Colossos de Aço para 3D&T

Bueno, na última edição da DragonSlayer um novo elemento foi adicionado à Arton: mecha! E vocês sabem o quando eu fazia lobby para essa possibilidade há muito tempo… Por mais que o artigo do Alexandre Lancaster tenha sido muito legal, no entanto, ele veio com um defeito: sem regras para 3D&T. É esta lacuna que eu tento preencher neste texto.
Este artigo não substitui absolutamente o material da revista, é claro. Para entender melhor os detalhes do seu contexto no cenário, ainda recomendo comprá-la. Mas estão aí apenas uma apresentação geral, as regras de como construir o seu Colosso de Aço em 3D&T, e a adaptação das duas classes de prestígio como kits de personagem. De bônus, no fim do artigo, um personagem inédito criado por mim…
Colossos de Aço para 3D&T 1
Os Colossos de Aço
Colossos de Aço são essencialmente um tipo especial de armadura mágica, em uma escala muito acima da de um guerreiro comum. Seus custos de produção e manutenção são altíssimos, o que impede que qualquer guerreiro zé ruela tenha um no estábulo de casa, para alívio geral da população. Seu uso em geral é restrito a certas ordens especiais de cavalaria com sérias restrições sobre a linhagem e conduta dos seus membros, geralmente com a lealdade total ao seu reino de origem entre os requisitos básicos.
O Colosso é comandado através de uma gema de sangue. Esta gema é uma jóia arredondada de cor branca, que deve receber uma parte do sangue do cavaleiro para criar um vínculo. Após realizar este pacto ela se torna vermelha, e ele torna-se capaz de pilotar o Colosso. Sem um vínculo com a gema é impossível guiar os seus movimentos: ele será apenas um grande pedaço de ferro imóvel. É impossível “trocar” o cavaleiro com quem a gema possui o pacto; isso só pode ser feito com a morte do antigo piloto, ou destruindo a gema anterior e trocando-a por uma nova. Há uma exceção a essa regra, no entanto: a gema reconhece o sangue de um cavaleiro nos seus filhos, de forma que seus herdeiros poderão utilizá-la sem problemas. Caso a gema seja destruída, o cavaleiro perde 1 ponto de Resistência permanentemente.
Em regras, um Colosso é construído através da vantagem Aliado. Ele deve obrigatoriamente possuir a vantagem única Mecha, recebendo Modelo Especial e podendo comprar Forma Alternativa por 1 ponto; e também não pode possuir Habilidade maior do que 0 – só pode se mover enquanto está sendo pilotado por um cavaleiro, seguindo as regras de Comando de Aliado. Não há outras restrições a sua ficha, que pode ser construída normalmente pelo jogador. Um Colosso de Aço pertence normalmente à escala Sugoi, tendo algumas de suas características multiplicadas por 10 ao enfrentar personagens Ningen.
Pilotar um Colosso requer a especialização Pilotagem de Colosso. Esta é uma perícia incomum, que envolve todo um treinamento especial para ser adquirida; por isso recomendo que, diferente da especialização Pilotagem comum, ela não seja incluída na perícia Máquinas. Ao invés disso, deve ser recebida separadamente, como premiação por passar pelo treinamento de piloto durante uma sessão de jogo, ou então comprada como uma especialização à parte. Em uma campanha onde todos os jogadores sejam pilotos, você pode até mesmo concedê-la gratuitamente aos personagens.
Existem dois tipos de personagens ligados aos Colossos de Aço: os Cavaleiros de Ferro e os Magos-Mecânicos. Os primeiros são os pilotos propriamente ditos, cavaleiros que receberam o treinamento especial para comandar um Colosso; enquanto os segundos são magos especializados em realizar a sua manutenção, recebendo também alguns benefícios quando conjuram suas magias em um Colosso. Os seus kits de personagem são descritos a seguir.
Cavaleiro de Ferro
Exigências: Aliado, Patrono (uma ordem de cavalaria), especialização Pilotagem de Colosso.
Função: tanque.
Aura de Comando. Você é capaz de liderar tropas em combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que puderem ouvi-lo; eles receberão FA+1 e FD+1 por uma quantidade de rodadas igual à sua Habilidade.
Evolução. O seu Aliado é evoluído em relação a outros colossos, recebendo 2 pontos extras para montar a sua ficha.
Vínculo com Ordem de Cavalaria. Você pertence a uma ordem especial de nobres cavaleiros, e sabe disso. Uma vez por dia, você pode lembrar as pessoas de que pilota um gigante de aço destruidor, e assim ganhar um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação (mesmo que você não a possua!).
Mago-Mecânico
Exigências: Máquinas; capacidade de lançar magias.
Função: baluarte.
Conserto em Campo. Gastando uma ação e 1 PM, você pode fazer um teste de Máquinas para curar 1d PVs em um Colosso ou outro tipo de construto.
Potência Científica. Ao lançar um feitiço contra um Colosso ou outro tipo de construto, você pode gastar 2 PMs extras para ignorar a sua diferença de escala – ou seja, o Colosso receberá os efeitos do feitiço sempre na sua própria escala, independente daquela a que você pertença.
Vínculo de Irmãos. Você pode criar um vínculo com um cavaleiro de ferro, misturando o seu próprio sangue na gema que comanda o seu Colosso. Se fizer isso, receberá algumas vantagens ao apoiar aquele Colosso específico em combate:

  • Todos os feitiços que você lançar sobre ele custarão apenas metade dos PMs necessários. Este poder é cumulativo com outras formas de reduzir o custo em PMs de um feitiço; trata-se de uma exceção à regra normal. Ele também vale para o custo do poder Potência Científica (que custará apenas 1 PM extra para ser usado).
  • Todas as suas magias e ações de cura sobre ele terão efeito dobrado. Isso vale para o poder Conserto em Campo, feitiços como Consertar, e também testes da especialização Mecânica.
  • Você pode auxiliar e coordenar as ações do Colosso. Assim, se estiver envolvido no mesmo combate que ele, você pode abrir mão da sua ação em uma rodada para conceder ao cavaleiro de ferro a quem você é vinculado uma ação extra.

