Lobisomens de Nova Memphis – Novas Tribos

Um dos cenários presentes no suplemento MegaCity é Nova Memphis, que descreve uma cidade dominada por seres sobrenaturais – entre eles, os lobisomens. Além das três tribos apresentadas no suplemento […]

Um dos cenários presentes no suplemento MegaCity é Nova Memphis, que descreve uma cidade dominada por seres sobrenaturais – entre eles, os lobisomens. Além das três tribos apresentadas no suplemento (de origem grega), aqui vão três novas baseadas na tribo indígena que habitava a região que hoje é MegaCity.

Lobisomens Nativos – Origens:

Antes da descoberta da região de Nova Veneza por Giuseppe Polo, a tribo Taquapy habitava a região. Embora a área fosse fértil e garantisse boa pesca, isso não era bem verdade para os Eounx, tribo que habitava uma região ao sul. Após uma praga destruir suas plantações, decidiram saquear outras tribos para garantir seus alimentos, e eventualmente encontraram os Taquapies e sua fartura.

Os Eounx eram superiores militarmente, e causaram um grande prejuízo aos Taquapies. Além de roubarem alimentos, chegavam a raptar e violentar mulheres. Buscando um meio de revidar, os Taquapies apelaram para o Grande Lobo Cinzento, seu totem protetor. Vendo o sofrimento de seu povo, convocou sua alcatéia de espíritos-lobos, e passou para os xamãs as instruções de um ritual que faria com que eles pudessem incorporar nos humanos. Três castas foram escolhidas para passar pelo ritual: os guerreiros, os caçadores e os próprios xamãs; quando foi realizado, a incorporação uniu os espíritos-lobos com as almas dos escolhidos, transformando-os em lobisomens.

Agora dotados de poderes sobrenaturais, vencer e expulsar os Eounx foi fácil para os wargen Taquapies, porém os deveres dos lobisomens não acabaram por aí. Algo no ritual saiu errado e deixou uma fenda aberta entre o plano material e o espiritual. Os chamados “Espíritos Sombrios” começaram a atravessar essa fenda e a incorporar em animais, plantas e até mesmo pessoas, transformando-os em seres destrutivos. Sentido-se culpados pela abertura da fenda, os Taquapies incumbiram os lobisomens de combater estes seres.

Após o contato com os colonizadores, em pouco tempo os lobisomens taquapies se encontraram com aqueles de origem grega. Os servos de Gaia identificaram os Espíritos Sombrios como as Feras Chythonianas que enfrentavam na Europa, e apesar de haver uma certa desconfiança entre os dois grupos, logo se uniram para combater seus inimigos. Atualmente, a maior parte deles se concentra em Nova Memphis por ser o distrito com o maior número de descendentes dos Taquapies; a maioria possui pele morena, cabelos escuros e usa acessórios com penas, garras, sementes e outros elementos que remetam à natureza e às suas origens nativas. Alguns mantém estes acessórios mesmo nas formas híbrida e animal.

Apesar dos genes dos lobisomens serem dominantes, há uma grande chance do filho de um worgen mestiço com um humano não manifestar poderes. Algumas alcatéias só aceitam lobisomens “puros” (sem nenhum traço humano em seu DNA), porém os descendentes dos xamãs ainda conhecem o ritual que transforma um humano. Por isso, a maioria aceita que o filho de um wargen com um humano passe pelo ritual, e algumas (as mais liberais) chegam a aceitar até mesmo humanos que descubram a verdade e decidam aderir a causa (dizem as más línguas que, em muitos casos, eles não têm opção…). Em ambos os casos, pode ser que o humano tenha que provar o seu valor para a alcatéia antes de passar pelo ritual.

Os wargen nativos odeiam os mortos-vivos, por considerá-los uma afronta à natureza; os vampiros para eles são o pior tipo, uma vez que estão entre os mais poderosos e disputam território com os outros seres sobrenaturais. Para eles, vampiros estão entre as piores “pragas vindas de além do oceano”.

