Pocket Dragon – Cenário 019
Estandarte de Krondor
Estandarte de Krondor é um cenário de baixa magia e alta fantasia onde os jogadores assumem o papel de heróis, ladrões, mercenários ou místicos, humanos do Sacro Império de Krondor, elfos de Alfanea ou ainda anões de Tur-Karamir, em aventuras e explorações pelos domínios do império krondariano. Sejam eles legionários defendendo o império contra ataques goblinoides ou da fúria de Ruabhás, a “morte vermelha”, ou atuando nas campanhas expansionistas do imperador contra os bugbears de Prasnorja, ou ainda sejam eles mesmos mercenários de Prasnorja ou orcs da distante Siyabatak a serviço dos lordes e patrícios do império. Homens santos ou defensores da fé em nome dos Imortais contra as maquinações dos agentes do caos e entropia ou simplesmente aventureiros em busca de fama e fortuna explorando as ruínas do antigo Império Achomair.
E heróis… que podem trilhar o caminho para a imortalidade e talvez tornarem-se eles mesmos novos Imortais.
Krondor
As histórias acontecem no mundo ficcional chamado Ahrisia por seus habitantes, nos domínios do Sacro Império de Krondor, nas terras ocidentais.
Durante o dia reina a luz de Abhélius, o sol, e a noite Iaspis, a lua de tonalidade esverdeada que se acredita exerce influencia sobre a magia que, em Ahrisia, é indireta, porem cheia de possibilidades.
Cultural e tecnologicamente, Ahrisia lembra nossa idade medieval, durante o final do período romano. Krondor, cultural e militarmente, remete a Roma da antiguidade. Suas principais cidades são Krondor, a capital do império e sede da Igreja de Mithra, e Parthas, sede da Igreja de Abheal e de sua ordem, os Cavaleiros Dourados, paladinos dedicados à ordem e a justiça, que se vestem em armaduras feitas no raro metal dourado conhecido como Aurein.
Situada as margens de uma pequena baia no Estreito da Garra ao norte, Krondor, segundo o último censo, abriga mais de três milhões de habitantes vindos de todos os lugares e raças.
Uma cidade cosmopolita, mercadorias, especiarias e serviços de todo mundo conhecido podem ser encontradas em suas ruas e mercados, bem como todo o tipo de jogos, vícios ou prazeres. Escolas de gladiadores, com seus esportes violentos, e companhias de corridas entretêm a plebe enquanto o Senado delibera as questões cotidianas e os assuntos de estado junto ao Imperador, Sérvios Octavianos Hirtius.
Os reinos florestais de Ehrvonor e Alfanea são encontramos ao leste e ao sul do império respectivamente, lar dos povos élficos do ocidente, herdeiros do antigo e distante reino Maórghi, a muito desaparecido sob as areias dos Desertos Eternos no oriente, além dos paredões naturais das montanhas Tur-Garad.
Ao sudeste de Parthas, a grande cadeia de montanhas de Tur-Karamir hospeda o reino anão de mesmo nome, com suas majestosas cidades e túneis subterrâneos. É onde se localiza Gor-Dunthabar, o Topo do Mundo que, segundo os rumores, é o lar do terrível dragão Ruabhás.
Cruzando as águas do Estreito da Garra, na península conhecida como Garra do Dragão, encontramos a Drakonjia, reino dos clãs de humanos que habitam as costas e terras altas, e também terra das Serpes, as perigosas serpentes aladas Wyverns. Um dos primeiros povos subjugados pelos achomair milênios atrás, foi também o primeiro a ganhar independência de Krondor, após o fiasco que seguiu a Campanha de Prasnorja.
Seguindo ao sul do império, passando as montanhas que margeiam Alfanea, está o Principado de Prasnorja. Esta pequena, porem antiga nação é lar de orgulhosos e honrados bugbears, os Noziman. Por gerações resistiram aos avanços expansionistas de seus vizinhos desde que se libertaram do antigo império achomairano quando este ruiu, a mais de dois mil anos. Desenvolveram uma casta de exímios guerreiros e soldados, que frequentemente vendem seus talentos como mercenários.
