PDP – Sobrevivendo no Inferno

Perambular pelo Deserto da Perdição é uma experiência única, não importa há quanto tempo você viva lá. As experiências que se adquirem são insubstituíveis e, segundo um ditado local, “não é possível pisar a mesma areia duas vezes”. Devido à extensão e ao “movimento” do deserto, não se pode cruzar o mesmo caminho com segurança sem olhos altamente familiarizados com o terreno.
A seguir, você encontrará uma descrição dos aspectos e fenômenos geográficos do Deserto da Perdição: tipos de terrenos, efeitos da permanência nestes locais e outros perigos que estão à espera de qualquer aventureiro louco o suficiente para tentar desbrava-los. Seja bem vindo…

Temperatura e Exposição ao Calor

Quando um personagem passa por prolongada exposição a temperaturas elevadas, acaba sofrendo os efeitos de desidratação, insolação e queimaduras solares. Dependendo da temperatura, os efeitos podem ser piores.
Estes efeitos, entretanto, podem ser prevenidos por heróis que estejam devidamente preparados. Para representar os efeitos do calor sobre os personagens, são propostos a seguir níveis de calor e de proteção a temperaturas elevadas. Quanto maior o nível de calor, mais perigosos são seus efeitos. Em contrapartida, quanto maior o nível de proteção dos personagens, melhor eles podem resistir a altas temperaturas.

Níveis de Calor

Quente (33 a 43 graus Celsius)
Nesta faixa de temperatura, personagens desprotegidos devem fazer um teste de Fortitude por hora de exposição (CD 15, +1 para cada teste anterior) ou sofrerão 1d4 pontos de dano não letal. Personagens vestindo qualquer tipo de armadura metálica sofrem uma penalidade de -4 nos testes. Personagens que estejam usando qualquer forma de proteção ao calor dispensam testes.
Muito Quente (44 a 60 graus Celsius)
Nesta temperatura, Nesta faixa de temperatura, personagens desprotegidos devem fazer um teste de Fortitude a cada 10 minutos de exposição (CD 15, +1 para cada teste anterior) ou sofrerão 1d4 pontos de dano não letal.
Personagens vestindo qualquer tipo de armadura metálica sofrem uma penalidade de -4 nos testes. Personagens com o nível 1 de proteção ao calor fazem um teste por hora. Nível de proteção 2 ou mais dispensa testes.
Calor Severo (61 a 82 graus Celsius)
Nesta temperatura, personagens desprotegidos sofrem 1d6 pontos de dano por calor/fogo a cada 10 minutos, sem direito a testes de resistência. Além disso, personagens desprotegidos devem obter sucesso num teste de Fortitude (CD 15, +1 para cada teste anterior ) a cada 10 minutos ou sofrerá 1d4 ponto de dano não letal. Personagens vestindo armaduras sofrerão -4 em seus testes. Qualquer personagem que esteja usando armaduras metálicas, ou em contato direto com metal sofrerá os mesmos efeitos da magia esquentar metal. Qualquer arma de fogo desprotegida irá disparar automaticamente.
Personagens com nível de proteção 3 são imunes a estes efeitos. Personagens com nível de proteção 2 fazem um teste por hora. Proteções de nível 1 não funcionam.
Calor Extremo (83 a 99 graus Celsius)
Nesta temperatura, o calor é tão intenso que é fatal a qualquer forma de vida natural. Personagens desprotegidos sofrem 1d6 pontos de dano de calor/fogo por rodada e 1d4 pontas dano não letal, sem direito a testes para resistir.
Além disso, qualquer personagem que esteja usando armaduras metálicas, ou em contato direto com metal sofrerá os mesmos efeitos da magia esquentar metal. Qualquer arma de fogo desprotegida dispara automaticamente.
Personagens com nível de proteção 4 são imunes a esses efeitos. Proteções de nível 2 e 3 têm direito a um teste de Fortitude (CD 15 + 1 para cada teste subseqüente) para resistir ao dano de contusão a cada 10 minutos. Nível 1 não proporciona proteção.
Calor Incinerante (100 graus Celsius ou mais)
Nesta temperatura, objetos inflamáveis (papel, madeira, óleo de lanternas…) entram em combustão espontânea. Barris de pólvora explodem automaticamente. Líquidos (água, poções) evaporam.
Personagens desprotegidos sofrem 3d10 pontos de dano de calor/fogo por rodada. Além disso, qualquer personagem que esteja usando armaduras metálicas, ou em contato direto com metal sofrerá os mesmos efeitos da magia esquentar metal.
Apenas criaturas com proteção 4 são imunes ao calor incinerante. Demais níveis de proteção não surtem efeito.
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Terrenos

Diferente do que muitas pessoas do continente podem imaginar, o terreno hostil do deserto não é somente formado por dunas. Muitos outros tipos de locais podem ser catalogados e classificados. Alguns deles são apresentados a seguir.

