Psiônicos para TRPG: o Lâmina Mental
Venho adaptando, de forma lenta e segura, o material OGL do Expanded Psionics Handbook para Tormenta RPG. Comecei divulgando aqui o Psion, classe mais básica entre as classes básicas com poderes psiônicos. Parte da iniciativa veio da minha adaptação dos X-Men para Arton, cujas primeiras matérias englobam as fichas e históricos dos cinco primeiros alunos de Xavier – Ciclope, Fênix, Homem de Gelo, Anjo e Fera.
Como já havia prometido, vou continuar com a adaptação, e dessa vez tive uma ajuda inesperada! O Pedro Henrique Martins, do Mais de Mil Dados, fez a parte de regras, e eu colaborei com o fluff (partes descritivas) (e pouquinho nas regras também). Espero que estejam prontos para cortar mentes! Com vocês, o Lâmina Mental!
Lâmina Mental
Entre os muitos dons psiônicos, um deles é particularmente impressionante: ele permite a criação de lâminas de pura energia mental, que podem ser usadas como armas normais. Ao contrário de outros psiônicos, o lâmina mental costuma ser muito mais especializado em seus poderes, sendo incapaz de manifestar poderes além de suas lâminas.
Suas habilidades de combate podem vir de treinamento constante, ou de um talento inato para a violência e o uso de armas, mas sempre rivalizam as habilidades de outras classes de foco combativo, como guerreiros ou samurais. O lâmina mental costuma ter menos treinamento formal, no entanto, frequentemente tendo que desenvolver seus dons através de autotreinamento ou de relações simples de aprendizado mestre-aluno. Por esse motivo, a esmagadora maioria de seus membros são aventureiros, usando suas experiências para afiar ainda mais suas mentes e energias psiônicas.
Não há uma aparência típica para os lâminas mentais; mesmo as suas armas energéticas podem aparecer em diferentes cores, formatos e tamanhos. Mas infelizmente, como todos os psiônicos, eles frequentemente sofrem preconceito entre o povo artoniano, pela pronta associação entre esses poderes e a influência da Tormenta. Mais inclinados à violência, os lâminas mentais não costumam fazer muito para melhorar essa imagem entre o populacho e mesmo entre aventureiros mais paranoicos.
Aventuras: Lâminas mentais costumam se tornar aventureiros para exercitarem e treinarem seus dons. Uns poucos e raros conservam suas habilidades em segredo, voltando-se a outras profissões enquanto se desenvolvem de forma lenta e segura. Seus poderes muitas vezes os levam a estar no meio de situações de guerras e embates, mesmo que eles tentem fugir disso.
Tendência: Qualquer. A maneira como muitos são tratados pela sociedade pode levar a uma maior incidência de personagens Caóticos, mas não há realmente uma tendência mais comum entre os lâminas mentais.
Religião: Como muitos psiônicos, o lâmina mental não costuma prestar homenagem aos deuses, temendo as origens de seus poderes e sua relação com a Tormenta. Lâminas mentais malignos muitas vezes são devotos de Keenn, deus da guerra, ou mesmo de Aharadak, o deus da Tormenta. Lâminas neutros e de tendência bondosa, quando se dedicam aos deuses, respeitam o Panteão como um todo, ou deuses belicosos como Khalmyr e Azgher.
Histórico: Não há escolas das artes dos lâminas mentais; esse é um dom raro, e que costuma ser desenvolvido a duras penas de forma independente por seus possuidores. Alguns raros sortudos têm o privilégio de aprender técnicas e dons com outros lâminas mentais mais velhos e experientes, ou mesmo com outros portadores de dons psiônicos, como os guerreiros psíquicos.
Raças: Os poderes dos lâminas mentais parecem surgir de forma igualmente rara entre todas as raças, com a possível exceção dos lefou. Entre eles, esse dom é ligeiramente mais comum, contribuindo para os rumores de que há ligação entre a Tormenta e os poderes psiônicos.
Outras Classes: Muitos grupos de aventureiros estão mais do que dispostos a acolher alguém com poderes extraordinários que sempre tem armas ao alcance da mão! O preconceito contra psiônicos é bem mais raro entre aventureiros, exceto claro entre aqueles que julguem o lâmina mental como “servo da Tormenta”. Os lâminas mentais costumam se der bem com classes combativas como guerreiros, bárbaros e samurais, por terem realmente muito mais assunto a compartilhar.
