Uma ajuda para os mestres!
Aventuras de RPG, geralmente, envolvem um preparo prévio, com o mestre perdendo parte de seu precioso tempo para preparar uma jornada cativante para os demais jogadores. Mas e quando surge um imprevisto? Como o mestre deve agir para impor sua vontade sem frustar os jogadores? Se você é um mestre tem o dever de tornar a aventura prazerosa para todos, você que dita o ritmo e deve se preparar bem. A ideia desse artigo é auxiliar os mestres de plantão com três dicas para saírem de determinadas situações. Então vamos lá!
1º) Atenção na hora de preparar uma aventura!
Esse uma dica que precede todas as outras e por mais que o que será escrito aqui possa parecer obvio não deixa de ser necessário. Sempre que você se preparar para uma seção de jogo, logo após esquematizar toda a aventura releia e se coloque no lugar do defensores que enfrentarão os problemas lá descritos e veja se realmente é possível decifrar todos os enigmas, enfrentar todos os desafios e se em algum momento da aventura alguém pode tomar uma atitude desnecessária ou contraria a sua vontade. Existindo essa brecha e você sabendo dela previamente existe a chance de você pensar em algo para evitá-la ou para lidar com suas consequências.
Ex.: Em um grupo de jogadores o mestre pensou em uma aventura onde os personagem iriam salvar o mundo. Um velho em uma taverna revela todos os planos do mago inimigo que pretende dizimar todas a população do mundo. Até ai tudo bem, mas não haveria recompensa monetária para os aventureiros o que fez o ladino mercenário não desejar se aventurar. O mestre se dirigiu ao jogador que controlava o ladino e falou “Você tem que ir com o resto do grupo ou então não terá como continuar o jogo.”. Grande erro. Se o RPG é um jogo de interpretação porque o jogador deve ser proibido de fazer isso? O mestre nesse caso deveria improvisar. Quem sabe alguém que o ladino roubou no passado não chegou almejando vingança na cidade onde ele se encontrava, o que obrigaria ele a sair de lá? Se ele tivesse lido a aventura anteriormente e se colocado no lugar do jogador ele poderia, talvez, prever essa situação e evitar mal entendidos.
2º) Cuidado com o que diz, para não se comprometer!
Tudo o que o metre fala é lei durante o jogo por isso muito cuidado com o que você fala. Ao invés de definir um teste praticamente impossível para os jogadores, pensando que ele não irão conseguir logra exito e se preparar para dar continuidade a aventura dessa forma, pense em alguma coisa caso eles consigam passar no teste ou então simplesmente diga que não é possível fazer um teste para tal coisa. Isso evita constrangimentos na hora do jogo.
Ex.: O grupo estava enfrentando um gigante com o corpo completamente oculto por uma armadura. O mestre adotou uma regra alternativa que o dano de qualquer golpe perfurante seria multiplicado por três. O arqueiro perguntou “Tem alguma parte do gigante que não esteja protegida armadura?” e o mestre “Só uma frecha no elmo.”, o arqueiro “Tem como acertar duas flechas em um turno nessa frecha?” e o mestre, rindo “Só se você tirar seis números um seguidos no dado.”. O jogador conseguiu essa façanha incrível, rolou o dano e ele mataria o vilão em um único turno, graças a regra alternativa do próprio mestre, mas o mestre irritado não permitiu, falando que não ia aceitar. Não era mais fácil dizer que não havia nenhuma parte do gigante sem armadura? Evitaria esse constrangimento durante o jogo para o mesmo fluir melhor. Ou quem sabe deixar o arqueiro matar o gigante em um único turno e lidar com as consequências.
3º) Não tente parar o principal agente do caos, o jogador!
É muito comum, infelizmente, os mestres travarem os jogadores quando esses desejam realizar alguma ação inesperada, ação essa que não vai fazer real diferença na história mas vai proporcionar algo que ele não espera ou simplesmente não gosta. Lembre-se sempre, como falei anteriormente, o principal objetivo de um jogo de RPG deve ser a diversão, você não permitir seus jogadores de tomar certas atitudes pode tirar essa diversão deles. O mais importante é, por mais que você gaste horas e horas preparando uma aventura não se apegue muito a ela, não se apegue aos seus NPC’s, só jogue, então se os jogadores quiserem matar a princesa que eles foram salvar, fazer o ilusionista do grupo se passar por ela para ganhar a recompensa permita isso, permita e improvise, divirta-se com isso, garanto que irá valer a pena.
Ex.: Um grupo composto por três aventureiros está em um navio pirata rumando a Ilha dos Mortos para recuperar um artefato raríssimo. Um dos integrantes do grupo tem a brilhante ideia de matar o capitão e tomar o navio, algo inesperado para o mestre, e todos concordam com ele, mas um dos jogadores trai o grupo e revela tudo para o capitão, algo inesperado até mesmo para os jogadores. Nada disso interfere diretamente na aventura do jogo mas gera muita diversão, acredito, eu me diverti muito quando frustei os planos dos meus amigos de tomar o navio.
Bom, por hoje é só pe-pe-pe-pessoal!
Bom jogo!
bem gostaria 1°mente elogiar ao pessoal do defensores de toquio, apesar de não gostar de 3d&t esse post é bem legal e ajudou a mim a saber mais um pouco sobre enrredo e como deixar uma campanha bem mais emocionante..vlw…. contato: [email protected]
me ajudou