Raças peladas
Já vimos isto no F.A.T.A.L., mas, recentemente, o Pathfinder popularizou este recurso: ilustrar as espécies (“raças”) sapientes do cenário em trajes sumários — cueca e calcinha/sutiã, para sermos mais diretos. Outros títulos, como o Tormenta RPG foram na onda e fizeram o mesmo.
Semi-nudez gratuita seria simplesmente supérfluo — é preferível crer que este não é o objetivo dos projetistas. Mas então qual o objetivo de ilustrar os exemplares das espécies desta maneira? Podemos intuir duas que são óbvias:
1. Anatomia exótica. Elfos, hobbits e sabe-se lá mais o que não existem. São pura ficção. Mas são reais no mundo de jogo — que existe na imaginação do usuário durante a atividade lúdica.
A ilustração é um ótimo meio de se dar forma a tal realidade imaginada — e de assegurar que todos os envolvidos imaginem a mesma coisa, de modo que todos, efetivamente, compartilhem a mesma visão da realidade imaginária, e assim possam interagir sem discordâncias. O que é 100% desejável — quanto mais rapidamente se resolvem discordâncias, mais tempo de sessão sobra para aquilo que é realmente importante, jogar.
2. Sem indução. É preferível liberdade de composição de personagem em oposição a clichês impostos. Uma ilustração que apresenta indumentária e equipamentos tem o efeito de, mesmo que não intencionalmente, influenciar o jogador na direção daquilo que é expresso na imagem.
Nem todo elfo se veste com folhas (ou acessórios que as imitam) — se vive num ambiente urbano, se vestirá de acordo; se o anão está sempre enlatado, cria-se toda uma barreira estereotípica/psicológica que o jogador deve sobrepujar para criar um anão mago (uma opção perfeitamente válida, visto que nem o Pathfinder e nem o Tormenta proíbem tal combinação). Assim, a figura em trajes sumários é neutra, uma tela em branco receptiva a qualquer conceito que o jogador queira aplicar sobre ela.
Tudo numa boa?
Penso que talvez não. Ambos títulos relacionados escorregam em ambos pontos.
Inexiste anatomia exótica. Todas as raças nesses títulos são humanos com diferenças muito sutis. Um elfo é apenas um humano ectomórfico; o anão nada mais é que um de endomorfismo extremado. O meio-gênio de Tormenta é um humano tatuado; o halfling é um com proporções infantilizadas. O minotauro é um homem com cabeça de boi.
(Sequer possui pés de bovídeo — unguligrade, de “joelho para trás”, visto que o “pé”, o casco, é apenas a ponta do dedo do pé; sim, bovinos e suínos caminham “como bailarinas”. O mesmo se dá com felinos e canídeos, que também andam na ponta dos pés. E tal arranjo se mantém mesmo em postura bípede — procure por vídeos com as palavras-chave “faith” e “bipedal dog” para ver isto em ação. A Faith é uma cachorra que nasceu sem as patas dianteiras, e acabou por aprender a andar apenas com as traseiras. Nada na anatomia dos chifrudos, portanto, desvia do padrão hominídeo.)
Espécies “monstruosas” como goblins e orcs seguem o padrão humano, e mesmo quando vestidos, podemos intuir com muita facilidade o que há sob os trajes.
(No básico antigo do Tormenta, em que as nagahs eram semi-nuas mesmo vestidas, elementos de anatomia exótica são ocultados. Falo da zona de transição — como é a área intermediária entre o tronco humano e a cauda de serpente? Não sabemos — há sempre um cinto ou outro acessório a cobrir isto.)
A indução que não é feita pelas imagens acaba sendo feita pelas regras. O meio-gênio pode, teoricamente, possuir qualquer classe — mas se examinamos seus traços raciais, rápido aprendemos que qualquer classe que não seja feiticeiro (e talvez o swashbuckler que se beneficia de um alto escore em Carisma) resultará em um personagem mecanicamente muito ruim.
Assim, não induzir uma escolha pela via imagética pode ser visto como indesejável — faz-se o jogador acreditar que qualquer escolha é válida/equivalente, mas elas não são. Quando algumas opções são eficazes, ao passo que outras são tão sub-ótimas ao ponto de parecerem “armadilhas” dentro do sistema, não temos opções reais.
