Improviso: o mago de combate multi-classe
Fala galera! Aqui é o Fantasma, em mais uma transmissão ectoplasmática direto do QG dos defensores. Andei um tempo sumido sem postar nada, mas é que estava ocupado (vagabundeano, digo, trabalhando). Agora, estou mais ocupado que antes, já que as aulas começaram, mas resolvi postar assim mesmo. Afinal, se você quiser, sempre consegue arranjar tempo pra alguma coisa! — principalmente quando se é um fantasma e se tem todo o tempo do mundo…
Como quase sempre, hoje meu post é de Improviso, apenas para cumprir meu ponto de trabalho aqui nos defensores e… ah. Não, não é isso, digo. É um improviso, oras! Normalmente a coluna Improviso acontece nas sextas-feiras, mas eu sou revoltado e resolvi fazê-la no sábado. Se tivesse dia certo, não seria improviso, né? Lembrando a função desta coluna, mais uma vez: oferecer sugestões, regras de última hora, combos e alternativas de jogo para mestres e jogadores improvisarem. Então, se você estava sem ideia para um personagem, espero poder ajudá-lo com estas dicas aqui!
Hoje vou fazer um post parecido com o que fiz nas férias, na coluna Improviso. Naquele tempo, falei do kit Lutador de Rua e possíveis combinações interessantes com outros kits, sempre mostrando as vantagens e desvantagens. Agora farei o mesmo, mas com outro kit que acho bastante interessante: o mago de combate, um dos melhores magos do Manual do Aventureiro, não fosse sua restrição para ataque — e não, espertinho, Aumento de Dano não conta como magia de ataque!
Da mesma forma que o lutador de rua, focarei apenas na combinação de dois kits. Três kits em um mesmo personagem pode ser uma estratégia interessante, dependendo dos kits, mas é bastante caro (3 pontos no total), principalmente para personagens de 5 pontos, já que além de pagar estes pontos dos kits você precisa cumprir as exigências. Agora, se você tem mais de 5 pontos, e acha que pode ser um bom negócio um terceiro kit, vá em frente! O importante é se divertir.
Vamos começar. Ah, o mago de combate. Um mágico especializado em… bem, combate. “Mago de combate” é uma expressão que permite muitas interpretações: talvez você seja um mago que gosta apenas de magias de ataque — a interpretação mais comum, inclusive a utilizada para descrever a classe, no Manual do Aventureiro Alpha — ou talvez seja um mago guerreiro que, além de atacar corpo a corpo ou à distância com armas ou pura energia marcial, fulmina seus inimigos com bolas de fogo só porque acha legal. As possibilidades são muitas, e lembre-se! Ao assumir um kit, você não precisa ser exatamente o que o manual diz que você é. Mude a interpretação da forma que quiser, contanto que ainda faça sentido usar aquele kit. Ou não! Pode ser divertido!
Certo, então você quer fazer um mago combativo. Vamos fazer uma pequena review do kit, então. Suas exigências são Magia Elemental e uma Restrição de Poder atrelada à natureza “violenta” de suas magias. A Restrição é uma desvantagem de –1 ponto que faz com que qualquer magia lançada por você sem o objetivo de ferir o adversário tenha seu custo em PMs dobrado. Como disse, Aumento de Dano NÃO está incluído! Essa magia tem como fundamento aumentar a força de um colega, e não ferir um oponente. (Sim, indiretamente esse é o objetivo… mas não serve e pronto!) Vamos dar uma olhada nessas exigências. 2 pontos pela vantagem mágica, –1 ponto pela desvantagem. Total, 1 ponto de saldo nas exigências. Ótimo! É um kit barato, comparado a outros por aí, e a sobra de pontos vai permitir vários combos interessantes.
