Diário de Campanha – Anarkhos 001

Há cerca de um ano, começamos a jogar em Meliny, com base em um reino totalmente novo que havia criado especialmente pra este grupo, juntando algumas das idéias que já haviam surgido durante o desenvolvimento do que chamamos de “versão ultimate” do cenário. Este reino era AlandarE agora, após tanto tempo, pretendo por em dia o “diário de campanha” de nossas aventuras, com resumos de cada seção aqui no site.
Na verdade a idéia original era transformar nossas histórias em contos da mesma forma que faço com o PBEMda Saga de Deanor. Porém, as semanas passam depressa e agora após tantas seções de jogo, mesmo lembrando de forma geral de tudo o que aconteceu, fica difícil ser fiel aos detalhes. Além disso, meus únicos registros em papel estão uma bagunça, por isso organizar o diário também vai ajudar a amarrar as pontas soltas para um dia, no futuro, contar de forma correta a rebelião contra a coroa do reino de Alandar.
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A Campanha

Dividido entre a devoção ferrenha do Exército Real à sua Rainha Suprema, Valéria e a insatisfação do povo perante os ditames e mal tratos por ela infligidos, Alandar é um reino que vive em constante tensão à beira do colapso.
Os nobres enriquecem à olhos vistos às custas da miséria dos que não possuem um título, o uso da magia é proibida sem a conceção do Estado, ao passo que o número de Feiticeiros cresce a cada dia. Demônios do Esquecimento são capturados e utilizados como armas de repreensão e punição. E a sombra da Rebelião paira oculta pela escuridão dos becos das cidades. A insurreição é iminente. E os rebeldes que se denominam Anarkhos pretendem derrubar o governo e tomar o poder.
Os Personagens

Diário de Campanha - Anarkhos 001 2Saad Odalar (Humano, Ladino) – nascido em Alandar, cresceu nas ruas sujas da cidade baixa de Vanir, ao lado da Cascata de Neremiel. Ali, aprendeu que uma mente afiada é tão perigosa quanto uma adaga,  e graças a esta visão sobreviveu por tempo o suficiente para chegar a idade adulta. Nunca esqueceu, porém, que foram os regentes de Alandar que levaram tudo o que era para ele importante, e irá empregar todos os seus esforços para destruir o governo corrupto que selou seu destino.
 
Diário de Campanha - Anarkhos 001 3A fada Erolin (Fada, Clériga), assim como muitas outras de sua espécie, foram capturadas, aprisionadas em garrafas e vendidas como lembrança pelos mascates. Quis o destino que ela pudesse escapar em tempo de vingar o sofrimento de seu povo. Usando de magia, matou dezenas de pessoas. Recapturada, estava preste a ser destruída pelo Castelo de Ferro quando Falena, a deusa protetora da vida resolveu lhe dar uma nova chance. Erolin deveria curar dez vidas para cada uma que havia tirado.
 
Diário de Campanha - Anarkhos 001 4Quando abandonou a Floresta de Prata em busca dos assassinos de seus pais, Gakurin (Elfo, Elementalista do Fogo) não imaginava até onde seus pés iriam levá-lo. Pertencente a uma antiga linhagem de elfos silvestres ligados ao caminho elemental do Fogo, desde muito jovens os membros do seu clã recebem o batismo das chamas, com uma marca arcana em sua própria carne.
 
 
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Primogênito da casa dos abastados Sullivan, Lorde Zacky(Humano, Guerreiro) teve seus pais assassinados por terem sido contrários aos ditames de Valéria, a Rainha de Alandar. Ao exigir reparação pelo crime, foi afrontado por uma ordem absurda de prisão e jogado para morrer em Kanthor. Determinado à vingar-se, está disposto a empregar até o último centavo de sua família para derrubar a coroa. E dinheiro nunca foi problema para os Sullivan.
 