Cerca de pouco mais de trinta anos atrás, o último imperador krondariano, Flavius Septimus Hirtius, tentou conquistar gloria empreendendo uma campanha para anexar Prasnorja novamente ao império. O arrogante Septimus, publicamente subestimando os valorosos noziman, cometeu erros que lhe custaram várias legiões e sua própria vida. O caos que se seguiu aliado ao despreparo e a pouca idade do novo imperador, Octavianos, desencadeou sucessivas revoltas nos povos dominados que culminaram na independência de suas terras.
Religião
Os ahrisianos creem no dualismo do deus sem nome, criador do mundo e de tudo o que que existe, e em seu oposto destruidor. Abaixo destes, existem os Imortais, heróis e expoentes do passado que ascenderam a um status divino após uma vida de realizações e disciplina. Alinhados com a ordem do Criador, as lendas sobre suas vidas tornaram-se o modelo e dogmas de seus seguidores e igrejas.
Entre os Imortais krondarianos mais importantes estão Mithra, Abheal o Invencível e Emeralda a “Senhora dos Mistérios”. Os elfos de Alfanea e Ehrvonor cultuam a trindade Bharíon a “Dama das Brumas”, Dannu a “Grande Mãe” e Nuada o “Rei Branco”. Os anões de Tur-Karamir reverenciam Duranthar o Senhor da Montanha e os noziman de Prasnorja, Hudakladi a Espada Feroz. Não há Imortais conhecidos alinhados ao Destruidor, porem acredita-se que os grandes dragões verdadeiros atuem como tal.
Dragões
Titânicos e de imenso poder, cinco destas bestas são conhecidas nos reinos. O gigante vermelho Ruabhás a “Morte Rubra”, o ardiloso Valcárhas a “Besta de Três Cabeças” e o perverso Arscálaglas a “Perdição Esmeralda”. Hostis aos homens, ocasionalmente atacam e espalham o caos pelos reinos, enquanto Ríghóir o “Dourado” e Shlíbána o “Branco”, demonstram desinteresse pelos seres menores e suas motivações continuam sendo um mistério até para os sábios.
Personagens
Os personagens são criados conforme as regras do Pocket Dragon (PD) com algumas modificações.
Os Pontos de Vida (PV) são determinados pela raça, e não pela classe do personagem: Humanos 1d6 PV/nível; Elfos 1d6 PV/nível; Anões 1d8 PV/nível e Halflings 1d4 PV/nível.
Duas novas raças estão disponíveis:
Bugbears (Noziman): realizam testes de resistência como sendo um nível maior e recebem um bônus de +1 nos danos causados por machados e espadas; MV 9; PV 1d8/nível.
Orcs (Havuzaak): mercenários e aventureiros da distante Siyabatak. Habilidades como descritas para os Humanos no PD, porem mais resistentes; MV 9; PV 1d8/nível.
As classes Homem de Armas, Mago e Ladrão, permanecem como apresentadas no PD. Homens de Armas tem seus Pontos de Vida aumentados em uma categoria (1d8 torna-se 1d10).
A classe Clérigo não existe, curas mágicas acontecem através de rituais próprios feitos por sacerdotes/magos.
Magia
Não há distinção entre magia divina ou arcana. A magia acontece de forma indireta através de rituais que requerem tempo e preparação para serem realizados impossibilitando seu uso imediato. Entretanto alguns rituais podem ser armazenados em recipientes, chamados de fetiches, após sua conclusão para serem usados posteriormente.
Rituais requerem aproximadamente 20 minutos e cerca de 30 po em matérias, para cada círculo de magia. O mago pode executar quantos rituais desejar, porem pode guardar apenas a quantidade de Magias por Dia, conforme consta no PD, em fetiches. Uma vez usado, o fetiche é consumido e deverá ser refeito.
Itens mágicos são raros e são criados por runas inscritas através de rituais. Uma espada mágica, se encontrada, será da melhor qualidade e material possível e decorada nos padrões das runas inscritas.
Alguns rituais adicionados à lista de magias constante no PD:
(1) Curar Ferimentos Leves: cura/recupera 1d8 +1 PV de uma criatura.
(3) Curar Doenças/Enfermidade: cura quaisquer doenças sobre uma criatura, incluindo de origens mágicas.
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