Pocket Dragon – Cenário 109

Novo Mundo
Descrição

Guerra… A guerra nunca muda.” Era o que meu tio Jorn costumava dizer. Ele perdeu seus irmãos nos campos de batalha, como seu pai, e o pai dele antes disso. O velho aleijado depois me perguntava novamente quanto faltava para que eu completasse quinze anos, e se já havia empunhado uma lança…

O motivo que deu início a Guerra dos Quatro varia de acordo a quem vocês perguntam. Uns dizem que foi uma invasão de fronteira, outros a descoberta de uma gigantesca mina na divisa entre Mero e Chaie. Pouco importa qual a faísca inicial, as chamas se espalharam com facilidade. Dizem que nos primeiros anos de conflito o objetivo era a supremacia do continente. Alianças foram forjadas e desfeitas em meses, e as traições ainda mais frequentes. Após algumas décadas a vitória não parecia mais um objetivo possível, e as pessoas lutavam apenas para vingar a perda de seus entes queridos. Novas gerações nasceram e pereceram em meio a maior guerra da história, e as um dia chamadas de “Quatro Joias do Leste” se transformaram em arremedos do que haviam sido um dia.

Mas o velho Jorn estava errado. A guerra muda, pois as pessoas mudam. Após séculos de destruição, os quatro reinos se viram sem ouro para armas, sem comida para exércitos, sem homens para sangrar. Gaupe, ironicamente o mais belicoso dos reinos, foi o primeiro a cair e ter seus regentes enforcados pelo povo. Depois foi a vez de Mero, cujos exilados retornaram decididos a derrubar seu rei. Chaie e Imasel tentaram aproveitar a oportunidade, apenas para verem seus esquálidos exercidos se destruírem mutuamente e suas capitais saqueadas pelos próprios vassalos.

Ninguém sabe dizer ao certo se o que acabou foi a guerra ou os reinos que a mantinham. Mas isso não importa. As pessoas estão aprendendo novamente a plantar, construir e criar. Relatos dizem deste novo continente ao Oeste, repleto de ruínas, feras selvagens e ídolos de ouro. E é para lá que rumamos, eu, capitão do Ousadia, e vocês, minha tripulação de jovens verdes e despreparados, a primeira geração dentre muitas que não cresceu em meio ao campo de batalha. E assim como eu, vocês serão os primeiros de suas famílias a explorar uma fronteira, e não a morrer de joelhos sobre ela!

Novo Mundo é um cenário com foco na exploração, que evoca uma sensação de mistério, perigo e descoberta. Um convite à busca, improviso, grandes riscos, e claro, recompensas ainda maiores.

Onde a Aventura Está

O mundo não é mais o mesmo. Antigas fronteiras não existem mais, um exótico continente surgiu para ser explorado, elfos e anões, que haviam se afastado durante a guerra se aproximam novamente, embora suas intenções sejam incertas. Estas e muitas outras são possibilidades de aventuras para os heróis no Novo Mundo!

Campos de batalha: Cenários de batalhas ferozes são sempre locais repletos de histórias interessantes, pequenos tesouros e grandes maldições. Alguns destes lugares já foram alagados, outros tomados pela vegetação, e muitos esquecidos. São morada perfeita para mortos-vivos e cultistas em busca de conhecimento sobre os falecidos.

Ruínas: Cidades destroçadas pelas invasões e fortalezas abandonadas ainda podem conter armas, joias e segredos valiosos. A exploração e pilhagem destas áreas é uma atividade comum entre bandoleiros e desbravadores. Mas algumas ruínas já possuem uma fama que afasta os menos ambiciosos…

Senhores da guerra: À medida que os reinos se enfraqueciam com a guerra, mercenários, desertores e bandoleiros ocuparam fortalezas e regiões inteiras, formando suas próprias milícias. Estas seriam insignificantes comparados aos exércitos dos quatro reinos em seu auge, mas atualmente algumas estão entre as maiores forças do continente, e dispostas a tomarem o que conseguirem através do aço.