A Aventura

Primeiro Episódio
A Prisão de Kanthor

Os personagens despertam destituídos de qualquer posse em uma das inúmeras celas da prisão de Kanthor, um monolítico prédio distante à vários dias da cidade mais próxima. Uma das muitas fortalezas destinadas a reclusão de inimigos do estado, é famosa por ser o destino final de uma viagem sem volta. Os veteranos aqui estão presos à uma semana. Execuções por enforcamento são comuns e ocorrem quase diariamente. Este é o destino certo dos três detentos que após um certo desconforto, narram os motivos para estarem presos ali.
Eles, assim como a maior parte dos detentos é inocente, formada por pessoas simples que estavam no lugar errado e na hora errada, ou falaram demais próximo a algum espião da coroa ou delator. Os guardas que ali vivem são mal equipados, pois como as execuções são constantes, não há tempo para organizar alguma rebelião. Entretanto, ninguém em Kanthor tinha idéia do tipo de prisioneiros que eles haviam reunido naquele dia.
Zacky Sullivan conseguiu convencer um guarda a facilitar a saída do grupo, deixando destrancada a porta da cela por uma certa quantia de prata.  Uma vez libertos, o ladrão Saad Odalar ocupou-se com as celas vizinhas, liberando cada vez mais detentos no último piso e provocando uma grande balbúrdia. O magoGakurin atacou o primeiro levante de guardas com golpes de fogo, e as lutas se espalharam através do prédio. Foi neste caos que Erolin surgiu, cobrindo a turba com magias de cura.
Após derrotarem um grande número de guardas, enfim o líder da prisão surgiu, o Capitão Alfeu de Dagon, que não permitiria que a fuga em massa dos prisioneiros tornar-se uma mancha em seu histórico de serviços prestados ao Reino. Porém, sua luta contra Zacky Sullivan deu tempo o suficiente para Saad alcançar o portão principal e abrí-lo. Os prisioneiros abandonaram o lugar rapidamente, deixando os guardas para trás.
Impressões do Mestre

A Fuga de Kanthor foi a primeira aventura de RPG de quase metade do grupo. Eu já não mestrava “ao vivo” há muito tempo, e a não ser pela jogadora Shandi (personagem Erolin) que já havia me acompanhado em um jogo e o jogador Gian (personagem Saad), todos os demais estavam aprendendo a manha agora. Apesar disto, o jogo foi bem bacana e teve muitos momentos ótimos. Escolhi o sistema 3D&T Alpha pra jogar pois é o jogo em que me sinto mais confortável, além disso, ele me permite preparar uma aventura razoável em poucos minutos.

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Infelizmente, neste dia não tiramos nenhuma foto, por isso estas aqui são apenas um “fake” pra ilustrar um pouco do que havia rolado. Da mesma forma que os jogadores iam aprendendo as manhas do sistema, também estavamos desenvolvendo os primeiros lances envolvendo a personalidade dos personagens. O Zacky, por exemplo, voltou um lance de escadas para recuperar a grana que havia pago ao pobre diabo do guarda que liberou a cela para dar início a fuga!

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Optei desde o princípio usar miniaturas e mapas para facilitar minha vida narrando o jogo. Os combates ficam mais organizados, além disso o jogo se torna mais “lúdico” e atrativo para jogadores novatos. Acho que deu certo, no fim das contas. Dos quatro que participaram do jogo, três continuam até hoje, e o único desistente está retornando agora.

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Pros guardas, usei miniaturas de marines de Warhammer. E a coisa pegou de tal maneira que hoje os soldados de azul já são marca registrada de Alandar. Inicialmente, minha idéia era a de que os guerrilheiros rebeldes usassem a cor azul e os guardas alandarianos, vermelho. Porém, a cor das miniaturas falou mais alto e acabei trocando as cores.
No próximo episódio os personagens irão assumir de vez o manto de “anti-heróis” e começar a acumular inimigos. Espero continuar no ritmo até alcançar o jogo. Até lá!
IlustraçõesDan Ramos, Gabriel “Miguelito e Marlon “Armageddon

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3 Resultados

  1. Mandou bem, cara! Muito bom o diário de campanha, bem ilustrado… Dá pra ficar curioso sobre o cenário em geral e tudo o mais, aguardo mais coisa!

  2. Lucas disse:

    Muito legal!
    Também to tentando fazerum diário para minha campanha atual, mas não tenho tanto talento gráfico.

    • Armageddon disse:

      Vai organizando Lucas. Quanto mais organizadas forem tuas anotações, melhor. As imagens no fim das contas são apenas um apoio. Em geral eu uso só as fotos da seção mesmo ;D

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