Agora vamos dar uma olhada nos poderes. São três poderes: Combate Arcano corta o custo de todas as magias de dano direto — ao meu ver, isso quer dizer magias de ataque, ou seja, as que não são prejudicadas pela Restrição — pela metade. Caso você possua alguma vantagem ou poder que diminui o custo de magias pela metade, como Elementalista, você paga metade do custo –1 PM, com o mínimo de 1 PM por efeito. Um ótimo poder, uma vez que quase todas as suas magias serão de dano direto. Baratear os PMs gastos sempre é bom. Se você tiver Elementalista, melhor ainda. Vai gastar 1 ponto a mais, mas 1 PM faz uma diferença danada. É essa diferença que vai permitir você usar A Lança Infalível de Talude por 1 PM, para atacar com FA 8 — que normalmente custaria 4 PMs — e pegar o alvo automaticamente indefeso. E aí, acha pouco? Note que magias de custo par são mais vantajosas do que as de custo ímpar, uma vez que as divisões de custo sempre são arredondadas para cima.
O segundo poder é Duelo Mágico. Este poder permite gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Isto é, mesmo que tenha escolhido usar este poder em uma Explosão, ele só vai funcionar contra um oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá fazer um teste de Armadura: caso falhe, o dano vai ignorar esta característica na defesa. Ouviram isso? O segundo poder é tão útil quanto o primeiro! Vou pegar o exemplo d’A Lança Infalível de Talude de novo. Você gasta um movimento pra ter FA+2, e se gastar 2 PMs a mais no ataque, tem a chance de ignorar a A do alvo. Gastando 5 PMs nessa magia, você ataca com FA 10 automática; usando este poder como movimento, ela vai ter FA 12, e pegar o alvo indefeso; gastando 7 PMs, a FA 12 tem grande chance de fulminar os PVs do alvo diretamente, e se você tiver Combate Arcano e Elementalista, vai fazer isso por 4 PMs! Vale lembrar que este poder só funciona com magias (não que isso seja um problema, já que você é um mago).
O terceiro e último poder é a Recuperação Mágica. Este poder permite que você recupere PMs sempre que for ferido por magia. A proporção é igual à metade do dano sofrido (arredondando para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistência. Este poder também é muito útil, embora seja mais restritivo, se comparado com os outros. Para que ele funcione, você precisa sofrer dano mágico, então pode ser que nem sempre funcione. Também é interessante que você tenha uma R alta, pra poder recuperar vários PMs de uma só vez, caso leve um grande dano. O macete deste poder é que ele não fala nada sobre você poder SE ferir. Então, se tiver Combate Arcano, use alguma magia de dano médio que custe poucos PMs, pra recuperar mais Pontos de Magia do que gastou para conjurá-la. Duelo Mágico ajuda, já que confere FA+2 por um movimento, sem aumentar o custo em PMs. Pode funcionar!
Todos os três poderes são úteis. Você pode gastar mais dois pontos, além das exigências, e comprar todos os poderes (já que o primeiro é gratuito). Seu personagem será extremamente forte apenas com este kit, e todos os poderes. Mas como o objetivo do post é mostrar as combinações, vamos assumir que sobraram pontos para novos kits. Combinações muito caras ou meio incompatíveis não serão incluídas. Lá vai!
Mago de Combate + Acadêmico: combinação simples e bem óbvia, como todos os outros magos. O acadêmico não é apenas um mago; ele serve como ótimo “suporte” para outros magos, sendo um kit compatível com vários outros kits. Vai precisar de 3 pontos (2 por Idiomas, 1 pelo novo kit), mas pode valer à pena. Acervo Superior vai te dar mais magias para usar — provavelmente todas serão de ataque — e Biblioteca Arcana permite aprender magias sem teste ou sem a necessidade de ver alguém usando a magia, isto é, apenas gastando 1 PE. Excelente. Estudo Intensivo fecha a combinação com chave de ouro, permitindo comprar duas magias por 1 PE apenas.
Mago de Combate + Adepto: combinação também bem simples. Como a exigência é fácil de ser cumprida (R1), qualquer um consegue ser um adepto, se quiser. Vai precisar de apenas 1 ponto, e vai ganhar três magias brancas. Se forem magias de ataque, serão barateadas pelo Combate Arcano, então pode ser bastante interessante.
