Diário de Campanha – Anarkhos 002
Após algum tempo, trago até vocês o segundo capítulo de minha campanha em Alandar, o reino do fim do mundo de Meliny. A campanha que já tem um ano e meio continua firme e forte através de vários pontos do cenário, narrando a história de um grupo de aventureiros que ousaram ficar contra o domínio de uma rainha tirana e opressora dotada de poderes místicos até então incomparáveis.
Os resumos serão divididos sempre em quatro partes: A Campanha, que traz um breve resumo geral sobre o que os heróis estão enfrentando; os Personagens que participaram da aventura em si; a Aventura com as passagens gerais e o que os jogadores aprontaram comigo e por fim “Impressões do Mestre” com algumas fotos do jogo. Bem, vamos lá!
A Campanha
Dividido entre a devoção ferrenha do Exército Real à sua Rainha Suprema, Valéria e a insatisfação do povo perante os ditames e mal tratos por ela infligidos, Alandar é um reino que vive em constante tensão à beira do colapso.
Qualquer delito menor é motivo de prisão por “crimes contra o estado”. Várias torres ou construções antigas são reformados e transformados em centros de detenção. Um deles é a temida Prisão de Kanthor, famosa por suas execuções sumárias. Até os guardas que ali trabalham são enviados para morrer mais cedo ou mais tarde. Nunca ninguém havia fugido de Kanthor. Até agora…
Os Personagens
Saad Odalar (Humano, Ladino) – nascido em Alandar, cresceu nas ruas sujas da cidade baixa de Vanir, ao lado da Cascata de Neremiel. Ali, aprendeu que uma mente afiada é tão perigosa quanto uma adaga, e graças a esta visão sobreviveu por tempo o suficiente para chegar a idade adulta. Nunca esqueceu, porém, que foram os regentes de Alandar que levaram tudo o que era para ele importante, e irá empregar todos os seus esforços para destruir o governo corrupto que selou seu destino.
A fada Erolin (Fada, Clériga), assim como muitas outras de sua espécie, foram capturadas, aprisionadas em garrafas e vendidas como lembrança pelos mascates. Quis o destino que ela pudesse escapar em tempo de vingar o sofrimento de seu povo. Usando de magia, matou dezenas de pessoas. Recapturada, estava preste a ser destruída pelo Castelo de Ferro quando Falena, a deusa protetora da vida resolveu lhe dar uma nova chance. Erolin deveria curar dez vidas para cada uma que havia tirado.
Herdeiro por direito ao trono do Bosque Verde, o quessir Alakai (Arqueiro Arcano, Elfo) foi traído por seu irmão idêntico, Alastor e banido do reino élfico. Mantido como prisioneiro por décadas nos porões escuros do Castelo de Ferro, foi forçado por Morkash a tornar-se um membro da Guilda dos Lordes Negros sob a alcunha de Bastion, o que mudou seu destino para todo o sempre.
Quando abandonou a Floresta de Prata em busca dos assassinos de seus pais, Gakurin (Elfo, Elementalista do Fogo) não imaginava até onde seus pés iriam levá-lo. Pertencente a uma antiga linhagem de elfos silvestres ligados ao caminho elemental do Fogo, desde muito jovens os membros do seu clã recebem o batismo das chamas, com uma marca arcana em sua própria carne.
Primogênito da casa dos abastados Sullivan, Lorde Zacky(Humano, Guerreiro) teve seus pais assassinados por terem sido contrários aos ditames de Valéria, a Rainha de Alandar. Ao exigir reparação pelo crime, foi afrontado por uma ordem absurda de prisão e jogado para morrer em Kanthor. Determinado à vingar-se, está disposto a empregar até o último centavo de sua família para derrubar a coroa. E dinheiro nunca foi problema para os Sullivan.
A Aventura
Segundo Episódio
A Mansão de Karmakir
Após a Fuga de Kanthor, os heróis e dezenas de outros prisioneiros políticos estavam sendo caçados por todos os guardas locais de Alandar. Um longo e difícil período de fuga através da noite chegava ao fim e, com a madrugada, todos se encontram diante de uma barreira de guardas alandarianos fechando a estrada principal utilizada para chegar ao vilarejo próximo.
Havia combate ali: um elfo quessir e dois trogs (uma raça de homens-lagarto) lutavam desesperadamente para vencer o bloqueio. Vendo ali uma chance de tirar proveito próprio, Zacky procurou organizar um grupo de ataque. Porém, o quessir Gakurin vendo um irmão élfico em risco não esperou por nenhum tipo de ordem e avançou para o combate direto. Sem escolha, todos os demais o acompanharam.