Cultistas: Rumores cada vez mais persistentes contam de feiticeiros caídos e seus seguidores, que sabem como invocar entidades demoníacas e submetê-las a suas vontades. Alguns sussurram que o verdadeiro intento destes cultos é emergir um deus afogado, enquanto outros juram de maneira paranoica que seus asseclas estão infiltrados por todos os quatro reinos.

Xzar: O novo e gigantesco continente, descoberto onde até algumas décadas não havia nada além de águas geladas. Pouco se sabe sobre estas terras, mas os poucos que retornaram de suas expedições relataram uma incrível diversidade de criaturas selvagens, culturas exóticas, humanoides cruéis, e abominações de toda sorte, assim como ruínas repletas de tesouros, estátuas douradas e rubis do tamanho da cabeça de um anão! De onde Xzar surgiu? O que suas terras escondem? Essas são questões que apenas a exploração poderá revelar!

Oceanos: A guerra também deixou suas cicatrizes nos mares – milhas de águas corrompidas, construtos navais ensandecidos, e um gigantesco cemitério de navios de guerra na costa de Chaie. Além disso, exilados, desertores e bandidos formaram uma frota caótica e violenta de piratas, menos perigosos somente que as criaturas abissais que rondam as profundezas oceânicas.

A Balsa: Quando ficou claro que os humanos foram tomados pela obsessão da guerra, os elfos retornaram para seu reino distante, assim como os anões para suas cidades subterrâneas. Mas os halflings não tinham para onde ir. Então criaram a Balsa, uma cidade flutuante composta de embarcações de todos os tamanhos amarradas umas as outras. A Balsa logo cresceu e se tornou um gigantesco refúgio marítimo, ainda que caótico e confuso, para todos aqueles que buscavam escapar da guerra. Com a descoberta de Xzar, cuja Balsa é o marco de civilização mais próximo, a cidadela flutuante se tornou um ponto de interesse e disputa.

Conspiradores: Os poderosos nobres de outrora não estão felizes com o enfraquecimento dos reinos, assim como alguns militares não enxergam paz na situação atual, mas uma mera trégua. Conspirações e intrigas permeiam o que restou dos quatro reinos, seja em busca de fraquezas acerca dos inimigos, ou ainda, recursos e armas para serem usados contra eles. Alguns enxergam Xzar e seus possíveis tesouros como a chance perfeita de recuperar a glória perdida.

Nova mecânica: Explorar!

Explorar! é uma mecânica cujo objetivo é potencializar o principal elemento de Novo Mundo, incorporando perguntas dos jogadores como forma de introduzir novos elementos na história.
Toda vez que um personagem estiver interagindo com um elemento de sua especialidade, ele pode como uma ação, fazer uma pergunta acerca daquele elemento específico, e depois realizar um Teste de Personagem (TdP). Se o personagem for bem sucedido, o jogador responde sua própria pergunta, mas caso ele falhe no teste, o Mestre responde.
Especialidades seguem a classe do personagem:

Homens de Armas: Campos de batalhas, armas e exércitos.
Ladrões: Submundo, armadilhas e ruínas.
Clérigos: Mortos-vivos, divindades e cultos.
Magos: Runas e itens mágicos, rituais e tomos.
É importante que as perguntas sejam feitas dentro do contexto da cena. A proposta não é resolver o conflito, mas acrescentar um elemento relacionado a ele.

Exemplo: Trina e seu grupo estão levando a pior em um combate contra um grupo de trolls em uma ruína. A ladra já havia detectado uma armadilha no local, e o jogador no seu turno, ao invés de atacar decide fazer um teste de Explorar! e pergunta: “essa armadilha por acaso dispara fogo ou ácido?” Ele faz o TdP e é bem sucedido! O jogador responde “A armadilha dispara ácido!”, mas agora precisa dar um jeito de Trina usa-la contra as criaturas…
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