Mago de Combate + Adoradora de Wynna: outra combinação que custa apenas 1 ponto extra, mas só serve para mulheres. Destaque para Magia Inimiga, que junto de Duelo Mágico pode fulminar os oponentes masculinos com Crítico Automático. Já pensou o estrago que isso pode causar? Coitados…
Mago de Combate + Agente Secreto: combinação de conceitos bastante interessante. Magos de combate passam a ideia de serem espalhafatosos, explodindo coisas e pessoas por aí. Agentes secretos são soturnos, e estão sempre envolvidos com casos de investigação. A união dos dois pode dar uma interpretação engraçada e divertida, e um personagem bastante imprevisível até para o mestre. Precisa de Investigação — lembrando que esta perícia permite, com um teste de H+1, simular os efeitos de Leitura de Lábios, que elimina a necessidade de testes para aprender novas magias com observação —, deixando seu custo em 3 pontos. Os poderes são mais de “suporte”. Destaque para Ataque Furtivo e Identidade Secreta, que se forem combinados com Duelo Mágico podem causar um estrago razoável em alvos desprevinidos.
Mago de Combate + Algoz da Tormenta: combinação boa, mas talvez cretina no cenário de jogo, uma vez que você provavelmente vai ser um herói meio corrupto. Se todos no grupo forem assim, porém, sem problemas. Mande seu pokém– seu Servição Diabólico lutar e fulmine os oponentes em segurança!
Mago de Combate + Alquimista: essa combinação é cara, e um pouco infundada, a não ser que você queira voltar a lançar magias não combativas pelo custo normal. Alquimista é um kit especializado em pagar metade dos PMs pelas magias, e você já pode fazer isso por ser um mago de combate.
Mago de Combate + Arqueiro Arcano: combinação interessante. O custo não é tão caro, principalmente se você for um meio-elfo. Como arqueiro arcano é um kit voltado para magia e ataque, se encaixa perfeitamente como segundo kit. O poder Projéteis Mágicos, aparentemente pouco útil a princípio, permite que você usa Duelo Mágico em todos os ataques: este poder só funciona com ataques mágicos, mas graças àquele, TODOS os seus ataques são mágicos. Tiro Longo vai fulminar os oponentes logo no começo, uma vez que tem efeito sobre ataques de longa distância, e a maioria das magias é deste tipo. Flecha Arcana também é muito bom para testes. Para uma melhor performance, você precisa, no entanto, se especializar em PdF, além das características principais de mago.
Mago de Combate + Artífice: construtos com magias combativas. Legal! Magia Mecânica vai entrar em choque com Combate Arcano e talvez com a própria essência do mago de combate — ele lança magias de ataque, e há poucos motivos para usar um ataque em si mesmo; de todo jeito, Combate Arcano já permite usar várias magias pela metade do custo — mas o resto dos poderes é interessante como suporte.
Mago de Combate + Assassino: combinação muito destrutiva. Arma Envenenada faz todas os seus ataques serem considerados venenosos. Embora magias não tenham acerto crítico, dá pra entender que, se você conseguir um 6 na rolagem de 1d para FA, será considerado um ataque venenoso. No caso de magias com mais de 1d de dano, escolha um dado (claro, peça permissão ao mestre para usar esta “regra opcional”). Golpe de Misericórdia é perfeito com combo d’A Lança Infalível de Talude que mencionei antes. As exigências não são caras, também (Má Fama e Crime).
Mago de Combate + Bruxo: mais uma combinação de magos. Este combo é bem barato, e os poderes não entram em choque, podendo ser encaixados perfeitamente. Destaque para Rajada Mística, que diminui ainda mais o custo da magia A Lança Infalível de Talude. Lembra de atacar com FA 8 por 1 PM? Agora você pode fazer usar a potência máxima da magia por 1 PM: Combate Arcano com Elementalista e Rajada Mística.
Mago de Combate + Caçador: um combo possível e mais interpretativo do que mecânico, uma vez que os poderes de caçador são mais para ataques de Força ou PdF. Ainda assim, dá pra se fazer combinações interessantes. Armadilha Imobilizadora dá uma grande chance de fazer com que seus oponentes estejam sempre indefesos, e isso com Duelo Mágico pode fritar os PVs inimigos.