Sem falar que ambos títulos partem do pressuposto de que raça não é apenas a espécie, o “chassis biológico”, mas sim algo mais abrangente que inclui também cultura. “Todo elfo usa espada e arco”; “todo anão vai à loucura com umas pedras”[1] — não é herança biológica, mas cultural. Nesse caso, a presença de uma indumentária característica na ilustração seria mais eficaz em transmitir tal cultura indissociável, que as regras e textos descritivos nos dizem que existe (mesmo que apenas implicitamente).
Em ambos casos, a indução é desejável — ela comunica fatos da realidade do cenário.
O que eu quero dizer com isso? Gostaria de alertar os aspirantes a criadores de cenário por aí: se você vai usar ilustrações de raças semi-nuas em seu livro ou pdf, pense de maneira prática. Uma dada raça pode realmente ser combinada a qualquer classe/pacote mecânico-conceitual sem penalizar o jogador com um personagem sub-ótimo? Se a resposta é não, então ponha umas roupas na ilustração para aludir às escolhas realmente válidas no sistema. Existe algo de realmente marcante na anatomia ou se trata apenas de um humano cosmeticamente alterado? Se se tratar deste último, também não há necessidade.
E se ambos os pontos anteriores se confirmam, ainda restam as diferentes culturas. Se os elfos no seu cenário de fato possuem diferentes grupos culturais (como em Eberron) com costumes, indumentária, uso de adornos, etc. realmente distintos, a ilustração semi-nua tem uma utilidade — não induzir a esta ou aquela cultura (assumindo que todas geram opções válidas).
Mas se seus elfos e anões são “o de sempre”, não há necessidade — coloque “roupas de elfo” logo de uma vez para comunicar melhor o conceito.
Mas eu quero!
Certo, suas raças possuem corpos essencialmente humanos, são monoculturais e, mecanicamente, funcionam apenas quando associadas a uma ou duas classes específicas (que possuem um código imagético por si) — mas ainda assim você sente a necessidade de ilustrá-las “peladinhas”.
Não só compreendo como — pasmem — simpatizo. Quando pus os olhos no beta do Pathfinder, a forma como as raças foram ilustradas me impressionaram de forma bastante positiva. (Até pensar melhor no assunto e me deparar com as considerações expostas anteriormente, pelo menos.) É o tipo de detalhe que dá ao livro do cenário um ar de “atlas” de um mundo “real”.
Felizmente, mesmo raças de chassis humano e monoculturais podem se beneficiar de maneira concreta do tratamento “(semi) peladinho” em sua arte. “Concreto” como em “realmente pensar no assunto” — em oposição a fazê-lo “porque sim” ou por puro fanservice.
Foco no underwear
O segredo está no design dos trajes íntimos. Assim como podemos saber um bocado sobre alguém ao analisar o conteúdo de seu saco de lixo ou do armário do banheiro (“Diga-me teus tarjas pretas e eu te direi quem és”), as roupas íntimas podem nos dizer um bocado sobre a cultura e hábitos de uma espécie/raça.
As roupas de baixo que vemos nas ilustrações de raças do Tormenta ou do Pathfinder são, na maioria dos casos, nada mais que sungas ou biquínis contemporâneos com uma leve, muito leve skin “medievalesca”. No Tormenta, algumas sequer podem ser classificadas como underwear.
O minotauro artoniano, por exemplo, usa uma “micro-saia de gladiador” quando poderia ter se beneficiado de uma caracterização de underwear genuinamente romana, o subligaculum — que nunca cheguei a estudar especificamente, mas que uns 5 minutos de Google a partir de “roman underwear” me revelaram existir.
Enquanto o anão do Pathfinder (vide imagem no início do artigo) usa uma sunga genérica, o de Tormenta usa algo ergonomicamente questionável com umas placas de metal. Certo, anões gostam de metal, todos sabemos — mas por que não pensar com mais cuidado na underwear de modo que tal elemento da ilustração nos diga algo que ainda não sabemos sobre os anões?
A forma da roupa de baixo pode nos dizer várias coisas. Peças como o subligaculum romano nos falam sobre uma baixa tecnologia de confecção — assim como suas togas, peças envolventes (i.e., enroladas no corpo, em vez de partes costuradas) desperdiçam tecido. Por outro lado, facilita um arranjo mais confortável sobre o corpo. (E a construção da cueca moderna é semelhante à da calça — que na época dos romanos, só existia entre os bárbaros de climas mais frios.)
