao presenciar algo do tipo, o personagem deve rolar um dado, se o resultado for maior que o nível de medo atual, este é aumentado em um.
 
O Diário
Todos os participantes tem algo em comum, um diário. Eles o recebem ao entrar na masmorra (semelhante a um confessionário dos reality shows ), nestes diário o aventureiro fala sobre o seu dia, seus medos, inseguranças, virtudes, conflitos com outros personagens, etc.. Cada sessão de jogo é uma oportunidade de escrever uma nota no diário, geralmente ela deve preencher uma página inteira. Se fizer isso, o jogador recebe dois benefícios.
– Cada nota escrita no diário diminui o seu nível de medo em 1. Porém o seu nível de medo nunca será igual a zero, independente da situação.
– O personagem também pode escrever no diário alguma verdade sobre si mesmo. Ao fazer isso, ele ganha 1 dado de bônus aplicado a uma situação semelhante a que ele escreveu. Por exemplo, o personagem mago escreveu em sua nota que conseguiu conjurar eficientemente uma magia poderosa o suficiente para matar um Troll Gigante que o grupo estava enfrentando. Ao escrever isso, o personagem ao conjurar um nova magia com o mesmo objetivo, receberá um dado de bônus uma única vez durante a sessão.
Obs.: ao descrever uma situação verídica sobre si mesmo, não é permitido escrever algo como “eu sou o cara” para poder aplicar o bônus em qualquer situação. E ao escrever isso no diário o personagem precisa deixar isso em destaque.
 
A Morte 
Isso é algo que a mesa de jogo deve decidir como vai acontecer. Geralmente, quando um personagem tem um fracasso em alguma cena (ou seja, não consegue nenhum sucesso) o diretor do programa assume a narração e ele pode matar o personagem naquele momento. Porém isso é algo que a mesa pode combinar antes da sessão começar, as sugestões a seguir podem dar alguma idéia de como definir este detalhe:
– A morte não significa a morte de fato. O personagem pode ser eliminado do reality show na cena em que falhou e voltar como um adversário dos outros aventureiros, durante o programa em outro momento.
– Ou o participante pode ser contatado de alguma forma (o dragão que o engoliu na realidade é um robô e lá dentro há uma sala de reuniões) pela produção do programa que faz a oferta para o mesmo ser o traidor do grupo e que só se revelará no momento em que o diretor ordenar. Caso recuse, o personagem sai do reality ou morre.
– Um personagem só morre após um número determinado de fracassos. Estes fracassos são muito graves para serem curados por um kit de medicina ou com auxílio do clérigo.
 
O Traidor
Um dos personagens eliminados do reality show podem voltar como traidores do grupo. Neste casos teremos dois grupos lutando um contra o outro. Só que os traidores querem apenas atrapalhar os personagens do reality, eles não ganham o prêmio final do programa nem nada parecido.
Nestes casos a mesa define como será resolvido o conflito com o traidor. O traidor continuará com sua classe de origem, porém suas habilidades serão usadas especificamente contra os outros participantes. Algumas sugestões de como utilizar traidores durante a sessão:
– Ladino Traidor: pode esgueirar-se para dentro dos Refúgios dos jogadores sem ser notado e utilizar essa rota para colocar monstros lá dentro ou diminuir os suprimentos em 1d6;
– Mago Traidor: através de suas magias pode cancelar o poder dos bônus das armas;
– Clérigo Traidor: pode invocar zumbis para lutar contra o grupo de participantes. Ele joga 4 dados, e o número de sucessos é o número de zumbis que consegue invocar.
 
Concluindo
Este hack pode não ser perfeito, mas acho que pode gerar alguma diversão em mesas de RPG. Foi algo que fiz rapidinho, sem muitos detalhes só para confirmar (para mim mesmo, e para o meu grupo) que o sistema de Shotgun Diaries é bem genérico e pode ser bastante explorado para diversos tipos de jogo.
Percebam que o hack apesar de incompleto é bastante equilibrado com relação ao poder dos personagens de fantasia clássica, um mérito do próprio sistema. Afirmo isso porque dá para notar que o poder de todos os personagens é medido de acordo com a sua importância para a cena, ou seja: se o mago vai conjurar uma magia extremamente poderosa para livrar seu grupo de um perigo mortal irá rolar 4 dados (mais alguns bônus, se aplicáveis a situação), se o guerreiro com sua arma ordinária for realizar alguma manobra para salvar o grupo também irá usar os mesmos 4 dados (mais os mesmos bônus).
Apliquei este hack neste tipo de cenário somente porque achei que seria divertido, vocês podem usar essa adaptação para qualquer cenário de fantasia clássica que desejarem. Inclusive, quem quiser completá-lo, adicionar regras, etc., fique a vontade.

mojo_annihilators_earthfall_1

Quem lembrou das pirações do Mojo nas aventuras dos X-Men?


 
Um última dica, o sistema de Shotgun Diaries serve praticamente para emular qualquer situação de sobrevivência. Geralmente situações que envolvam uma fuga ou missões de resgate. Então pense sempre em situações de filmes como Aliens (ou Alien 2), o Predador, Sexta-Feira 13, Pânico na Floresta, Madrugada dos Mortos, Jurassic Park 2 ou 3, etc.
Enfim, espero que tenham gostado. Dúvidas, sugestões, elogios e críticas através dos comentários abaixo.

Você pode gostar...

3 Resultados

  1. Andhora disse:

    Que genial! Amei sua ideia… Acho que me apaixonei pelo escritor… <3

  2. Tarcisio Lucas disse:

    Olha só! Encontrei esse artigo semana passada – 5 anos depois dele publicado – e achei sensacional. Muito criativo. Parabéns!

Deixe uma resposta