Há um custo para estes poderes, no entanto: caso a gema de sangue seja destruída, você perde 1 PM permantemente. Além disso, caso o cavaleiro de ferro morra, este poder será perdido, devendo ser adquirido novamente caso queira realizar um novo vínculo com outro personagem. No caso de uma gema passada de pai para filho, no entanto, o vínculo de irmãos também é herdado automaticamente.
Artie, o Filho do Dragão
Esta é uma história que corre por Petrinya nestes tempos difíceis, após a conquista do reino pelo Império de Tauron. Muitos duvidam da sua veracidade, outros a aceitam com ressalvas, e há ainda os que se agarram a ela com todas as forças, buscando uma esperança frágil de reverter a sua atual situação.
A história fala de um guerreiro petrinyano chamado Uther, conhecido como o Cavaleiro Dragão. Seu Colosso, que possuía a habilidade de mudar para uma forma dracônica, ficou conhecido durante as Guerras Táuricas por ser o responsável pela maioria das poucas vitórias do reino sobre o exército dos minotauros. Alguns diziam mesmo que ele era um descendente distante do herói Cyrandur Wallas, tamanha foi a fama que se espalhou.
Perto do fim da guerra, no entanto, Uther desapareceu misteriosamente. Uns dizem que morreu, outros que foi capturado e escravizado, outros que partiu pelo oceano para enfrentar um mal ainda maior do que o exército invasor em uma terra distante… Tudo o que restou foi o seu Colosso, encontrado imóvel em uma área próxima à capital Altrim. A sua gema de sangue ainda se encontrava intacta, mas mudada: assumiu uma coloração verde escura, e todas as tentativas de retirá-la ou destruí-la pelos minotauros se revelaram infrutíferas. Tentaram mesmo destruir o próprio Colosso, o que, dada a sua resistência natural, também se revelou impossível.
O local hoje é um ponto de peregrinação. Muitos vêm de todo o reino prestar homenagens ao antigo herói. Alguns, se dizendo descendentes de Uther, tentam mesmo entrar na sua cabine e pilotá-lo, mas nenhum até agora foi capaz de ativá-lo. Os minotauros tentaram nos primeiros meses coibir esta adoração, mas, percebendo que as suas proporções tornavam-se grandes demais para serem controladas, e que eram de maneira geral atos inofensivos, começaram com o tempo a fazer vista grossa a seu respeito. Apenas por segurança, no entanto, há sempre um destacamento especial do exército de ocupação nas proximidades do Colosso.
A história se complica, ainda, quando quem a conta se lembra do mago que acompanhava Uther em suas batalhas, um humano ancião chamado Merl, com quem ele tinha um vínculo de irmãos e que também desapareceu. Algumas das lendas a seu respeito dizem que, antes de morrer, o cavaleiro havia tido um filho com uma elfa de Tenebra escrava de um general minotauro, e confiou ao amigo a missão de protegê-lo. Merl então o teria entregue a uma família de nobres sobreviventes à invasão, residentes de uma propriedade rural próxima a Malpetrim, que hoje o criam como um servente comum sem desconfiar da sua verdadeira origem. Enquanto isso, o mago o orienta e treina em segredo, preparando-o para o dia em que ele irá reclamar o que é seu de direito e libertar Petrynia dos cascos da nação invasora…
Artie
F0 H0 R0 A0 PdF0 1 PV 1 PM
Vantagens/Desvantagens: Aparência Inofensiva, Meio-Elfo, Mentor
Se você possui o livro Mega City, pode dar a ele também alguns Pontos de Destino para compensar a sua falta de pontuação.
Merl
F1 H5 R2 A1 PdF3 10 PVs 60 PMs
Kit: Mago-Mecânico, com todos os poderes.
Vantagens/Desvantagens: Alquimista, Área de Batalha, Arcano, Energia Vital, Magia Irresistível 2, Perícias Ciências e Máquinas, PMs Extras x5, Telepatia, Teleporte, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Devoção (preparar Artie para o seu destino), Protegido Indefeso
Excal, o Colosso Dragão 
Forma humana
F3 (5) (corte) H0 R6 A4 PdF0 50 PVs 30 PMs
Vantagens/Desvantagens: Arma Mágica (espada +2, Vorpal), Deflexão, Forma Alternativa, Mecha, PVs Extras x2.
Forma Dracônica
F2 (corte) H0 R4 A2 PdF6 (fogo) 20 PVs 40 PMs
Vantagens/Desvantagens: Forma Alternativa, Invulnerabilidade (fogo), Mecha, PMs Extras x2, Tiro Carregável, Voo.

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5 Resultados

  1. Alexandre disse:

    Muito bacana a adaptação – e assim a Arton-2 vai crescendo… 😀

  2. Marlon Teske disse:

    Bem legal, BURP! =D
    Eu trocaria a parte do pacto de sangue só. Tem outras formas mais bacanas (e menos macabras) de se conquistar um Colosso como esse. ^^

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