Mago de Combate + Caçador de Magos: combo excelente. Não é irônico? Então seu personagem se inscreveu para um torneio de magia… e veja só! Ele é um exímio mago de ataque, que neutraliza os outros magos! Armadura Extra (Magia) é perfeito em qualquer situação, uma vez que o ajuda a sobreviver — mas pode ser chato se você possuir Recuperação Mágica. Ferro Frio também é excelente.
Mago de Combate + Caçador de Vampiros: isso me lembrou a Maria, de Castlevania: Symphony of the Night. Embora ela não fosse realmente uma maga, alguns de seus poderes eram tão sobrenaturais que só podiam ser considerados magia. Ela exercia a tarefa de destruir mortos-vivos muito melhor do que Alucard e Ritcher! O combo é muito bom para dizimar hordas de mortos-vivos, sem ficar tão limitado, uma vez que sua magia ainda é poderosa contra todos os outros inimigos. Armas de Prata é um ótimo poder, uma vez que sempre ignora a A de mortos-vivos. Imagine interpretar que suas magias são prateadas! Legal… *pensando em fazer algo assim*
Mago de Combate + Campeão do Vácuo: este kit combina não apenas com mago de combate, mas como todo e qualquer kit. Campeões do vácuo são seres com duas personalidades em um só corpo, então nada impede que ambas possuem kits diferentes. Acho que sempre vou repetir isso, quando fizer posts falando de combinações de kits.
Mago de Combate + Carteador: bem legal. Além de um mago destruidor, o que poderia fazer você ser considerado doido, você é um jogador… doido! Eles realmente tinham razão, seu maluco. A única coisa que não gosto deste kit são as exigências e poderes relacionados a Manipulação: Insano dá –2 em testes de Manipulação. Tem um poder que basicamente serve para anular esse redutor… mas se seu mestre for bonzinho e tiver bom senso, ele não aplicará tal redutor em todos os seus testes; vai depender muito da interpretação e da situação. Ás na Manga é interessante em muitas situações, uma vez que pode emular qualquer vantagem uma vez por dia. Segunda Chance pode transformar aquela Explosão mixuruca num Mata-Dragão disfarçado.
Mago de Combate + Chapéu-Preto: um mago que vive sob sua própria noção de lei. Legal! Bala nas Costas vai fazer os inimigos sofrerem, muito embora magia não tenha acertos críticos: neste caso, para magias com apenas 1d na FA, este será imediatamente 6, e no caso de magias com mais de 1d na rolagem, escolha um dos dados para ser 6.
Mago de Combate + Clérigos: a maioria dos clérigos combina com o mago combativo, com exceção, é claro, dos clérigos não combativos, como Lena ou Marah. Inclui-se nisso os druidas e xamãs.
Mago de Combate + Clérigo de Wynna: foooooooorte. Muuuuuuuito fooooooorte. Você não é um ser vivo que usa magia destrutiva, você na verdade é magia que tornou a forma de um ser vivo destrutivo! Infelizmente Magia Intensa não pode ser aproveitado de nenhuma maneira no caso de se possuir Elementalista, mas caso você só possua Combate Arcano, pode colocar o desconto de –2 PMs nas magias não combativas, diminuindo o prejuízo de gastar o dobro dos PMs com elas. Alcance Aprimorado pode ser bem interessante — já pensou soltar lanças infalíveis em um alvo em cima de um prédio a 2 km de distância? E Magia Máxima… bem, Magia Máxima permite maximizar a rolagem de dados pagando o dobro dos PMs necessários. Agora sua Explosão realmente vai virar um Mata-Dragão! Para este efeito, acredito que descontos de PMs, como Magia Intensa ou Combate Arcano, devem ser feito ANTES do custo ser dobrado.
Mago de Combate + Clérigo do Panteão: estava em dúvida em qual clérigo utilizar para combinar com seu mago de combate? Pegue esse. Assim, você é todos os clérigos ao mesmo tempo.
Mago de Combate + Criatura da Tormenta: hardcore, baby! Um lefou que gosta de destruir coisas com Bola de Fogo e Raio Desintegrador. Sem muito mais a dizer. A combinação com discípulo da Tormenta segue o mesmo padrão que este.