• Deserto Vulcânico – Este tipo de terreno é a prova de que já existiu atividade vulcânica no Deserto da Perdição. Hoje, tudo o que resta são pessoas, animais, monstros e até cidades inteiras petrificadas em terrenos assim.

PDP - Sobrevivendo no Inferno 2

Deserto vulcânico.


Escarpas – eras de erosão provocada pelas altas temperaturas deixaram sua marca no deserto, na forma de escarpas imensas, com centenas de metros de profundidade. Este tipo de terreno ocorre em planícies. Alguns destes desfiladeiros são tão profundos que alguns acreditam que possuem ligação com misteriosos e obscuros reinos subterrâneos…
• Mares de Areia – este é o terreno predominante no Perdição. A aridez quente é caracterizada por espaços entre dunas que podem assumir tamanhos gigantescos, formadas por areia solta e instável. Um personagem pode afundar até os joelhos nesse tipo de terreno. Por isso, alguém que não seja acostumado a lutar na areia sofre um redutor de –2 em rolagens de ataque, CA e testes de resistência de Reflexos e –5 em testes de Atletismo e Acrobacia. Além disso, andar a pé na areia reduz o deslocamento do personagem à metade. Nesse terreno, os ventos mudam constantemente as dunas de lugar, tornando muito difícil de se localizar nestas regiões (-10 de penalidade em testes de Sobrevivência para rastrear ou não se perder).
• Mares de Sal – à distância, este terreno parece um mar de areia branca; entretanto, uma observação mais detalhada indica que a única areia existente aqui é a que os viajantes trazem em suas roupas. O terreno é todo composto por sal puro e instável, formando grandes dunas deste mesmo material. Pedaços de sal solidificados formam uma crosta rochosa em alguns pontos. Não existe dificuldade em testes de Sobrevivência, por que aqui, por algum motivo desconhecido, não há presença de vento para modificar a paisagem. As melhores palavras para definir estes lugares são “aridez suprema”. A salubridade aqui é tanta que nem mesmo os povos do deserto têm coragem de se fixar por muito tempo – o que é uma atitude sábia, porque o contato prolongado com um mar de sal, pode provocar problemas cardiovasculares gravíssimos (a cada duas horas num lugar destes, personagens desprotegidos precisam fazer um teste de resistência de Fortitude CD 15 para evitar a perda de 1 ponto temporário em Força, Destreza e Constituição). Respirar neste local completamente seco também exige um esforço extra, que torna muito difícil realizar movimentos bruscos ou forçados (qualquer criatura em um mar de sal tem seu deslocamento reduzido à metade).
• Planícies – crosta sólida, seca, desolada e tediosa até onde a vista alcança. Quilômetros e quilômetros de vazio. Esse terreno plano e claro torna fácil perceber a aproximação de outras criaturas, qualquer que seja a direção.
Muitas cidadelas vêm se desenvolvendo entre planícies e escarpas, como esconderijo perfeito para pistoleiros e toda uma corja de fanfarrões que aqui se refugiam, fora do alcance das leis do continente…
• Planícies de Vidro – antes formados por mares de areia, nestes severos lugares o calor chegou a tal temperatura e de uma maneira tão contínua que a areia vitrificou! Uma grossa camada deste material forra o chão, tornando muito difícil não escorregar (-5 em testes de Acrobacia e Reflexos; para cada ação em que não possa se concentrar). Além disso, o forte poder de refração da camada de vidro aumenta muito o calor do ambiente, aumentando em dois níveis o nível de calor do lugar.
• Subterrâneos – Estruturas subterrâneas são comuns. Desde túneis escavados por tribos, para fugir do calor mortal, até masmorras complexas, abarrotadas de tesouros, mortos-vivos ancestrais e monstros, muitos monstros. Aliás, boa parte da “fauna” de criaturas do deserto encontram no subterrâneo seu habitat principal.
Teoriza-se ainda que exista, em certo ponto do deserto, uma civilização subterrânea anã. Este lugar teria imensas cavernas de lava borbulhante e os anões que lá habitam possuiriam cabeças em chamas e pele de fogo. Estes anões não seriam criação da deusa das trevas, mas sim uma afronta direta de Azgher, como uma paródia desdenhosa de Doherimm.