Características de Classe
Pontos de Vida: um lâmina mental começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Auto-hipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
*Nova perícia.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Usar Armaduras (leves), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Tabela: Lâmina Mental | ||
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Nível | BBA | Habilidades de classe |
1 | +1 | Lâmina psiônica, Foco em Arma, Dom Selvagem |
2 | +2 | Arremessar lâmina psiônica |
3 | +3 | Golpe psiônico +1d8 |
4 | +4 | Lâmina psiônica +1 |
5 | +5 | Moldar lâmina psiônica, lâmina imediata |
6 | +6 | Melhoria de lâmina psiônica +1, Velocidade do Pensamento |
7 | +7 | Golpe psiônico +2d8 |
8 | +8 | Lâmina psiônica +2 |
9 | +9 | Onda de lâminas, Foco em Arma Aprimorado |
10 | +10 | Melhoria de lâmina psiônica +2 |
11 | +11 | Golpe psiônico +3d8 |
12 | +12 | Lâmina psiônica +3 |
13 | +13 | Lâmina da alma |
14 | +14 | Melhoria de lâmina psiônica +3 |
15 | +15 | Golpe psiônico +4d8 |
16 | +16 | Lâmina psiônica +4 |
17 | +17 | Arremesso múltiplo |
18 | +18 | Melhoria de lâmina psiônica +4 |
19 | +19 | Golpe psiônico +5d8 |
20 | +20 | Lâmina psiônica +5 |
Habilidades de Classe
Lâmina Psiônica: Com uma ação de movimento, você pode criar uma lâmina semi-sólida, composta de energia psíquica destilada de sua própria mente. A lâmina parece feita de energia radiante, de qualquer cor e forma escolhida pelo seu criador. Ela funciona de forma idêntica a uma arma do tipo escolhido. A arma deve ser uma arma simples ou marcial leve ou de uma mão, de tipo corte ou perfuração. Lâmina mentais de categorias de tamanho diferentes recebem armas adaptadas ao seu tamanho. Por exemplo, um lâmina mental de tamanho Médio pode materializar uma lâmina psiônica com a aparência e estatísticas de uma espada longa – causando 1d8 de dano e com crítico 19-20/x2.
A lâmina pode ser quebrada (RD 10 PV 10), porém você pode simplesmente criar outra na sua próxima ação de movimento. A qualquer momento que você soltar sua arma, ela se dissipa (a menos que você deseje arremessá-la, vide abaixo). A lâmina psiônica é considerada uma arma mágica para fins de redução de dano.
Você pode usar qualquer talento de combate com a sua lâmina. Assim como pode escolher sua arma como beneficiária de talentos como Foco em Arma, Perito em Arma, etc.
A lâmina psiônica melhora à medida que o personagem adquire novos níveis na classe. No 4º nível e a cada 4 níveis em diante, a arma ganha um bônus mágico de +1 (1+ no 4º, +2 no 8º, +3 no 12º, +4 no 16º, +5 no 20º).
Mesmo em lugares onde efeitos psiônicos não funcionam normalmente (como um campo antipsiônico) o lâmina mental pode tentar manter sua arma em funcionamento se passar num teste de Vontade CD 20. Se for bem-sucedido, o personagem mantém sua lâmina ativa por um número de rodadas igual ao seu nível de classe. Depois disso terá que fazer outro teste de Vontade para mantê-la, enquanto permanecer na área.
Foco em Arma: você recebe o talento Foco em Arma, válido apenas para sua lâmina psiônica.
Dom Selvagem: você recebe o talento Dom Selvagem*. Essa habilidade de classe concede o potencial psiônico necessário para o lâmina mental materializar sua arma.
Arremessar Lâmina Psiônica: a partir do 2º nível, você pode arremessar sua lâmina psiônica como uma arma de ataque à distância com incremento de 9 m.
Independentemente do ataque acertar ou não, a lâmina psiônica arremessada se dissipa em seguida. Um lâmina mental de 3º nível ou maior pode usar o golpe psiônico (vide abaixo) com a lâmina arremessada assim como com outras habilidades especiais (como lâmina da alma).