Mago de Combate + Cultista do Mal: mais um vilão que combina com o portfólio destrutivo do mago de combate. Atenção para este kit, porém: faltou, as exigências, a vantagem Patrono. É uma combinação cara, mas Benção das Trevas pode compensar o preço, e Identidade Secreta pode fazer de você uma metralhadora de magia sempre escondida.
Mago de Combate + Demonologista: de certa forma, essa combinação lembra muito a de adoradora de Wynna, mas trocando os alvos masculinos por demônios. Você os destrói. É isso. Um pequeno problema de mecânica, talvez, seja o fato de mortos-vivos estarem incluídos dentro da classe youkai, fazendo com que o caçador de vampiros seja mais fraco do que o demonologista. Entre os dois, para combinar com mago, o demonologista é melhor.
Mago de Combate + Discípulo do Dragão: um mago destrutivo que se transforma em um dragão. Irado, não é mesmo? Lute, lute, e se não estiver dando certo, mude pra forma dragão. Ou o contrário!
Mago de Combate + Domador de Ondas: um mago atacante especializado em água. O ruim desta combinação é que o domador de ondas é um guerreiro, e por isso o poder Jato Cortante pode ser um pouco limitante, já que não funciona com magias. Bolha da Morte, porém, é uma boa pedida.
Mago de Combate + Elementalistas: já que todos os elementalistas são magos, é uma combinação que funciona com todos os elementos, mas que pode ser difícil no caso de Magia Branca ou Negra. No caso do elementalista da água, você é um mago de combate especializado em água, mas diferente do domador de ondas, porque é um mago total. Todos os poderes são interessantes, porque acabam com a dificuldade do mago de combate em curar os outros ou si mesmo. Limpar Feridas não é uma magia, de forma que você não precisa pagar o dobro dos PMs para usá-lo: é seu carro chefe para recuperação mágica. Combinado com Água Restauradora, melhor ainda. Ambiente Propício vai deixar seus ataques ainda mais destruidores. O elementalista do ar possui Velocidade do Vento, que permite, uma vez por combate, agir duas vezes se trocar um movimento pra isso: pior do que uma magia destruidora, só duas. O elementalista do fogo tem uma versão parecida de Duelo Mágico, que também confere FA+2, mas transforma o dano em fogo mágico. Se seu mestre permitir, e você tiver Aceleração, pode usar os dois movimentos para acumular os dois poderes (eu não aconselho)! Lembrando que Obliterar ignora a A do alvo ao custo de 5 PMs, o que pode ser uma opção mais segura se você não quiser usar a segunda funcionalidade de Duelo Mágico. E, finalmente, o elementalista da terra tem um suprimento de PMs quase inesgotável, com os poderes Troca Equivalente e Uno com a Terra.
Mago de Combate + Especialista: porque, além de magos entupidos de mana, que chega a escorrer pelos ouvidos, eles também são profissionais comuns.
Mago de Combate + Espião: conceito parecido com o do agente secreto, mas mais mágico e também “social”, graças ao poder Língua Ferina. Uma boa pedida para aqueles que querem ser imprevisíveis, uma vez que magos de combate passam a sensação de serem apenas poder bruto.
Mago de Combate + Feiticeiro: esta combinação é uma faca de dois (le)gumes. O feiticeiro tem poder bruto mágico, mas poderes bem parecidos com o clérigo de Wynna, de forma que aconselho este àquele, porque o feiticeiro tem acervo de magias limitado, e aprende magias muito mais lentamente. Pode demorar até você ter sua Explosão.
Mago de Combate + Guerreiro Mágico: um guerreiro que sabe magia, mas cujo professor era louco e transformou o pupilo em um monstro de mana. Magia no Sangue dá a você Armadura Extra: Magia, o que é sempre bom. Dano Mágico é igual ao seu Duelo Mágico, mas, mais uma vez, se seu mestre permitir, talvez você possa usar os dois poderes no mesmo turno. Arma Arcana está ok para o combo, dependendo das estratégias que você vá fazer.
Mago de Combate + Herói dos Ventos: parecido com o elementalista do ar, mas mais focado em combate direto.
Mago de Combate + Impostor: você finge ser um guerreiro poderoso quando na verdade é um mago maluco poderoso! Lembra o espião, mas com o poder apelão Impostor, que permite você ter Memória Expandida sempre funcional por 1 PM. Interessante!