O tamanho das roupas de baixo também nos fala sobre o pudor presente na cultura. Veja roupas de baixo do século XIX ou do início do século XX — elas cobriam um bocado de pele. E nos falam de uma cultura com uma relação muito austera em relação à nudez. Isto faria sua raça “pelada” muito vestida — mas se não há nada de realmente exótico na anatomia, não há prejuízo algum, pelo contrário, você está dotando esta cultura de personalidade.
Falemos de sustentação. Todo sutiã (ou análogo) tem como única função deixar os seios mais atraentes? Sutiãs assim nos falam sobre uma cultura que se importa um bocado com as aparências. E se a cultura possuir um viés extremamente prático? Em uma cultura guerreira, de que maneira as mulheres podem acondicionar seus seios de maneira que não atrapalhem seus movimentos de combate?
Voltando às roupas de baixo antigas, podemos atentemos a outros acessórios que serviam a funções — geralmente estéticas — da época. Na era vitoriana, não só as mulheres usavam espartilho — homens também se muniam de cintas, de modo a otimizar a silhueta em interação com a casaca.
Dimorfismo sexual
Pessoalmente, ilustraria todas as “raças peladas” em pares. Isto nos indica, por exemplo, quão pronunciadas são as diferenças corporais entre os sexos. E artista nenhum vai morrer por desenhar uma fêmea pouco atraentes para o olhar humano — já notou como os anões nestas ilustrações são sempre homens?
Qual o formato dos seios de uma anã ou meio-orc? Aqueles que já viram seios reais ao vivo sabem bem que seios têm os formatos mais diversos, bem distante da mesmice das bolas de boliche siliconadas das “atrizes” de filmes pornográficos. Um elemento pequeno no grande esquema das coisas, mas que um artista hábil, auxiliado por um texto de encomenda bem detalhado, pode utilizar para atingir um efeito interessante.
O elemento pudor das roupas de baixo associado aos diferentes sexos pode, ainda, nos informar sobre a diferença de tratamento entre os sexos na sociedade. Como livros de RPG não raro levam uma classificação etária 18 em virtude da presença de “glorificação da violência”, eu ilustraria as elfas sem sutiã algum, topless total — parece apropriado à cultura élfica arquetípica. Ou em vez de um sutiã, faça os cabelos cobrirem os seios, ou algum outro artifício assim.
E se a cultura exige que os machos também cubram o tórax, como nossa sociedade exige das fêmeas? O peitoral masculino — salvo casos de abuso de esteróides — não “precisa” de sustentação, mas lembre-se de que pudor é algo que existe apenas na cabeça das pessoas, não é uma realidade física.
Para fechar
Defendo que o concept design não recebe a devida atenção em se tratando de ilustrações de RPG. Me parece implausível exigir isto do artista, que está apenas seguindo instruções — mas o autor, criador do mundo, poderia dar mais atenção a este tipo de detalhe.
Quer que o jogo não seja só combate como se diz sobre alguns títulos? Então porque não pensar, quando se constrói o mundo, nos detalhes que não envolvem estritamente perambular por masmorra e matar monstro? Como é a vida dos indivíduos nesse mundo? Como isto se reflete nos costumes, que por sua vez molda o vestir?
O jogo deixa de funcionar quando carece destas coisas? Não. Mas sua presença expande o arsenal temático a que mestres e jogadores têm acesso ao construir seus personagens, e enriquece a experiência. Dê um diferencial a seu produto/cenário.
Notas
1- Nada a ver com crack. Por outro lado, uma cracolândia anã que leva a litofilia dos barbudos a extremos (al)químicos daria um elemento de cenário muito interessante.
Te contar que também me incomoda ver as raças de cuequinha genérica. Essas suas ideias me deixaram com vontade de estudar sobre possíveis indumentárias culturais e fazer um desenho das raças da minha Arton com suas devidas underwears. =P
Apesar de que eu acho que o anão com cuequinha de cota de malha e o elfo do mar com bermudão de surfista foi piada do Cassaro, ehehe.
Tu já viu as do Dragon Age? O que acha?
Cara, se fizer: bola algo bacana pro "sutiã" da anã! Primeiro, não existem suficientes anãs seminuas — pô, mulher não-silfídica perde o direito de ser representada? Segundo: anões sempre me parecem tão *práticos*.
Vi não! Isto na caixa de RPG de mesa ou no jogo de computador?
