Contra-ataque: Por um combate mais dinâmico

Iniciando então uma nova coluna aqui no Defensores, a Receita Caseira vem trazer algumas regras alternativas para melhorar algumas jogadas no nosso sistema tão querido. Pra começar, vou expor duas regrinhas básicas que usamos: O “contra-ataque”, a “instante de defesa” e o “tiro a queima-roupa”. Confiram aê!

No RPG da rua — pra mim o melhor já jogado por mim, adotamos uma regra caseira um tanto aproveitável, como função de deixar o combate com uma dinâmica mais rápida. Tratam-se dos contra-ataques que gostamos de efetuar determinadas aventuras. Não é sempre que habilitamos este recurso, varia muito da aventura.

Em comum, costumamos utilizar o recurso para aventuras mais combativas — com foco no caráter do combate, visando uma pancadaria mais dinâmica. E mais rápida. Para aquelas narrativas mais intelectuais, ou de época, fica chato. A graça do RPG deste gênero são os detalhes do combate.

Sabemos que existe a deflexão e a reflexão, que são ótimas táticas de contra-ataque. Mas as que apresentarei mais adiante, são com foco no poderio do corpo a corpo.

Contra-ataque comum

Exemplo 1: Um orc caminha em tua direção, sacando sua espada. O olhar da criatura não é dos melhores. Sem titubear, disfere o golpe do alto para baixo, na intenção de rasgar o pobre arqueiro ao meio. O elfo se esquiva do primeiro, mas o orc já preparava outro ataque. Por sorte, a mão suada do atacante fez com que a espada escurregasse um pouco no momento do impacto. Aproveitando a chance, com um tiro a queima roupa, acertando em cheio o estômago do orc, que gritando de dor, cai de joelhos e depois tomba no chão.

Essa cena vai ser a nossa base para mostrar como funciona a dinâmica. Um ataque de um orc, contra um elfo arqueiro perdido em combate.

No primeiro ato — ou turno, o orc desfere o ataque com FA 9, contra a defesa em FD 9 também do elfo, possibilitando o desvio do ataque. No segundo, um ataque com FA 5, e a sorte do elfo permite uma FD 11, dobrando o resultado tirado pelo atacante. Em casos com este — de dobra, permito que os personagens em posição de defesa possam fazer um contra-ataque. Na cena descrita, o elfo realiza um tiro a queima-roupa. O alvo ao receber um contra-ataque é considerado indefeso — o jogador conta somente a Armadura para calcular a Força de Defesa.

No entanto, temos algumas exceções — que podem ser excluídas ou não pelo mestre que deseja utilizar a mecânica.

  • O personagem que estará realizando o contra-ataque não poderá ter agido na rodada;
  • Um contra-ataque não pode ser esquivado, por isso o alvo é considerado indefeso;
  • Caso seja feito um “contra-contra-ataque” (vai que…), o alvo desta vez é considerado supreso;

Essas foram as regrinhas para um contra-ataque comum. Para caráter mágico, temos outra regra.

pqp’ a imagem é muito braba. Ilustra bem o que eu queria fazer.

Instante de Defesa

Exemplo 2: O bruxo desfere seu poderoso “Fulgor do Impacto do Dragão”, disparando um imenso dragão de fogo sobre o pobre clérigo. Uma oratória que aprendeu quando ainda jovem permitiu que um campo de energia branca surgisse ao seu redor no momento do impacto.

No exemplo 2, vemos uma defesa realizada fora do turno do personagem. Essa é o Instante de Defesa, que permite que um mago, clérigo, bruxo, whateverthemagic, realize uma defesa mágica sem precisar de concentração. A magia funciona como num instinto, e a magia divina como numa prece antiga.

Em termos de jogo, quando um personagem desfere uma magia de ataque contra um personagem, e este mesmo puder realizar uma magia de caráter defensivo — Proteção Mágica, por exemplo, como uma defesa instantânea. No entanto, temos algumas restrições para o uso dessas também, lembrando que algumas podem ser opcionais.

  • O usuário do instante de defesa não pode ter agido na rodada;
  • Caso a magia utilizada seja de caráter sustentável, automaticamente passa a ser tratada como instantânea;
  • A utilização deste método de defesa custa 1PM a mais na execução da magia;
  • Pode ser utilizada técnicas de ataque também — como Ataque Mágico, considerando que a FA de ataque seja maior que a FA primária (do atacante original);

Tiro a queima-roupa

Essa aqui é para os que são velha guarda no 3D&T. Na primeira versão, existia uma regra para tiro a queima-roupa, onde o alvo não tinha direito a esquiva (na versão antiga, não tinha Força de Ataque nem Força de Defesa, e naquela época, esquiva rolava adoidado, era só fazer um teste de Habilidade), e o dano era sempre o PdF (um exemplo, se meu personagem tivesse 3 em PdF, o dano seria 3d. Imagina isso sem rolar nenhum dado de Armadura!?).
Então, esse método de ataque sumiu nas versões seguintes, mas trago ela de volta para se você quiser dar aquele toque de Old Tokyo em sua mesa:

Tiro a queima-roupa: É uma técnica de ataque utilizada por atacantes que normalmente usam do Poder de Fogo para causar dano. Quando muito próximo de seus inimigos, em combate corpo a corpo, o atacante pode decidir por fazer um tiro a queima-roupa, ao invés de se afastar ou usar a Força para realizar o ataque. Para tal, é necessário um teste de PdF, com um modificador de menos a Armadura do alvo. Caso passe, o alvo é considerado surpreso.

Algumas explicações:

Por que o uso da Armadura como base para o teste?

Pelo simples fato de valorização da característica. Não há porquê utilizar Habilidade para um teste como este, já que a mesma nem sequer é usada. Outro fator é que, se o alvo for mesmo atingido, sua única chance de defesa é a Armadura, por conta do alvo surpreso.

Mas aí valoriza somente a defesa, para o alvo…

E o ataque, para o atacante. O teste é com base no PdF, e não na Habilidade como é de praxe fazer. Assim, o cara que coloca todas as “bolinhas” na habilidade fica enrolado tanto para utilizar a técnica, quanto para se defender dela também.

Bem, essas foram algumas dicas para que, se necessário, possam implementar em sua campanha.

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3 Resultados

  1. Muito boas regras, Felipe.
    Só fiquei com uma dúvida: no contra-ataque comum, nas “opções extras” há uma distinção entre alvo indefeso e alvo surpreso só que, para efeitos práticos no contra-ataque e em regras, dá no mesmo. Então por que há distinção?
    Cyaz

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