Mago de Combate + Legio Auxilia Magica: se tiver companheiros com esta mesma combinação, será bem interessante. Basicamente este personagem é um mago de poder bruto bastante disciplinado e que se veste com armaduras pesadas. Você pode lançar magias usando a A, se quiser, com o poder Uniforme Padrão. Treinamento Intensivo vai diminuir AINDA mais o custo das magias, uma vez que ele é cumulativo com outros efeitos que diminuam o custo em PMs pela metade, e Tática de Centúria vai deixar seus ataques terrivelmente mais potentes.
Mago de Combate + Magi-Ranger: combinação cara, mas cujo objetivo é bem claro: fuzilar os animais. Não é uma sugestão, hein? Só estou citando aqui… (nada de me colocar na justiça por estar incitando a violência contra os animais).
Mago de Combate + Mago: … um mago de combate que é mago! Confuso. Recuperar Mana pode ser melhor utilizado do que Recuperação Mágica, uma vez que é mais fácil de trazer de volta os seus PMs.
Mago de Combate + Mago da Tormenta: um mago de combate realmente doido! Insanidade Compartilhada vai deixar seus alvos malucos também! Os outros poderes são restritivos à Tormenta e seus demônios.
Mago de Combate + Mago de Combate: esse é– ok, essa piada já era ruim com o post do lutador de rua, melhor parar…
Mago de Combate + Mago do Caos: agora sim. Esse é o senhor da destruição insana! Loucura, loucura, loucura! Cansou de rolar dados e fazer matemáticas sempre iguais? Estoure o mundo com as regras de dado selvagem (mas não me culpe se tirar muitos 1)! Área de Magia Insana vai dificultar (ou ajudar…) os outros magos, sejam aliados ou inimigos. Efeito Adverso é tipo uma roleta russa da magia, mas vai com fé, que dá certo. No entanto, neste poder nada é dito sobre o custo da magia diminuir à metade caso você tire 3 ou 4 e tenha outros poderes ou vantagens que também diminuem o custo em PMs. Eu deixaria. Magia Espontânea é seu suporte máximo em casos de vida ou morte.
Mago de Combate + Mago do Relâmpago: atenção, mais um erro aqui. As exigências deste kit são a capacidade de lançar magias e Elementalista (ar), não o kit elementalista do ar. Que fique claro. Agora sobre a combinação: bastante interessante. Magia Elétrica dá três magias interessantes, que são Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Desintegrador. Embora a última não cause dano direto, vai matar os oponentes. Imunidade a Eletricidade deixa você, bem, imune a eletricidade, e Ataque Elétrico deixa seus ataques físicos com um bônus de FA+1 e mudam o tipo de dano, sem redutores. Se tiver como deixar seus ataques físicos também mágicos, pode combinar com Duelo Mágico.
Mago de Combate + Matadores: a maioria dos matadores possui poderes para influenciar o crítico com F ou PdF, o que é pouco interessante ao mago de combate, a não ser em níveis mais altos. No entanto, as combinações podem funcionar, dependendo de cada caso.
Mago de Combate + Membro da Academia Arcana: quem sabe Talude não é ou já foi um mago de combate? Combinação cara, mas, assim como o acadêmico, bem óbvia. Aliás, os poderes são bem parecidos com os de acadêmico, com a exceção de Professor de Magia, que dá a você três magias extras para fulminar os alvos.
Mago de Combate + Paladinos: mesmo que os clérigos, embora desta vez as combinações sejam mais incompatíveis; paladinos geralmente são guerreiros, e embora magos de combate sejam os mais combatentes dos magos, seu poder é mais mágico do que físico. Além disso, Wynna não tem paladino. Uma pena…
Mago de Combate + Pregador: se souber direito o que está fazendo, pode conseguir um personagem único com esta combinação. Parece com a combinação com clérigo do Panteão, mas é mais engraçada, já que o pregador é um fanfarrão.
Mago de Combate + Rei da Montanha: parecido com o elementalista da terra, mas mais combativo, também. Poder das Rochas pode ser facilmente combinado com Duelo Mágico, se você se especializar em magias de terra e interpretá-las todas como pedras mágicas. (Interessante… *anota também*).
