Terror! Insanidade! Loucura!

3D&T foi criado para servir como base de simulação para jogos de RPG com temáticas baseadas nos animes e mangás orientais. Não há um termo específico entre os otakus, que caracterize o gênero de horror, mas ele está presente em muito do que é produzido nesse meio. Hoje vamos falar de um tipo especial de horror: o horror psicológico.
Terror! Insanidade! Loucura! 1
Em tempo, vale dizer que não se faz, nesse artigo, diferenciação entre horror, terror e suspense. Vamos falar aqui do medo e das consequências que um grande trauma pode trazer a um personagem.
É particularmente muito difícil fazer com que os personagens sintam medo. Não basta apenas dizer para os jogadores algo como: “Você viu a aberração e sentiu que os olhos dela enxergaram fundo em sua alma. Você nunca sentiu tanto medo quanto agora”, porque o jogador pode até representar ali, durante aquela cena, todo esse medo que o personagem está sentindo, mas nada nos garante que na próxima sessão de jogo ele irá retomar essa interpretação do medo por livre e expontânea vontade. Um bom jogador deveria, mas é bem improvável.
No segundo post que complementará esse artigo, Horror! Medo! Suspense!, falaremos de artifícios para gerar um clima legal de tensão e apreensão durante o jogo. Serão ferramentas bacanas para colocar medo nos jogadores durante a interpretação, mas não colocará medo nos personagens em si. Você deve se esforçar para que os jogadores tenham consciência de que os personagens que eles controlam devem sentir medo. É disto que iremos tratar agora.
 
Tá certo, entendi. Mas como eu faço isso?
Existem algumas maneiras de se buscar isso. Uma delas é fazer o que os rpgistas fazem desde sempre: buscar referências em filmes. Quais foram os últimos filmes de terror que você assistiu? Quais te fizeram sentir medo? Porque você sentiu medo nesses filmes? Fazer essas perguntas a si mesmo já vai te dar uma boa indicação sobre o clima que você vai abordar no jogo.
Mas ainda há outros meios, como fazer com que as regras do sistema trabalhem a seu favor. Retomando o nosso 3D&T e sorrateiramente usurpando uma mecânica que o Rocket Rider sugeriu em seu mais recente — e altamente recomendado — post, vamos adotar uma mecânica de Pontos de Insanidade.
Ok, já existe a desvantagem insano. Mas a insanidade, em suas muitas variações, é consequência de algum acontecimento psicologicamente traumático. Geralmente, nos filmes de terror, os personagens não enlouquecem no primeiro choque; eles são submetidos a diversas situações de alto estresse e medo, e então vão tendo sua sanidade despedaçada aos poucos. E é aí que entram os nossos Pontos de Insanidade porque, com eles, o jogador vai tomando ciência do quanto o seu personagem está decaindo rumo à loucura, e vai ter subsídios para buscar recuperar (ou não) a mente despedaçada de seu personagem.
 
Adquirindo Pontos de Insanidade

Pontos de Insanidade (ou PIs) são adquiridos sempre que os personagens são confrontados com situações extremas de estresse, medo ou choque de realidade. O mestre decide quantos pontos o personagem submetido a esse tipo de situação recebe, e tudo depende do tom da campanha e das atitudes dos personagens. A sugestão dada no terceiro parágrafo, por exemplo, da visão de uma criatura aberrante, vai causar um grande choque se a campanha usar como cenário a Terra atual. A mesma visão pode causar um choque bem menor em um mundo de fantasia heróica, onde os personagens são aventureiros acostumados a se defrontar com todo tipo de monstros. E esse mesmo acontecimento pode, ainda, não causar choque e ser até comum em um cenário pós-apocalíptico onde mutantes de pele verde-nuclear desbravam o mundo, ou o que sobrou dele. Enfim, é tudo uma questão de contexto.
Independente da forma que os adquira, a cada 10 Pontos de Insanidade acumulados, o personagem deve fazer um teste de Resistência para evitar receber alguma insanidade. A cada 10 pontos subsequentes, uma nova rolagem é feita, com redutor cumulativo de -1 no teste. Se falhar, o personagem recebe uma insanidade, seus PIs são zerados e começa a contagem novamente.

A insanidade recebida é escolhida pelo mestre, a partir da lista de insanidades do Manual 3D&T Alpha, e deve sempre levar em conta a última situação traumática que fez o personagem receber PIs, ou então o tipo de situação que mais vezes aconteceu. (O mestre também é livre para criar novas formas de insanidade que ache adequadas ao contexto.) Faz muito mais sentido o personagem que viu a aberração adquirir uma fobia do que tornar-se cleptomaníaco, por exemplo. Mas se em algum momento ele roubou alguma coisa para se defender, aí sim faria sentido ele pegar compulsivamente e levar consigo tudo que ver pela frente. O mestre ainda pode tornar as coisas mais tensas, escolhendo insanidades de -1 ponto e progredindo com o tempo.
A seguir, apresentamos uma tabela que ilustra algumas situações que podem causar choque nos personagens.
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Terror! Insanidade! Loucura! 2
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Um dos elementos que mais causam impacto em filmes de terror é a incapacidade de se fazer qualquer coisa para sair daquela situação traumática. Personagens que estejam incapazes de qualquer reação frente a um desses acontecimentos tensos, recebem Pontos de Insanidade extras, de acordo com o mestre.
Agora, mestre, cuide para criar acontecimentos aterrorizantes, cenas grotescas e situações assustadoras. Deixe seus jogadores de cara a cara com o medo. Mostre para eles a face da loucura e encha-os das mais variadas sanidades que uma mente perturbada for capaz de criar.
Aterrorize esses jovens temerosos e faça-os se assustarem com o ranger da porta. Faça-os ter uma interpretação da qual jamais se esquecerão.

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ROCKET RIDER ri na cara do perigo.
ORIERANGER está perdendo a cabeça.
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A imagem que ilustra o post foi tirada daqui.
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2 Resultados

  1. Ranger da porta? Achei que só tinhamos os Rangers, Rangers Urbanos e Rangers das Cavernas… o que essa classe faz? =D
    Sério agora, bom post. E olha que comentei no post passado, de que deviam trazer regras de insanidade (junto com mitos de Cthulhu) para dar uma apimentada nas sessões de RPG. Essas regras funcionam especialmente, quando os jogadores são (ou pretendem ser) desafiadores da Tormenta.
    Continuem com o bom caminho!

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