Outra coisa em relação às cuequinhas — esses caras não têm bagos! Será que o volume intencionalmente diminuído naquela área tem como propósito proteger masculinidades frágeis de choque e horror?
Só procurar por "Dragon Age Races" no Google Images, é a primeira. Quando ver, opina. Eu achei a indumentária meio incondizente com o climão do jogo (que demandaria cortes mais rudes e práticos por causa da guerra incessante e alta profusão de povos selvagens invadindo geral). Poderia dizer que os elfos, que dariam costureiros mais refinados e cortes mais avançados devido à nobreza que essa raça geralmente incita, mas pelo que entendi em DA eles são escorraçados (pra variar), escravizados ou membros da ralé. Enfim, pelo menos há uma tentativa deles de dar uma cara pras vestes.
No caso das nequinhas, é bem pela falsa moral das pessoas mesmo. Um caso recente disso é no Superman Returns, que diminuíram o volume do Brandon Routh no computador, pelo menos de acordo com os boatos (polêmica na época), porque o cara tinha um meninão que "incomodaria as pessoas". Enfim, nos meus desenhos, quando aparece uma calça mais colada ou um cara sem camisa, não me amedronto de botar o volume que acho que o sujeito deveria ter, mas meus amigos sempre fazem piadas com isso (olha o pintão do fulano!). Imagina a reação do povo num produto comercial.
Mas no caso do Dragon Age, existem os Dalish Elves, que vivem isolados da sociedade humana, vivendo pra dar serguimento às tradições élficas antigas. E tem os urban elves, que são povo de segunda categoria. E mesmo assim essa ilustração surgiu com o Dragon Age 2, que se passa em Kirkwall, em Free Marches. Se vc tirar a roupa do/a Hawke, o que fica exposto é a roupa do desenho em questão. No Origins, que se passava em Ferelden, as roupas íntimas eram diferentes. Só resta saber: mudaram por que era um jogo novo, ou por ser numa nação com povos e cultura diferentes?
Quero ver se rolasse uma ilustração do tipo pros povos que vivem em Orlais, ondem dizem que é tudo colorido e sofisticado, ou do Tevinter Imperium, onde a magia domina e existem avanços tecnológicos e científicos.
Excelente, Shido, sabia que valia a pena te pedir pra terminar este artigo, ganhou uma cerva na RPGCon! 😀
Excelente artigo, de fato explorou mto um lado que poderia ter tido maior atenção pelos autores =)
Estava achando este tópico muito estranho, até que eu vi que era o autor…
Entre estranho e lugar-comum, escolho o estranho. Sempre. Se estivéssemos no Final Fantasy XII, eu teria um gambit só pra isso.
De onde veio a imagem que ilustra a matéria?
Pathfinder RPG, capítulo das raças.
Concordo, entre os extremos (eficácia 100% equivalente e desequilíbrio total) existem tons de cinza perfeitamente funcionais.
Mesmo no D&D 4E, que faz um enorme esforço no departamento de "100% opções válidas", algumas raças se prestam melhor a certas classes que outras. (Tanto que o preview da raça vampírica do Heroes of Shadow, os Vryloka, deixou muita gente animada por ser uma raça com bônus em Carisma e Força-ou-Destreza, uma combinação que deve ser pouco freqüente, a julgar pela animação.) Mas mesmo uma combinação sub-ótima não vai te "presentear" com um personagem injogável (em termos de eficiência mecânica).
Interessante observação. Acho que Trabalhar essas questões enriquecem em muito um cenário, tornando-o mais rico e interessante.
A roupa nos diz muito sobre uma determinada sociedade. Não só por nos dar dicas sobre sua cultura, ideias (no caso do pudor), até mesmo como ela se organiza (sociedades em constante guerra apelam pra roupas mais práticas, ao passo que uma que vive em período de paz possa se importar em utilizar indumentárias mais trabalhadas). Fora outras questões, como detectar a que classe social o indivíduo pertence, ou mesmo seu papel (através de trajes específicos, como togas, jalecos, batinas…).
Shido, muito bom o artigo. Diferente do comentário acima gosto muito do "estranho" que você aborda. Ainda mais se considerarmos a densidade das informações "estranhas" que você levanta, extrapolando o mundinho rpgista em direção a uma Moda Expeculativa.