Golpe Psiônico: você aprendeu a concentrar suas energias psiônicas em golpes devastadores. Com uma ação de movimento, você pode imbuir sua lâmina psiônica com energia destrutiva. Esse efeito acrescenta 1d8 pontos de dano adicionais ao próximo alvo vivo e dotado de mente. Criaturas imunes a efeitos de ação mental são imunes ao dano adicional do golpe psiônico (diferente do ataque furtivo do ladino, o golpe psiônico não é baseado em pontos vitais e pode afetar criaturas imunes a acertos críticos ou a mais de 9 m de distância, desde que sejam criaturas vivas, dotadas de mente e não imunes a efeitos de ação mental).
A lâmina psiônica causa esse dano extra apenas uma vez quando essa habilidade é invocada, mas o lâmina mental pode imbuir sua arma novamente usando outra ação de movimento.
Uma vez que o lâmina mental tenha preparado sua arma para um golpe psiônico, ela mantém a energia extra até ser usada. Mesmo se o lâmina mental largar sua arma (ou de outra forma ela se dissipar, como quando for arremessada), ela ainda permanecerá imbuída com a energia quando o lâmina mental materializá-la da próxima vez.
A cada 4 níveis após o 3º, o dano extra do golpe psiônico do lâmina mental aumenta conforme mostrado na tabela da classe.
Lâmina Imediata: no 5º nível o lâmina mental é capaz de materializar sua arma com uma ação livre ao invés de uma ação de movimento. Porém ele só pode materializar a lâmina uma vez por rodada.
Moldar Lâmina Psiônica: no 5º nível, o lâmina mental pode mudar a forma de sua arma. Com uma ação completa, ele pode moldar sua arma para a forma de uma arma de duas mãos simples ou marcial de tipo corte ou perfuração.
Alternativamente, ele pode dividir a sua arma em duas armas leves idênticas, uma em cada mão. Essas armas estão sujeitas às penalidades normais de combate com duas armas e possuem seu bônus mágico de melhoria piorado em 1 ponto que a sua lâmina normal.
Melhoria de Lâmina Psiônica: no 6º nível, o personagem ganha a habilidade de aprimorar sua espada psíquica. O bônus numérico indicado na tabela pode ser usado para comprar poderes especiais de armas mágicas de ataque corpo-a-corpo (como as da tabela na página 252 do TRPG Revisado), não servindo como bônus de ataque ou dano.
A cada 4 níveis além do 6º nível (10º, 14º e 18º), o valor do bônus de melhoria aumenta para +2, +3 e +4, respectivamente. Você pode selecionar qualquer combinação de poderes desde que não ultrapasse o limite máximo estabelecido.
O poder (ou poderes) escolhido permanece o mesmo toda vez que o lâmina mental materializar sua arma. O poder ou poderes se aplicam à qualquer forma que a arma tiver, incluindo o uso das habilidades moldar lâmina psiônica e onda de lâminas.
Como opção especial, o lâmina mental pode trocar um bônus de melhoria de +2 para sua arma causar dano como se fosse uma categoria de tamanho maior, ou +4 para duas categorias de tamanho maior.
O lâmina mental pode reorganizar os poderes de sua arma. Para isso, ele deve passar 8 horas em meditação. Ao final desse período, ele poderá materializar sua arma com o novo poder ou poderes selecionados.
Velocidade do Pensamento: no 6º nível, você recebe gratuitamente o talento Velocidade do Pensamento*.
Onda de Lâminas: no 9º nível, o lâmina mental ganha a habilidade de fragmentar momentaneamente sua arma em múltiplas armas idênticas, que atacam como uma onda oponentes que estejam próximos.
Se estiver empunhando sua lâmina psiônica, você pode usar uma ação completa e, ao invés de fazer um ataque normal, fragmentar sua arma de modo a fazer um único ataque corpo-a-corpo com seu bônus de ataque contra cada oponente ao seu alcance. Cada fragmento funciona de forma idêntica à sua lâmina mental típica.
Ao fazer esse ataque, você abdica de quaisquer bônus ou ataques extras garantidos por talentos ou outras habilidade (como Trespassar ou a magia velocidade). A arma reverte a sua forma original imediatamente após a onda.