Fenômenos

O Deserto da Perdição faz jus ao nome que tem. Explorá-lo sem proteção ou planejamento é uma atitude no mínimo nociva. Um teste bem-sucedido de Sobrevivência (CD 25) ou Conhecimento (Geografia) (CD 15) permite prever qualquer um dos fenômenos a seguir com 2d4 minutos de antecedência.
• Areia Movediça – Lugares com areia movediça simplesmente sugam quaisquer criaturas que os adentram – o chão simplesmente amolece sob seus pés. Quando este fenômeno acontece, cada personagem tem direito a um teste de resistência de Reflexos (CD 15) para escapar. Em caso de falha, a vítima é tragada, sofrendo 2d6 pontos de dano não letal por rodada até ser resgatada. Um personagem tragado pelas areias pode tentar “nadar” de volta, o que exige uma ação de rodada completa e um teste bem-sucedido de Atletismo contra CD 20. Um personagem tragado deve realizar um teste de Vontade para conjurar uma magia (CD 20 + nível da magia), e não pode conjurar magias com componentes verbais. Encontrar alguém tragado dessa forma é muito difícil (Percepção, CD 30).

PDP - Sobrevivendo no Inferno 3

Viajar pelo deserto sem a devida proteção pode custar bem mais que a pele...


• Calor Infernal – Este fenômeno ocorre somente ao dia. Uma onda de calor tórrido atinge os personagens. Criaturas desprotegidas sofrem 1d6 pontos de dano por minuto (sem direito a testes de resistência), e também devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1 para cada teste anterior) por minuto para não sofrer mais 1d4 pontos de dano não letal (a magia suportar elementos evita este dano extra). Usar roupas pesadas ou armaduras de qualquer tipo impõe –4 de penalidade nestes testes. Criaturas usando armaduras de metal sofrem os efeitos da magia esquentar metal. Cada uma destas ondas de calor infernal dura cerca de 2d6 minutos.
• Ciclone – Uma tempestade revolta de vento pode se formar quase sem aviso. O efeito é idêntico à magia ciclone (CD 20), como se conjurada por um druida de 15º nível e com duração de 2d10 minutos.
• Explosão de Magma – O próprio deserto vomita suas entranhas quando este fenômeno ocorre. Subitamente, um jato de pura lava emerge, atingindo os infelizes que encontra em seu caminho e espalhando material vulcânico por todos os lados. Os efeitos são idênticos às magias tempestade de fogo, erupção de Alephchuva de meteoros simultâneas, todas conjurações de 20º nível e com CD 25, mas atingindo criaturas a até 30m. A explosão permanece em atividade durante 5d6 rodadas após sua formação.
• Frio Implacável – Este fenômeno ocorre somente à noite. Uma onda de frio abraça os personagens. Qualquer criatura desprotegida sofre 1d8 pontos de dano por minuto (sem direito a testes de resistência), e também deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1 para cada teste anterior) por minuto para não sofrer mais 1d6 pontos de dano não letal (a magia suportar elementos evita este dano extra). Criaturas usando armaduras de metal sofrem os efeitos da magia esfriar metal. Cada uma destas ondas de frio implacável dura cerca de 2d6 minutos.
• Labirinto de Azgher – Apesar do nome, este fenômeno acontece também à noite. De qualquer maneira, é extremamente difícil de prever com antecedência (Sobrevivência CD 40; ou Conhecimento (Geografia) CD 30). Os personagens vão, aos poucos, adentrando um complexo labirinto feito totalmente de areia que quase imperceptivelmente se condensa ao entorno. Estes labirintos misteriosos lançam um efeito de ação mental em quem os penetra, fazendo-os não notar que estão cada vez mais aterrados em seus domínios. Se o fenômeno não for previsto com antecedência, só é possível notar o que está acontecendo após um minuto dentro do labirinto. Cada minuto dentro do labirinto permite um teste automático de Vontade (CD 25+1 para cada teste anterior) – geralmente quando a pessoa se dá por conta, já é tarde demais… Apenas a magia visão da verdade permite enxergar normalmente e em segurança a saída de um labirinto de Azgher. Este fenômeno dura tipicamente 1d6x10 minutos (mas há relatos de áreas habitadas por tribos de minotauros, onde esta condição é permanente). Quando se finda o fenômeno, aqueles que foram atingidos encontram-se a muitos quilômetros de distância do lugar de onde estavam quando o adentraram.
• Miragem – Imagens, sons e cheiros formam-se na cabeça dos personagens. Eles enxergam aquilo que mais gostariam de ver naquele momento (como um oásis, ou uma bela mulher, por exemplo). Criaturas atingidas devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD 20) ou sofrerão os mesmos efeitos da magia imagem persistente, durante 2d10 minutos. Diz a crendice popular que as miragens costumam surgir em pontos estratégicos (como exatamente em cima de um ninho de serpentes venenosas), mas isto nunca foi comprovado.
PDP - Sobrevivendo no Inferno 4

Resultado do refugo corrosivo.