 

As Castas Taquapy – Novas Tribos

Guerreiros Ferozes:

Tribo formada a partir da casta guerreira, adquiriu principalmente a força e a selvageria dos espíritos-lobos. Suas formas híbridas e animal são mais selvagens, com presas e garras maiores e mais evites; porém alguns são mais fortes e musculosos mesmo na forma humana. Costumam a se entregar ao frenesi em combate, lutando com o máximo da fúria que faz a fama dos lobisomens.

Dádivas. Brado de Batalha (MegaCity, pág.98), Força da Fúria (MegaCity, pág.98), Resistência Ancestral.

Fraqueza. Fúria (Manual 3D&T Alpha, pág.42)

Caçadores dos Ventos:

Tribo formada a partir da casta de caçadores, os espíritos-lobos os concederam agilidade e furtividade inigualável. Apreciam táticas de guerrilha, normalmente cercando e emboscando seus alvos. Por causa disso, não compartilham da fúria dos Guerreiros, sendo mais racionais em combate, e preferem terminá-lo rapidamente. Suas habilidades de rastreio são lendárias, e sempre são essenciais na busca pelos adversários dos wargen.

Dádivas. Faro Infalível, Passos Silenciosos, Velocidade do Vento.

Fraqueza. Código do Caçador (Manual 3D&T Alpha, pág.40). A casta dos caçadores Taquapy tinha um enorme respeito pelos animais, que até hoje é mantido por seus descendentes.

Farejadores de Espíritos:

Surgidos da casta dos xamãs, adquiriram uma sensibilidade muito maior ao mundo espiritual. Suas previsões se tornaram mais precisas, passaram a aprender os dons da natureza com maior facilidade, e até mesmo adquiriram a capacidade de olhar dentro da alma das pessoas. Atualmente, são os mais preocupados em manter as antigas tradições Taquapy vivas.

Dádivas. Farejar Pensamentos, Ler o Futuro, Tradições Xamânicas.

Fraqueza. Insano (qualquer) (Manual 3D&T Alpha, pág.42). O contato prolongado com o plano espiritual deixa suas mentes distantes do plano material.

 

Novas Dádivas:

Faro Infalível:

Ninguém escapa de um Caçador dos Ventos rastreando pelo faro. Uma vez por dia, você pode localizar qualquer pessoa em um raio de 5km por 3 PMs. Caso o alvo esteja além do alcance, o wargen será capaz apenas de deduzir sua direção. Para usar esta dádiva, é necessário ter acesso a um objeto pessoal da pessoa que será localizada.

Farejar Pensamentos:

Pensamentos, emoções e outras manifestações sutis da alma possuem cheiro, e os Farejadores de Espíritos são capazes de detectá-los. Equivale a vantagem Telepatia (Manual 3D&T Alpha, pág.38).

Ler o Futuro:

Gastando um turno completo e tendo acesso aos objetos apropriados (sementes, ossos de animais, uma bacia com água, uma pira ou qualquer outro objeto usado para ler a sorte), você pode usar as vantagens Precognição e Poscognição (MegaCity, pág.46) pelo custo normal em PMs.

Passos Silenciosos:

A furtividade dos Caçadores dos Ventos é quase sobrenatural; alguns podem sumir de vista em um instante. Equivale a vantagem Invisibilidade (Manual 3D&T Alpha, pág.33).

Resistência Ancestral:

Nada é capaz de derrubar um Guerreiro Feroz. Você pode usar uma ação e até 5 Pontos de Magia para receber um bônus de +1 em sua Resistência para cada PM gasto. Seus Pontos de Vida aumentam proporcionalmente (5 PVs para cada ponto de Resistência), porém seus Pontos de Magia não.

Tradições Xamânicas:

Os Farejadores de Espíritos continuam mantendo vivas as tradições ancestrais dos Taquapy. Você adquire a vantagem Xamã (Manual 3D&T Alpha, pág.39) e pode adquirir Magia Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág.34) por 1 ponto.

Velocidade do Vento:

Uma vez por combate, um Caçador dos Ventos pode trocar seu movimento por uma ação (dessa forma, fazendo duas ações no mesmo turno).

KUROSU, que vai vender essas informações para o Príncipe vampiro em troca de sangue.

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