Agora em maior número, os soldados foram enfim vencidos. Despojados de seus pertences por Saad, os corpos dos guardas foram retirados da via e ocultos de forma precária em uma vala comum próxima. Suas roupas foram utilizadas como disfarce pelos demais fugitivos – a não ser pela fada Erolin que escondia-se nos bolsos de Bastion – e infiltrando-se além da viela, resolveram acampar pelo restante do período noturno.
Era tempo das apresentações. Conheceram ali Bastion, o quessir que enfrentava os guardas ao lado dos trogs. Estes, por infortúnio, resolveram lucrar alguma prata com aquele bando esfarrapado e tentaram trair o grupo na calada da aurora. Porém, o que sobrava em malícia faltava em intelecto para os sauróides e como recompensa foram mortos e sua carne transformou-se no desjejum do bando.
Todas as estradas principais estavam apinhadas de guardas, o que levou os aventureiros a escapar através da mata. Vagando acabaram encontrando uma casa solitária no coração de uma fazenda próspera. Tratava-se da Mansão de Karmakir, um velho excêntrico que gostava do isolamento. Para o azar da equipe, toda a mansão estava sendo protegida por uma patrulha de guardas. Houve um breve combate e logo todos os fugitivos estavam dentro das dependências da mansão.
Recebidos por um mordomo de nome Frívolo, afirmaram tratar-se dos guardas que fariam “o segundo turno” para proteção da casa do nobre. Desta forma, assumiram a posse da bela e suntuosa mansão. Ali, após dormirem um dia inteiro, foram despertos pelo brilho incomum das pedras mágicas que adornavam as colunas e emitiam um belo brilho de luz azul-esverdeada. Praticamente cada um deles furtou uma destas para si.
O que o grupo não esperava era que o próprio Karmakir, o dono da mansão, não tivesse caído na história dos invasores e resolvesse agir por conta própria. Estudioso excêntrico, o proprietário da mansão havia conseguido através de contatos com o mercado negro uma generosa quantia de um inexplicável pó escuro que explodia em contato com o fogo ou com o impacto, que usava sem cerimônia. Foi a primeira vez que todos os presentes foram apresentados à pólvora.
Quando enfim Karmakir foi derrotado com uma explosão em seu laboratório provocada por Gakurin, Frívolo caiu em prantos, desesperado. Zacky Sullivan então atingiu-o na face com um soco, quebrando-lhe o nariz e anunciando que dali em diante o mordomo Frívolo não mais existia e ele passaria a se chamar Karmakirr, assumiria a posse da mansão e permitiria ao grupo fazer dela sua morada pelo tempo que achassem necessário…
Impressões do Mestre
A aventura A Mansão de Karmakir foi muito mais longa do que a primeira, porém teve muito mais oportunidades para os personagens brilharem cada qual ao seu momento. Foi neste capítulo, inclusive, que deixei claro para os jogadores que as Perícias do Manual Alpha podem ser tão ou mais importantes no transcorrer de uma aventura do que apenas poder de combate puro e simples. Ao findar dela alguns dos jogadores completaram seu primeiro ponto de personagem e a escolha óbvia para a compra foi um grupo de três perícias.
Nesta seção também surgiu a “formação original” da equipe: Bastion (Eddy), Gakurin (Zinho), Zacky (Gibson) e Erolin (Shandi) e foi o momento em que todos passaram a agir como um grupo (apesar de desentendimentos entre eles serem comuns e perdurarem até hoje). Eu particularmente gosto muito dessa fase das histórias, pois os poucos recursos e poderes dos personagens os forçam a ser bizarramente criativos em cada etapa. Também é engraçado lembrar aqui o uso do recurso do “Escudo do Mestre”. Em geral utilizo por segurança até os personagens chegarem a 10 pontos. A partir dali todas as rolagens são em aberto.
Ainda não tenho lá muitos registros fotográficos desta época. A foto acima, inclusive, é do grupo já na próxima aventura. Nesta partida o jogador Ralado abandonou seu personagem Saad por algum tempo, o que acabou transformando-o num NPC de última hora. Aqui a trama estava ainda no início e todos estavam começando a compreender até que ponto Alandar estava sob domínio de Valéria, a rainha. Apesar de todos terem seus motivos para ressentir o tempo na prisão, a vilã maior ainda não era odiada o suficiente pelo grupo.
Pretendo remediar isso em breve.
Ilustrações: Dan Ramos, Gabriel ”Miguelito“ e Marlon “Armageddon“
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