• Refugo Corrosivo – uma tempestade de areia singular e levemente azulada assola os personagens. Teoriza-se que estas tempestades sejam originárias de Venomia, o plano de Szzaass, e que tenham vindo para Arton pelas tempestades planares. É muito difícil proteger-se do refugo corrosivo, porque a areia entra com força em qualquer fresta. Personagens ou objetos desprotegidos sofrem 1 ponto de dano por rodada de exposição. Mesmo após a passagem do refugo, as vítimas continuam sofrendo 1 ponto de dano por rodada durante 1d6+4 rodadas (um teste de Reflexos, CD 18, permite remover a areia que ainda resta e evitar este dano extra). Na maioria das vezes em que se avista uma cidade fantasma em meio ao deserto, o refugo corrosivo foi o responsável.
• Seca Terrível – na ocorrência desse fenômeno, o ar traiçoeiramente vai se tornando tão seco que uma criatura em sua área de efeito começa a ficar desidratada de forma perigosamente lenta, sem se dar conta. O mestre joga 1d4 para escolher uma habilidade entre Força, Destreza, Constituição ou Sabedoria. Todos os personagens devem ser bem-sucedidos em testes de Fortitude contra CD 20, para evitar 1d4 pontos de dano temporário na habilidade em questão. O chão também costuma se despedaçar em nacos farelentos de repente, fazendo com que os personagens rolem um teste de Acrobacia (CD 12) para não caírem e serem considerados indefesos. Muitas espécies de predadores do deserto se aproveitam dos efeitos deste fenômeno para fazer ataques-surpresa.
• Tempestade de Fogo – sem qualquer causa aparente, o próprio ar entra em combustão com chamas severas. Estranhamente, este fenômeno ocorre mesmo à noite, quando o lábio frio de Tenebra beija o deserto. O efeito é idêntico à magia tempestade de fogo , com duração de 2d6+1 rodadas.
• Tempestade Planar – Sem motivo aparente, a areia se revolta e forma um portal místico, praticamente irresistível, capaz de transportar quaisquer criaturas afetadas para qualquer plano de existência, escolhido aleatoriamente pelo mestre. O efeito é idêntico à magia portal (CD40), como se fosse conjurada por um mago de 30º nível.
• Terremoto – O solo estremece em fúria, criando rachaduras capazes de engolir uma tribo inteira, derrubando e soterrando sem piedade. O efeito é idêntico à magia terremoto (CD 20), mas com duração de 3d4 rodadas.
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As imagens do post foram retiradas da Art & Map gallery do site da Wizards.

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13 Resultados

  1. bob nerd disse:

    Muito bom! Esse trabalho está ficando muito interessante. Quando sai o pdf com tudo isso junto?

    • Oriebir disse:

      Obrigado Bob. Um .pdf reunindo o material desta coluna vai sair sim. Mas tem um bocado de coisas para publicar por aqui antes. Então, não dá para precisar uma data. Aproveite, por ora! =)

  2. Djalma Neto disse:

    Tô mestrando uma aventura no Deserto da Perdição e esses ‘fenômenos’ me dão mais e mais idéias. Valeu .20!

  3. Olá a todos!
    Muito interessante esse material ein! Venho acompanhando os posts sobre este projeto e tudo muito me agrada! Agora só falta aquela aventura né Nume! Quando sai ein?
    Obs: a “Explosão de Magma” não está muito forte não? xD
    Quem puder entrar no meu blog e comentar os posts, por favor, o faça!
    E bons dados a todos!

    • Sócrates Melo disse:

      A explosão de magma é realmente forte ( afinal, imagine aí a quantidade de energia térmica para manter pedra liquefeita), e por isso mesmo deve ser usado pelo narrador com parcimônia. Quanto as aventuras, estamos preparando, em breve a primeira deve ficar pronta.

      • Sim sim, mas achei que essas três magias ocorrendo simultaneamente a todos numa área de 30m por 5d6 rodadas algo MUITO forte. Talvez reflexos a todos na área para não sofrer 20d6 de dano e caso seja atingido, reflexos na rodada seguinte para não sofrer mais 10d6 de dano já seja o suficiente para criar o “clima”, além de um pouco mais fácil de administrar. A CD e duração do fenômeno acho que estão desafiadoras no tanto certo. Ou algo assim, tanto faz xD
        Legaaaal estou ancioso pela aventura! Há algo que possa ser adiantado, tipo nível ou local de início … só pra aumentar a espectativa!
        No mais, parabéns e bons dados !

  4. Rodrigo Quaresma disse:

    Isso dá um novo sentido a “Passe o protetor solar, menino!”
    Muito bom

  5. Alexandre disse:

    Muito quente (a.k.a Rio de Janeiro). :\

  6. Gostei muito do post, vou começar a usar essas regras na campanha de darksun que mestro e citar no meu blog.abç

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