Mago de Combate + Sabotador Arcano: um estrategista viciado em batalha. Excelente combo, tanto interpretativamente quanto em termos mecânicos, uma vez que os poderes dos dois kits se encaixam perfeitamente. Prenda e engane seus alvos com armadilhas e então os fulmine com suas magias. Ou então faça isso ao mesmo tempo com o poder Armadilhas Mágicas.
Mago de Combate + Senhor do Gigante Rubro: você possui uma bioarmadura demoníaca que solta raios mágicos destruidores. Perfeito! Ataque de Matéria Vermelha permite ignorar a A dos alvos com um movimento, mais do que suficiente para que você os fulmine com suas magias estupidamente poderosas. Além disso, você bota medo em quem quer que o veja com o poder Forma Insana, e Cura espontânea o impede de morrer facilmente.
Mago de Combate + Taumaturgista: você é um mago de combate invocador. É tipo ser um summoner e um black mage em Final Fantasy, ao mesmo tempo. Deixa seu aliado sobrenatural lutando na linha de frente, enquanto você elimina os oponentes com magias explosivas. Uma dica: se seu Aliado for um demônio, por exemplo, faça que nem nos jogos: solte uma magia ultra-poderosa de fogo! Assim o aliado nem será afetado pelo dano, e os inimigos morrerão facilmente.
Mago de Combate + Teurgista Místico: este combo é extremamente caro — um dos mais caros de todo o manual. Mas, se você sobreviver, pode valer à pena. Com Síntese de Magia, você pode usar duas magias ao mesmo tempo, embora precisem ser de escolas diferentes. Sabe o que é melhor do que uma saraivada de lanças infalíveis? Duas saraivadas de lanças infalíveis (uma de Magia Branca e outra de Elemental/fogo) . Realizando os cálculos direitinho, dá pra atacar duas vezes por turno com FA 10 pegando o alvo indefeso. Dá até pra melhorar isso com Duelo Mágico.
Mago de Combate + Vigarista: nunca tinha pensado nessa combinação até agora. Parece com o Impostor, mas com mais cara de vilão. O poder Impostor cobre sua necessidade de perícias. Língua Ferina permite um sucesso automático por dia na perícia Manipulação, caso você não esteja seguro ao usar Impostor. Relíquias Sagradas é que é o “bicho”: uma vez por dia, você pode transformar uma arma, armadura ou acessório comum em um item mágico, pagando seu custo de PEs em PMs. O efeito dura 1 hora. Muito interessante! Dá pra improvisar várias estratégias com isso.
Mago de Combate + Wu-Jen: este combo, a princípio, não me parecia tão interessante. Só mais uma combinação de magos. Foi quando li com mais atenção o poder Grito de Kiai Mágico: gastando 1 PM você pode escolher entre três efeitos. O primeiro é diminuir o custo da magia pela metade, o que não é muito interessante, já que provavelmente você já é capaz disso. O terceiro é causar o mesmo efeito da vantagem Magia Irresistível III, inclusive se acumulando com ela, caso a possua. O segundo, porém… é maximizar o efeito da magia! Por apenas 1 PM! Que clérigo de Wynna o quê, quero ser é wu-jen! Mas isso tem seu preço, claro. Você possui um Tabu: uma série de códigos de honra menores, que precisam ser seguidos rigidamente. Caso não interprete muito bem, o mestre poderá fazer da sua vida um inferno, tirando seu maior poder (a magia) por um bom tempo.
Uff, é isso, galera. Como disse antes, pulei várias combinações que não pareceram tão atraentes. Talvez até fossem, interpretativamente, mas preferi ocultá-las deixando apenas os combos mais evidentes e interessantes. Se você gosta de alguma combinação que não foi mencionada aqui, comente lá embaixo! 😉
É isso, aqui acaba o meu improviso. Não sei se tenho que passar a bola pra alguém essa semana… nem era pra eu fazer isso hoje. Fiz por trabalho voluntário. (Filipe, quero cinquenta reais por isso!) Eu indico o Rocket Rider para o próximo Improviso!
Abraços ectoplasmáticos!
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