Assim como você, gosto de imaginar as diferenças culturais e biológica de outras espécies, mas me parece que esta vertente do RPG anda em desuso na produção atual. No mainstream o advento de movimentos como o Fourthcore, começam a questionar a ecologia das Dungeons pois, segundo eles, é desnecessário se perguntar porque a Aranha Atroz não come os pequenos kobolds da sala ao lado. Sua máxima é: Isto é apenas um jogo, logo optamos pelo o que é mais divertido – para eles.
Nos jogos ditos indies ocorre o mesmo, mas por motivos diversos, aonde em sua grande maioria existe a busca pela inexistência do cenário pré-estabelecido. Existem regras específicas para um tema, mas o Fluffy é gerado numa estapa anterior ao jogo própriamente dito e logo, varia de mesa para mesa. Que, como você bem sabe, é o caso do 3:16 Carnificina nas Estrelas, Diáspora e outros.
Claro, existem hoje ainda cenários que levam isso em consideração. House of the Blooded, que além de um sistema bem característico tem um cenário muito bem construído, com uma grande jogada na relação "fato histórico" / literario de um povo; Amethyst, que é um cenário da 4e que explora o conflito Magia e Ciência, mas que pelas resenhas que eu li, se preocupa em descrever detalhes da ecologia dos Orcs. Mas mesmo antigamente essas preciosidades são a exceção e não a regra. Normalmente o pessoal se conforma com o elfo de cabelo azul e o anão que mora na superfície.
Confesso do ponto de vista teórico sou mais partidário deste pensamento de dar as ferramentas para a narrativa de determinado tema, desvinculado de um cenário, justamente porque acredito que o RPG tem que se aproximar mais da criação coletiva e do improviso, deixando os megacenários para as outras mídias. Mas na prática acabo tendendo para os cenários aonde a verossimilhança são levados ao extremos. Afinal nada é mais legal do que ler sobre aquele clã/raça/espécie/oquefor e suas interações com o mundo de jogo 😀 Lógico que isso não invalida em nada seu texto – e espero que mais pessoas passem a se preocupar com esses detalhes em seus jogos após o terem lido -, mas é uma coisa a se pensar.
Ah! Muito bem colocado a questão da caracterização de determinada raça com sua classe mais vantajosa. Realmente é um tipo de falsidade ideológica subliminar 😀
Outra coisa, mas nada em relação com este assunto: veremos o sistema que você projetou para o Concurso da Secular aqui no blog, ou tem outros planos para ele?
Ele publicou logo em seguida, é o Fame/Monster.
Idéias interessantes Shido, mas eu não me importo muito com as raças básicas serem parecidas com os humanos, justamente porque são chamadas de semi-humanas, então pra mim tem sentido serem basicamente humanos modificados. Quanto a underwear, acho que o mais importante é ser condizente com o cenário mesmo, então no caso de Tormenta como você citou que alguns estão só com uma roupa mais curta por mim tudo bem também, porque o clima do cenário é esse.
Mas mesmo assim, parabéns pelo artigo, está com a mesma qualidade de sempre.
Um artigo que pode interessar a ilustradores.
Eu não sei desenhar nem um círculo usando um copo como molde.
😛
Ou pode interessar a consumidores com senso crítico. Vai de cada um.
Sempre acho ótimo ler estes textos reflexivos sobre diversos aspectos de cenários de RPG. Eu tava pensando muito sobre roupas e tinha me esquecido das benditas roupas de baixo. E me incomoda bastante falsos pudores e fanservices gratuitos também.
Excelente artigo, até me ajudou com alguns problemas que estive tendo com relação a ilustrações que estava tendo. Parabens.
E eu que pensava que devia ser o único a me incomodar com esses detalhes…
Cuequinha da zorba num cenário medieval, mesmo que de fantasia, é bem ruim.
Lembrando que muito de várias culturas antigas foi descoberto pela indumentaria das mesmas.
Particularmente me preocupo muito com esses detalhes e dedico muito tempo a observação das ilustrações, nas ilustrações de TRPG algumas coisas acabam me incomodando pela grande divercidade, algumas apresentam traços pré/pós industriais com medieval. Não que eu esteja criticando.
Quando crio desde uma simples taverna a toda uma cidade, me preocupo muito com as roupas, mas também com pequenos objetos (vasos, quadros, barris, estátuas, pilares), aliás eles também dizem muito sobre uma cultura.
Parabens Shido ótimo post ^^