Foco em Arma Aprimorado: você recebe o talento de mesmo nome, válido apenas para sua lâmina psiônica, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Lâmina da Alma: a partir do 13º nível, ao usar a habilidade golpe psiônico, o lâmina psíquica pode escolher substituir um dado de dano extra para causar dano na Inteligência, Sabedoria ou Carisma de seu alvo (à sua escolha). Para cada dado de dano extra que substituir, ele causa 1 ponto de dano na habilidade que escolheu. O lâmina mental pode combinar dados de dano com dano de habilidade na proporção que preferir.
O lâmina escolhe o tipo de dano de habilidade na hora que imbui sua lâmina com o golpe psíquico.
Arremesso Múltiplo: a partir do 17º nível, o lâmina mental pode usar uma ação completa para arremessar três lâminas idênticas à sua lâmina normal, contra o mesmo alvo, ou contra alvos diferentes. Cada ataque deve ser rolado separadamente, e somente o primeiro recebe os benefícios da habilidade golpe psiônico, caso aplicável.
*novos talentos a seguir.
Dom Selvagem [psiônico]
Sua mente desperta para o potencial psiônico.
Benefício: você é considerado um personagem psiônico para todas as mecânicas relevantes. Você ganha uma reserva de 2 PPs e pode escolher talentos psiônicos e metapsiônicos. Você não recebe a habilidade de manifestar poderes, no entanto.
Velocidade do Pensamento [psiônico]
A energia de sua mente acelera a velocidade de seu corpo.
Benefício: se você tiver 1 PP ou mais, seu deslocamento aumenta em +3m.
A imagem de capa é de autoria de lenadrofranci, artista do DeviantArt. As outras imagens são de autoria de leejj e esau13.
Caraca, ficou fodão, quem te ajudou a fazer? AHAH a adaptação ta ficando foda mano, parabens.
Abç
Cara manda para o pessoal da DS para ele verem, adorei a classe.
Adorei tudo, tudo mesmo e vcs sabem que estou perturbando a semanas para ler mais!!!
Só fiquei com umas dúvida: No que seriam usados os Pp’s ganhos com “Dom Selvagem”?
Manifestar a Lâmina gasta Pp??
Natan, não gasta não.
Você precisa de uma reserva de PPs para ser considerado um psiônico, e poder usar talentos psiônicos (como Velocidade do Pensamento, que o lâmina ganha no sexto nível).
Achei uma classe muito boa! Mas tenho medo que psiônicos cheguem oficialmente em Arton.
Enfim, belo trabalho, boa classe e boa contextualização! Parabéns. =D
Eu duvido que esse material seja oficializado, Bob. Como o Pedro disse, é mais uma opção. E se os produtos de psiônicos não vendessem, não existiriam em toda santa encarnação de D&D né.
Agora quero ver adaptar o Magic of Incarnum =P
Eu não acho que psiônicos combinam com Arton, mas é sempre bom dar opções pra galera que pensa diferente, ou quer jogar em outro cenário
O Cassaro soltou uma vez a um bom tempo atras…
A Tormenta muda os habitantes de Arton… nunca pensei em pisiônicos para o cenário e nem usaria, mas poderia ser interessante os dons da mente serem manifestações deste contato… Algo mais ou menos assim, sei la. Mas imaginem, Simbiontes perigosíssimos, Bioarmaduras prontas para te devorar e Psiquismo em um cenário medieval pisando na renascença com um mal aberrante ameaçando engolfar tudo… Coooomo não combina cooomo… ahhhhhhhhhhhhh…
Só acho que psiônismo não é algo que eu vejo como comum em Arton. Acho que combina em certos cenários e em outros não, mas não condeno quem usar não po ahha
O Psiônico é algo que vejo claramente e normalmente em Arton, porque Arton inteiro é um mistério, além de que favorece missões e enredos que vão do Sobrenatural até ao Horror. É só ler a parte da Torre da Feiticeira no primeiro livro do Caldela.
Gostei muito da classe. Arton é assim. Cheia de possibilidades 🙂
E a respeito do Magic of Incarnnum que comentaram….seria uma boa ^^
Já pensei em adaptar (fiquei pensando tanto que ficou no mundo das ideias…)
Pessoal da RPGista, por favor será que vocês poderiam pegar essas classes e classes de prestígios e disponibiliza-las para downloads?
Oi zodiac, o plano final para esse meu projeto de Psiônicos para TRPG é realmente fazer um PDF com tudo pra facilitar para os leitores 🙂